PS4/PS5 Horizon Forbidden West

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
Pubblicità

Post automatically merged:

DF esterrefatta della parte subacquea :asd:
 
Ultima modifica:

Post automatically merged:

DF esterrefatta della parte subacquea :asd:

O a me st'hero lighting non da fastidio e si, la parte subacquea è troppa roba.
 
DF non capisce come facciano a farlo girare su PS4 :asd:
I fondali li hanno lasciati allibiti.
Hanno notato dell'aliasing su alcuni bordi.
Dicono che sarà sicuramente meglio di come è ora, visto che videro Horizon su PRO pochi mesi prima del D1, e alla fine era comunque migliore dello showcase.
L'effetto su Aloy è un'illuminazione specifica che tiene il personaggio sempre illuminato (con una luce fasulla), una scelta artistica diversa da HZD
La global illumination ha fatto salti avanti enormi
Amano le deformazioni della sabbia
Amano il nuovo rendering dell'acqua
Sono incerti su quanto scriptata sarà la distruttibilità ambientale (anche per fini di gameplay)
Elogiano i modelli e le espressioni facciali
Elogiano la composizione dell'immagine e naturalezza con pop in quasi inesistente
 
C'è n'è di più in Ratchet :asd:

Inviato dal mio SM-G920F utilizzando Tapatalk
Vero, va detto che quello di Horizon era un ambiente mostruosamente controllato (credo di aver visto solo 2 piantine poppare, e credo fosse un errore non un limite dell'engine). Curiosissimo di vedere zone più aperte per capire meglio come si muove tutto.

Comunque tutti concordano su quanto sia bello, e quanto sia impegnativo farlo girare su PS4 :asd:
 
DF non capisce come facciano a farlo girare su PS4 :asd:
I fondali li hanno lasciati allibiti.
Hanno notato dell'aliasing su alcuni bordi.
Dicono che sarà sicuramente meglio di come è ora, visto che videro Horizon su PRO pochi mesi prima del D1, e alla fine era comunque migliore dello showcase.
L'effetto su Aloy è un'illuminazione specifica che tiene il personaggio sempre illuminato (con una luce fasulla), una scelta artistica diversa da HZD
La global illumination ha fatto salti avanti enormi
Amano le deformazioni della sabbia
Amano il nuovo rendering dell'acqua
Sono incerti su quanto scriptata sarà la distruttibilità ambientale (anche per fini di gameplay)
Elogiano i modelli e le espressioni facciali
Elogiano la composizione dell'immagine e naturalezza con pop in quasi inesistente
Si la parte su PS4 la ripetono più volte, ma confidano conoscendo le capacità di guerrilla
 
La parte in acqua è in assoluto la cosa più maestosa mai vista, artisticamente e graficamente è anni luce avanti a qualsiasi sezione subacquea mai vista in un videogame :asd:

Comunque due appunti “negativi” dallo SOP:

1. Quello che abbiamo visto ha dato molto la sensazione di essere un percorso guidato, insomma tutto quel ben di dio da quello visto non sembrava fosse un “open world”, sono curioso di sapere se Forbidden west avrà più questo focus come gli altri FP Sony oppure se rimarrà come il primo anche se il miglioramento delle animazioni/parte cinematica è evidente, era un limite grande del primo a mio modo di vedere dove, qui siamo su un altro livello.

2. Bisogna vedere gli “appigli” obbligatori quanto se alla lunga daranno la sensazione di “limitazione”... ovviamente non potevano fare come su altri giochi con ogni appiglio scalabile, cosa che tra l’altro non vorrei neanche su Horizon, peró da valutare questo aspetto.

Per il resto faccio fatica a dire “a” su qualsiasi altro aspetto di questo “SOP”.
 
