PS5 HELL is US | Disponibile

Sono appena arrivato alla terza zona. L'esplorazione è davvero figa. Per la main è tutto abbastanza semplice, ma comunque soddisfacente risolvere i vari enigmi ambientali e non per procedere. Per le cose secondarie invece è più tosta, ma più che altro ricordarsi cosa e soprattutto dove. Sto usando carta e penna per scrivere più dettagli possibili, e screen dalla ps5 :asd:

Diciamo che per alcune cose il tablet lo trovo un po confusionario. Poteva essere fatto meglio, senza dare chissà che aiuti ma fatto meglio, almeno per ricordarti dove sono certe cose. Come prendo appunti io, può farlo il pg

Stai utilizzando archivia e preferiti? Molto comodo per tenere in ordine gli oggetti nel tablet
 


Intervista al Creative Director
  • Hell is Us è stato sviluppato da un team che al picco contava circa 55 persone, senza outsourcing per asset e sviluppo. Solo il doppiaggio è stato affidato ad attori professionisti, e per gli Hollow Walkers è stata coinvolta una danzatrice per la motion capture. Tutto il resto, comprese le migliaia di illustrazioni di oggetti e lore item, è stato prodotto internamente. Questo approccio ha dato al gioco un aspetto da prodotto “premium” nonostante le dimensioni contenute del team.

  • All’interno dello studio tutti hanno dovuto coprire più ruoli, evitando l’iper-specializzazione tipica dei grandi team AAA. Non esistevano figure che si occupavano solo di compiti minimi, ma ogni sviluppatore era flessibile, contribuendo in vari ambiti. Questa versatilità ha garantito maggiore agilità nelle decisioni e tempi di sviluppo più rapidi.

  • Il budget del progetto, se confrontato a un AAA, era un “micro budget”. All’interno dello spettro AA si colloca nella fascia alta, ma resta distante dai progetti da decine di milioni di dollari. Il director ha spiegato che oggi esiste una zona grigia: giochi troppo costosi per essere AA, ma troppo piccoli per rientrare nel AAA. Hell is Us non apparteneva a quella fascia, il che ha garantito maggiore libertà creativa senza la pressione di un ritorno economico certo.

  • Una delle scelte fondanti è stata eliminare mappe, marker e sistemi artificiali di orientamento. L’obiettivo era restituire al giocatore la vera sensazione di esplorazione, affidandosi a indizi ambientali, dialoghi brevi con NPC e capacità di orientarsi nello spazio tridimensionale. L’idea nasce dalla critica al design moderno, che negli anni 2000-2010 ad oggi ha perfezionato la formula a tal punto da togliere ai giocatori il piacere della scoperta autonoma.

  • Il sistema di combattimento corpo a corpo è stato uno degli aspetti più rischiosi dello sviluppo. Né il director né la maggior parte del team avevano esperienza con un melee in terza persona, quindi hanno dovuto imparare e costruirlo da zero. Fin dall’inizio il director lo ha indicato come la sua più grande preoccupazione, temendo di non riuscire a raggiungere un livello soddisfacente. Il risultato funziona, ma molti giocatori e recensioni lo hanno trovato grezzo e poco rifinito. Lo stesso director ha ammesso i limiti e la necessità di migliorarlo in futuro. Nonostante ciò, il melee non era mai stato concepito come il cuore dell’esperienza, ma come un supporto a ciò che il gioco voleva davvero valorizzare: esplorazione, scoperta e atmosfera.

  • Il director si è detto soddisfatto della ricezione generale. Ha ricordato che si trattava di “tracciare una linea nella sabbia”: un gioco inevitabilmente divisivo, destinato a piacere molto ad alcuni e a respingere altri. Le recensioni sono state nel complesso positive, ma ciò che lo ha colpito di più è che molti giocatori hanno compreso e apprezzato esattamente la filosofia dietro al progetto. Allo stesso tempo, lo studio sta già raccogliendo spunti da recensioni, Reddit e YouTube per capire cosa migliorare in futuro.

  • Rogue Factor ha preso seriamente in considerazione l’idea di spostare Hell is Us dopo il shadow drop di Silksong nello stesso giorno, ma alla fine ha deciso di mantenere la data. Rinviare avrebbe significato rimborsare i preorder e reimpostare da capo la campagna marketing, con conseguenze pesanti sul piano logistico e commerciale. Il director riconosce che l’impatto c’è stato, anche se non quantificabile, ma sottolinea che il periodo era già affollato da altre uscite, tra cui Cronos, e che oggi trovare una finestra “vuota” è praticamente impossibile, a differenza di dieci o quindici anni fa.

