Segui il video qui sotto per vedere come installare il nostro sito come web app sulla tua schermata principale.
Nota: Questa funzionalità potrebbe non essere disponibile in alcuni browser.
Pubblicità
Post automatically merged:
DF esterrefatta della parte subacquea![]()
con pop in quasi inesistente
Vero, va detto che quello di Horizon era un ambiente mostruosamente controllato (credo di aver visto solo 2 piantine poppare, e credo fosse un errore non un limite dell'engine). Curiosissimo di vedere zone più aperte per capire meglio come si muove tutto.C'è n'è di più in Ratchet
Inviato dal mio SM-G920F utilizzando Tapatalk
Si la parte su PS4 la ripetono più volte, ma confidano conoscendo le capacità di guerrillaDF non capisce come facciano a farlo girare su PS4
I fondali li hanno lasciati allibiti.
Hanno notato dell'aliasing su alcuni bordi.
Dicono che sarà sicuramente meglio di come è ora, visto che videro Horizon su PRO pochi mesi prima del D1, e alla fine era comunque migliore dello showcase.
L'effetto su Aloy è un'illuminazione specifica che tiene il personaggio sempre illuminato (con una luce fasulla), una scelta artistica diversa da HZD
La global illumination ha fatto salti avanti enormi
Amano le deformazioni della sabbia
Amano il nuovo rendering dell'acqua
Sono incerti su quanto scriptata sarà la distruttibilità ambientale (anche per fini di gameplay)
Elogiano i modelli e le espressioni facciali
Elogiano la composizione dell'immagine e naturalezza con pop in quasi inesistente
Il comunicato stampa di ieri conferma "massive OW"1. Quello che abbiamo visto ha dato molto la sensazione di essere un percorso guidato, insomma tutto quel ben di dio da quello visto non sembrava fosse un “open world”, sono curioso di sapere se Forbidden west avrà più questo focus come gli altri FP Sony oppure se rimarrà come il primo anche se il miglioramento delle animazioni/parte cinematica è evidente, era un limite grande del primo a mio modo di vedere dove, qui siamo su un altro livello.
Saranno sicuramente limitanti rispetto ad uno Zelda o un Immortals (insomma non tutto sarà scalabile), ma han detto che gli appigli per il free climbing saranno ovunque nell'OW. Quindi comunque dovrebbe esserci molta più libertà rispetto a HZD, che aveva percorsi preselezionati.2. Bisogna vedere gli “appigli” obbligatori quanto se alla lunga daranno la sensazione di “limitazione”... ovviamente non potevano fare come su altri giochi con ogni appiglio scalabile, cosa che tra l’altro non vorrei neanche su Horizon, peró da valutare questo aspetto.
Son scettico pure io sulla distruttibilità. Anche perché del mammoth I raggi han fatto un baffo alla roccia mentre quando la carica si distruggeDF non capisce come facciano a farlo girare su PS4
I fondali li hanno lasciati allibiti.
Hanno notato dell'aliasing su alcuni bordi.
Dicono che sarà sicuramente meglio di come è ora, visto che videro Horizon su PRO pochi mesi prima del D1, e alla fine era comunque migliore dello showcase.
L'effetto su Aloy è un'illuminazione specifica che tiene il personaggio sempre illuminato (con una luce fasulla), una scelta artistica diversa da HZD
La global illumination ha fatto salti avanti enormi
Amano le deformazioni della sabbia
Amano il nuovo rendering dell'acqua
Sono incerti su quanto scriptata sarà la distruttibilità ambientale (anche per fini di gameplay)
Elogiano i modelli e le espressioni facciali
Elogiano la composizione dell'immagine e naturalezza con pop in quasi inesistente
Ci sta che certi attacchi non rompano le coperture ed altri sìSon scettico pure io sulla distruttibilità. Anche perché del mammoth I raggi han fatto un baffo alla roccia mentre quando la carica si distrugge![]()
Ma sicuramente, considerando come anche il primo Horizon avesse piccole capanne/rocce/alberi che venivano giù durante gli scontiCi sta che certi attacchi non rompano le coperture ed altri sìAltrimenti verrebbe meno il senso delle coperture
La distruttibilità non sarà sicuramente totale, ma abbiamo visto (nelle cutscenes) alberi che vengono giù, e in game i muri. Mi aspetto che le zone di scontro (perché comunque sono sempre aree preconfezionate dai Dev) possano avere un bel po' di elementi che interagiscono nella battaglia.
Ma si vede già in quella mini sezione che ci sono multipli punti di scalata quando attiva lo scan per evidenziarli; nel primo i percorsi erano tutti scriptati invece. Me ne aspetto in quantità e ovunqueIl comunicato stampa di ieri conferma "massive OW"
Saranno sicuramente limitanti rispetto ad uno Zelda o un Immortals (insomma non tutto sarà scalabile), ma han detto che gli appigli per il free climbing saranno ovunque nell'OW. Quindi comunque dovrebbe esserci molta più libertà rispetto a HZD, che aveva percorsi preselezionati.
Esatto. Mi aspetterei roba più elaborata ma sempre nelle arene. Di certo Aloy non tira già alberi nel bosco (anche perché sarebbe una roba discretamente inutile in HorizonMa sicuramente, considerando come anche il primo Horizon avesse piccole capanne/rocce/alberi che venivano giù durante gli sconti
Esattamente.Ma si vede già in quella mini sezione che ci sono multipli punti di scalata quando attiva lo scan per evidenziarli; nel primo i percorsi erano tutti scriptati invece. Me ne aspetto in quantità e ovunqueLa tridimensionalità la vedo presa parecchio a cuore.
Che poi sarebbe anche abbastanza insensato in termini di logica e realismo fare una roba simile su Horizon, in Zelda e Genshin scali l'inscalabileEsattamente.
La differenza rispetto a Immortals o Zelda o Genshin (che usano lo stesso modello, mutuato da Zelda in primis) è che lì scali tutto (da alberi, a roccette, a case), qui ci sono comunque dei prompt di scalata. Questo vuoi per limiti, vuoi per scelta (perché in un gioco semirealistico appiccicarsi a superfici lisce è tremendo). L'importante (come per la zona con le colonne) è che sia pieno per ogni muro o colonna di punti di attacco, così da dare effettiva libertà di approccio al giocatore.
Si, basta che si possa scalare dove ha senso farloEsattamente.
La differenza rispetto a Immortals o Zelda o Genshin (che usano lo stesso modello, mutuato da Zelda in primis) è che lì scali tutto (da alberi, a roccette, a case), qui ci sono comunque dei prompt di scalata. Questo vuoi per limiti, vuoi per scelta (perché in un gioco semirealistico appiccicarsi a superfici lisce è tremendo). L'importante (come per la zona con le colonne) è che sia pieno per ogni muro o colonna di punti di attacco, così da dare effettiva libertà di approccio al giocatore.