Per dire, Horizon Zero Dawn è uscito nel 2017, la ps4 PRO nel 2016, si può addirittura parlare di "titolo di lancio", quindi direi che con una buona ottimizzazione e questi anni per migliorarsi, non è cosi impossibile esca cross-gen,

Horizon II è una meraviglia, ma nemmeno il primo scherza ancora oggi :asd: (scorrete con le frecce a lato):

 
1. Quello che abbiamo visto ha dato molto la sensazione di essere un percorso guidato, insomma tutto quel ben di dio da quello visto non sembrava fosse un “open world”, sono curioso di sapere se Forbidden west avrà più questo focus come gli altri FP Sony oppure se rimarrà come il primo anche se il miglioramento delle animazioni/parte cinematica è evidente, era un limite grande del primo a mio modo di vedere dove, qui siamo su un altro livello.
Il comunicato stampa di ieri conferma "massive OW" :sisi:
2. Bisogna vedere gli “appigli” obbligatori quanto se alla lunga daranno la sensazione di “limitazione”... ovviamente non potevano fare come su altri giochi con ogni appiglio scalabile, cosa che tra l’altro non vorrei neanche su Horizon, peró da valutare questo aspetto.
Saranno sicuramente limitanti rispetto ad uno Zelda o un Immortals (insomma non tutto sarà scalabile), ma han detto che gli appigli per il free climbing saranno ovunque nell'OW. Quindi comunque dovrebbe esserci molta più libertà rispetto a HZD, che aveva percorsi preselezionati.
 
DF non capisce come facciano a farlo girare su PS4 :asd:
I fondali li hanno lasciati allibiti.
Hanno notato dell'aliasing su alcuni bordi.
Dicono che sarà sicuramente meglio di come è ora, visto che videro Horizon su PRO pochi mesi prima del D1, e alla fine era comunque migliore dello showcase.
L'effetto su Aloy è un'illuminazione specifica che tiene il personaggio sempre illuminato (con una luce fasulla), una scelta artistica diversa da HZD
La global illumination ha fatto salti avanti enormi
Amano le deformazioni della sabbia
Amano il nuovo rendering dell'acqua
Sono incerti su quanto scriptata sarà la distruttibilità ambientale (anche per fini di gameplay)
Elogiano i modelli e le espressioni facciali
Elogiano la composizione dell'immagine e naturalezza con pop in quasi inesistente
Son scettico pure io sulla distruttibilità. Anche perché del mammoth I raggi han fatto un baffo alla roccia mentre quando la carica si distrugge :hmm:
 
Son scettico pure io sulla distruttibilità. Anche perché del mammoth I raggi han fatto un baffo alla roccia mentre quando la carica si distrugge :hmm:
Ci sta che certi attacchi non rompano le coperture ed altri sì :asd: Altrimenti verrebbe meno il senso delle coperture :asd:
La distruttibilità non sarà sicuramente totale, ma abbiamo visto (nelle cutscenes) alberi che vengono giù, e in game i muri. Mi aspetto che le zone di scontro (perché comunque sono sempre aree preconfezionate dai Dev) possano avere un bel po' di elementi che interagiscono nella battaglia.
 
Ci sta che certi attacchi non rompano le coperture ed altri sì :asd: Altrimenti verrebbe meno il senso delle coperture :asd:
La distruttibilità non sarà sicuramente totale, ma abbiamo visto (nelle cutscenes) alberi che vengono giù, e in game i muri. Mi aspetto che le zone di scontro (perché comunque sono sempre aree preconfezionate dai Dev) possano avere un bel po' di elementi che interagiscono nella battaglia.
Ma sicuramente, considerando come anche il primo Horizon avesse piccole capanne/rocce/alberi che venivano giù durante gli sconti
 
Il comunicato stampa di ieri conferma "massive OW" :sisi:

Saranno sicuramente limitanti rispetto ad uno Zelda o un Immortals (insomma non tutto sarà scalabile), ma han detto che gli appigli per il free climbing saranno ovunque nell'OW. Quindi comunque dovrebbe esserci molta più libertà rispetto a HZD, che aveva percorsi preselezionati.
Ma si vede già in quella mini sezione che ci sono multipli punti di scalata quando attiva lo scan per evidenziarli; nel primo i percorsi erano tutti scriptati invece. Me ne aspetto in quantità e ovunque :sisi: La tridimensionalità la vedo presa parecchio a cuore.
 
Ma sicuramente, considerando come anche il primo Horizon avesse piccole capanne/rocce/alberi che venivano giù durante gli sconti
Esatto. Mi aspetterei roba più elaborata ma sempre nelle arene. Di certo Aloy non tira già alberi nel bosco (anche perché sarebbe una roba discretamente inutile in Horizon :asd: )
 
Io credo che la sensazione che tanti stanno provando di "mondo non open world" sia data semplicemente dall'enorme passo in avanti fatto in termini di level design. Quanto visto ieri sera è su un altro livello rispetto a quanto visto nel primo, è tutto molto più avvolgente, verticale e maestoso. Bisogna poi calcolare che sembra più guidato del normale perchè chi ha giocato la demo va proprió dove deve andare per ovvie ragioni.
Se il level design sará cosí sfaccettato in tutti i vari biomi che ci saranno sará una goduria.
 