  • Per accompagnare il lancio è stato realizzato anche un fumetto promozionale, pubblicato da Dead Good Comics, che racconta eventi immediatamente precedenti all’infiltrazione di Remi a Hadea. La sfida creativa era rispettare il principio chiave del gioco: un rapporto di conoscenza 1:1 tra giocatore e protagonista. Non volevano che Remi sapesse cose che il giocatore non sa o viceversa, evitando cliché come l’amnesia. Questo vincolo ha reso complessa la gestione di contenuti narrativi extra.

  • Lo studio è già al lavoro sul prossimo progetto, perché essendo un one team studio non può permettersi pause. Non è stato rivelato se si tratti di un sequel diretto o di una nuova IP, ma l’enorme quantità di lore e worldbuilding sviluppati per Hell is Us permetterebbe facilmente seguiti, spin-off o persino adattamenti in altri media. Qualunque sia il titolo, manterrà lo stesso stile e identità: l’obiettivo dichiarato è costruire un “DNA riconoscibile”, paragonabile a quello di FromSoftware, Platinum o Ninja Theory. L’intenzione è evitare di disperdere il team su progetti troppo diversi tra loro, consolidando invece le fondamenta poste con Hell is Us sia sul piano narrativo sia sul gameplay, portando avanti esperienze particolari e coese, fedeli alla filosofia anti-handholding.

  • Il director ha più volte rimarcato la differenza con l’industria AAA: in uno studio grande, un gioco così non sarebbe mai stato approvato perché manca la certezza di ritorno economico. Solo con un budget medio e dimensioni ridotte è stato possibile rischiare. Questo è in linea con una tendenza più ampia: molti veterani che hanno “fatto il giro” nei grandi studi ora preferiscono progetti più piccoli e agili, dove possono esprimere meglio la propria visione.
 
Giocato e finito in 30 ore esatte, completato al 100% con tutti gli obiettivi fatti. Traduzione italiana fatta bene, una sola frase non tradotta in tutto il gioco di un NPC terziario. Un po' di pensieri sparsi con grammatica riordinata tramite skynet :asd: Spero possa aiutare chi è in dubbio sul gioco e cerca un parere onesto.


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Devo dire che Hell is Us non è un titolo facile da giudicare, perché è molto particolare e richiede di entrarci con la giusta consapevolezza. Se scegliete di giocarlo, dovete sapere che non è il classico action ma un’avventura investigativa dove l’esplorazione ambientale è il vero fulcro dell’esperienza.

Worldbuilding e atmosfera
Qui siamo davvero a livelli altissimi: tantissime mappe, tutte diverse, uniche, riconoscibili e memorabili. Il lavoro artistico è magistrale: dettagli ovunque, uso del colore impeccabile, fotografia curatissima. Ogni area sembra un diorama da esplorare, ma al tempo stesso è facilmente navigabile anche senza mappa: l’orientamento funziona alla grande, e una volta presa confidenza ci si muove in maniera naturale.
Il vero protagonista non è Remi, ma Hadea stessa. Non sei guidato da un arco personale forte del tuo avatar, ma piuttosto dalla volontà di capire un mondo. Ogni documento trovato, ogni rovina esplorata, ogni testimonianza ascoltata aggiunge un tassello al grande mosaico. Remi è più un pretesto per farci scoprire un mondo ricchissimo di storia, racconti e frammenti narrativi. Il worldbuilding è stellare: parte dal passato più remoto fino al presente, e più esplori più tasselli raccogli, con una curiosità che cresce sempre. È uno dei pochissimi giochi dove ho letto con genuina voglia ogni singolo documento.

Narrazione e tematiche
La narrazione di Hell is Us non si sviluppa mai in maniera lineare o “tradizionale”. Non ci sono cutscene lunghe che ti mettono davanti a dialoghi esplicativi, ma piuttosto frammenti, suggestioni, testimonianze raccolte nel mondo. È una scrittura ambientale e indiretta, che spinge il giocatore a un ruolo investigativo: sei tu che ricostruisci la verità mettendo insieme documenti, oggetti e indizi disseminati nelle mappe.

Il gioco non ha paura di sporcarsi le mani. La guerra civile viene mostrata in modo crudo e senza alcuna censura: stupri, bambini morti, arti mozzati, suicidi, animali uccisi. Non esiste la speranza, ZERO. In questo senso Hell is Us è probabilmente uno dei giochi più cupi e disturbanti che abbia mai giocato. Tutto è presentato senza spettacolarizzazione e proprio questo lo rende più disturbante. La sensazione è che gli autori abbiano voluto costringere chi gioca a confrontarsi con l’orrore della guerra e delle divisioni interne a un popolo, senza possibilità di scappare o girarsi dall’altra parte.