Che comunque sono stati intelligenti,
per un open world di quel genere e quella portata, se notate quando Aloy cammina o corre le piante e l'erba si muovono si, ma in modo impercettibile, il giusto, ma non si muovono in modo iper realistico e le piante grandi seppur si muovono le trapassa,
fare in modo che si muovesse ogni singolo pezzo o tutta la pianta senza compenetrazione poligonale richiede un sacco di memoria e lavoro in più, e infatti in RDRII questa cosa c'è, ma è anche strutturato in maniera diversa l'intero gioco proprio,

Horizon II invece è focalizzato su altro (ad iniziare dall'acqua) quindi perforza di cose per farlo girare sia su ps4 che sulla 5 hanno dovuto sacrificare un pò di cose, aggiungendoci anche che non hanno la stessa esperienza della Rockstar ( e infatti questo dettaglio su GTAV non è come su RDRII che è proprio realistico),

e queste cose fanno la differenza, in un mondo dove è pieno di vegetazione poi, almeno in RDRII metà mappa è deserto e neve (mentre l'altra palude e foreste).
 
Ma si vede già in quella mini sezione che ci sono multipli punti di scalata quando attiva lo scan per evidenziarli; nel primo i percorsi erano tutti scriptati invece. Me ne aspetto in quantità e ovunque :sisi: La tridimensionalità la vedo presa parecchio a cuore.
Esattamente.

La differenza rispetto a Immortals o Zelda o Genshin (che usano lo stesso modello, mutuato da Zelda in primis) è che lì scali tutto (da alberi, a roccette, a case), qui ci sono comunque dei prompt di scalata. Questo vuoi per limiti, vuoi per scelta (perché in un gioco semirealistico appiccicarsi a superfici lisce è tremendo). L'importante (come per la zona con le colonne) è che sia pieno per ogni muro o colonna di punti di attacco, così da dare effettiva libertà di approccio al giocatore.
 
Esattamente.

La differenza rispetto a Immortals o Zelda o Genshin (che usano lo stesso modello, mutuato da Zelda in primis) è che lì scali tutto (da alberi, a roccette, a case), qui ci sono comunque dei prompt di scalata. Questo vuoi per limiti, vuoi per scelta (perché in un gioco semirealistico appiccicarsi a superfici lisce è tremendo). L'importante (come per la zona con le colonne) è che sia pieno per ogni muro o colonna di punti di attacco, così da dare effettiva libertà di approccio al giocatore.
Che poi sarebbe anche abbastanza insensato in termini di logica e realismo fare una roba simile su Horizon, in Zelda e Genshin scali l'inscalabile :asd: ,
è appunto roba proprio "fantasy", in Horizon si metterebbe a ridere pure Aloy se dovesse scalare cosi, roba che si gira verso la telecamera e dice "seriamente?"
 
Esattamente.

La differenza rispetto a Immortals o Zelda o Genshin (che usano lo stesso modello, mutuato da Zelda in primis) è che lì scali tutto (da alberi, a roccette, a case), qui ci sono comunque dei prompt di scalata. Questo vuoi per limiti, vuoi per scelta (perché in un gioco semirealistico appiccicarsi a superfici lisce è tremendo). L'importante (come per la zona con le colonne) è che sia pieno per ogni muro o colonna di punti di attacco, così da dare effettiva libertà di approccio al giocatore.
Si, basta che si possa scalare dove ha senso farlo :sisi:
 
la distruttibilità penso sarà relegata ai muri di mattoni/legno ecc,cosa fattibile da gestire anche per Ps4.
Sicuro non mi aspetto tirare giù palazzi :asd:

Non so se avete notato quando esplode la parte superiore del mammoth volano pure i cristiani che precedentemente sparavano frecce :sard: goduria:ohyess:


ps stavo pensando che potrebbe esserci Alcatraz sulla mappa:iwanzw:
 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top