Esplorazione ed enigmi
Qui sta la vera anima del gioco. Hell is Us non ha bisogno di freccette, indicatori o minimappe per guidarti: ogni informazione necessaria è già nel mondo di gioco, nelle parole degli NPC o nei dettagli ambientali. È un approccio che richiede attenzione e curiosità, ma che ripaga con una sensazione di scoperta autentica.

Le mappe sono progettate in maniera intelligente: vaste, variegate e piene di scorci memorabili, ma mai dispersive. Dopo poche ore ti accorgi che orientarsi diventa naturale, perché il design è pensato per “parlarti” visivamente. Ed è proprio questa la forza del titolo: non ti senti mai perso, ma costantemente stimolato a guardarti attorno e a leggere il paesaggio come fosse un grande enigma da decifrare.

Gli enigmi sono ben integrati, mai frustranti, danno sempre quel giusto senso di soddisfazione. Quelli che sembrano impossibili al momento, in realtà richiedono di andare avanti e ricevere altri indizi più tardi. Non mi è mai capitato di voler vedere la soluzione su internet e sinceramente quelli dove ho dovuto scrivere qualcosa su carta sono 2 o 3, il resto è facilmente memorizzabile con la propria testa. Inoltre c'è un PAD che aiuta a tenere traccia di eventuali combinazioni e suggerimenti, il tutto ordinabile segnando come preferiti gli oggetti che ti servono al momento e archiviare quelli che non servono più.

Combat system
Il punto debole, già sottolineato in molte recensioni. Non tanto per le meccaniche, che a difficoltà alta costringono a usare abilità, drone e mosse varie, ma per la varietà estetica dei nemici. Se l’umanoide base lo trovo eccezionale, lo stesso non si può dire delle sue varianti: design cheap, ripetitivi e poco ispirati. Un vero peccato considerando l’eccellenza artistica del resto.
Detto questo, il combattimento va visto per quello che è: un aspetto secondario. Serve a creare tensione, varietà e a introdurre un ostacolo quasi simbolico alla progressione, ma il cuore del gioco è altrove. E funziona, se accettato con questa prospettiva. Inoltre, la difficoltà è molto personalizzabile: a normale è super accessibile, a difficile diventa una sfida abbastanza tosta che richiede impegno.

Audio e finale
Musiche e sound design promossi a pieni voti: suggestivi, d’atmosfera, immergono completamente.
Il finale, invece, poteva essere gestito meglio: una cutscene extra che chiarisse di più quello che si comprende esplorando sarebbe stata necessaria. Se lo giochi correndo senza esplorare, il finale appare davvero monco e privo di mordente.

Conclusione
Per chi ama esplorare, investigare e soffermarsi sui dettagli, Hell is Us è un’esperienza imperdibile, diversa e coraggiosa. Se per voi il combat system è la priorità numero uno, allora non fa per voi. Ma se accettate le sue regole, troverete un titolo unico, che punta tutto sull’atmosfera, sul worldbuilding e sulla scoperta.

Voto personale: 8.5
Seguirò sicuramente con interesse il prossimo progetto dello studio. Un seguito con più rifiniture nei punti deboli sarebbe grandioso, perché la base è eccezionale e il mondo di Hadea ha ancora tantissimo da offrire.
 
Sarà uno dei miei prossimi acquisti, dopo Dying Light, Asian Hill e Ghost of Yotei :sisi:
 
Anch'io appena mi libero lo prendo visto che l'ho rimandato solo perché sommerso dalle uscite.
 
Vabbeh titoli clickbait ahah

“They’re allowed to do what they did. There are no rules or laws against that. I don’t wanna get say they caused this to us or somebody else, I don’t really care about that, and I don’t really wanna get into that type of debate, but when you’re that big, I think a shadow drop is a bit like wow.”
Jonathan described Silksong as the “GTA 6 of Indie” and didn’t hold back on his thoughts: “To shadow drop something like this is a little callous.”

Gli è andata di sfiga e hanno incassato, se non era l'indie più wishlistato della storia sarebbe stato Hades 2 che esce fra poco :asd: Ormai è un terno al lotto beccare una finestra libera.
 
Penso di essere quasi al termine dell'atto 2. Devo dire che il world building è ben fatto ma il gameplay è abbastanza grezzo ed il sistema di combattimento alla lunga finisce per annoiare e non divertire. Infatti, ho messo in pausa il gioco perchè mi stava venendo a noia per finire Cronos.
 
Ma il gioco ha problemi con l'input lag del tasto X o è il mio controller che sta andando?
Premo X per raccogliere oggetti o tipo salvare ma devo premere X tipo 3 volte prima che prenda l'input. o forse centra la distanza con l'oggetto?
 
Ma il gioco ha problemi con l'input lag del tasto X o è il mio controller che sta andando?
Premo X per raccogliere oggetti o tipo salvare ma devo premere X tipo 3 volte prima che prenda l'input. o forse centra la distanza con l'oggetto?

Mai avuto questo tipo di problema
 
Ma il gioco ha problemi con l'input lag del tasto X o è il mio controller che sta andando?
Premo X per raccogliere oggetti o tipo salvare ma devo premere X tipo 3 volte prima che prenda l'input. o forse centra la distanza con l'oggetto?
Ho un problema simile ma con la croce direzionale(in giù) per "trattare" con gli npc...ogni volta devo premerlo 3-4 volte prima che prenda il comando
 
Ma il gioco ha problemi con l'input lag del tasto X o è il mio controller che sta andando?
Premo X per raccogliere oggetti o tipo salvare ma devo premere X tipo 3 volte prima che prenda l'input. o forse centra la distanza con l'oggetto?
Installato(lo farò più in là) giusto per settare le opzioni e vedere inizio gioco:ti confermo che già dall'inizio c'è questa cosa che non prende il comando(x) a prima botta quando bisogna interagire con oggetti nell'ambiente(nel far scorrere il testo con gli npc oppure nelle opzioni,invece va bene).
Ho notato che utilizzando la X tipo doppio click,prende sempre l'input.
Ovviamente controller senza problemi.
 
Ma il gioco ha problemi con l'input lag del tasto X o è il mio controller che sta andando?
Premo X per raccogliere oggetti o tipo salvare ma devo premere X tipo 3 volte prima che prenda l'input. o forse centra la distanza con l'oggetto?
Con gli oggetti per ora mai, ma tipo quando devo premerlo per uccidere un nemico stordito, non me lo prende subito. Il bello è che ha iniziato a farlo tipo da ieri :asd:
 
Con gli oggetti per ora mai, ma tipo quando devo premerlo per uccidere un nemico stordito, non me lo prende subito. Il bello è che ha iniziato a farlo tipo da ieri :asd:
Installato(lo farò più in là) giusto per settare le opzioni e vedere inizio gioco:ti confermo che già dall'inizio c'è questa cosa che non prende il comando(x) a prima botta quando bisogna interagire con oggetti nell'ambiente(nel far scorrere il testo con gli npc oppure nelle opzioni,invece va bene).
Ho notato che utilizzando la X tipo doppio click,prende sempre l'input.
Ovviamente controller senza problemi.
Allora non sono pazzo. sarà l'aggiornamento del controller?
Nei menu e con gli altri giochi la X va benissimo. per raccogliere oggetti o interagire con persone/cancelli non va alla prima botta. questa cosa mi urta il cervello
 
È vero che il combat system non è molto soddisfacente? Si combatte molto?
 
È vero che il combat system non è molto soddisfacente? Si combatte molto?
va a gusti, per me è brutto si

è noioso, diventa subito ripetitivo, la varietà di nemici è quella che è, anche le abilità manco a dire che so belle da vedere, manco si distingue tra un abilità e un colpo normale. si combatte molto? mmm abbastanza, ma i nemici sono "sparsi" bene per la mappa. fortunatamente non respawnano (a meno che non si ritorni in quella zona col viaggio rapido) . quindi puoi fare piazza pulita e goderti l'esplorazione, che è il punto non forte, ma fortissimo del gioco e per cui vale assolutamente la pena giocarlo, se si è appunto fan di esplorare, scoprire senza avere nessun aiuto, con mappe sempre diverse e coerenti
 
È vero che il combat system non è molto soddisfacente? Si combatte molto?

Il combat system non è brutto ma nemmeno memorabile: è funzionale all’esperienza, ma non rappresenta il cuore del gioco. Si combatte il giusto e, a meno che non attivi tu l’opzione, i nemici non respawnano dopo la morte. Il vero limite sta nella varietà: essendo tutti bianchi, diventano ripetitivi abbastanza presto.

Se per te il combattimento è fondamentale meglio guardare altrove, ma se cerchi esplorazione e atmosfera di alto livello allora è il gioco giusto. Dipende tutto dalle tue priorità.
 
Il combat system non è brutto ma nemmeno memorabile: è funzionale all’esperienza, ma non rappresenta il cuore del gioco. Si combatte il giusto e, a meno che non attivi tu l’opzione, i nemici non respawnano dopo la morte. Il vero limite sta nella varietà: essendo tutti bianchi, diventano ripetitivi abbastanza presto.

Se per te il combattimento è fondamentale meglio guardare altrove, ma se cerchi esplorazione e atmosfera di alto livello allora è il gioco giusto. Dipende tutto dalle tue priorità.
Mi sta pure bene un gioco basato su esplorazione e atmosfera se però non mettono combattimenti frequenti visto che il combat è scarsino.
 
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