HantraxHat
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L'università del PCista

ATTENZIONE: Le informazioni presenti in questo post sono state aggiornate l'ultima volta nel periodo 2017-2018, quindi sono sicuramente in parte obsolete. Per informazioni più accurate vi invitiamo a chiedere nel topic.
Chi ha detto che l'occhio non vuole la sua parte? Sarà stato sicuramente qualche consolaro... ma hey.... qui siamo in sezione PC e abbiamo pure un'università interamente dedicata al tweak dei nostri giochi! Un intero topic riservato unicamente ai feticisti della VGA e delle belle arti a 1080p (oh wait 1440p?). Ma tranquilli! Il topic non è dedicato solo a chi è già esperto a "smanettare", ma anche a chi si avvicina per la prima volta al mondo del PC Gaming, che magari trova difficoltà nel regolare la miriade di impostazioni grafiche offerte dai vari giochi. Non abbiate paura a postare dubbi, consigli o le vostre esperienze personali in modo da creare un ambiente di confronto e aiuto reciproco! Benvenuti quindi nell' Università del PCista! Sommario
- Glossario
- Guida al Downsampling
- Guida allo Sweetfx
Schede Nvidia Fascia bassa: 9800 GX2, 285, 460 256-bit, 465, GTX 560, 650 Ti, 750, GTX 470, 560 Ti, 560 Ti 448 Core, 650 Ti Boost, 750 Ti e precedenti Fascia media: GTX 295, 480, 570, 660, GTX 660 Ti, GTX 760, GTX 950, GTX 580, GTX 670, GTX 960, GTX 590, 680, 770 Fascia alta: GTX 780, 780 Ti, 970, Titan, GTX 1060, 980, 690, Titan Black, Titan X (Maxwell), 980 Ti, GTX 1070 Fascia enthusiast:GTX 1080, Titan X (Pascal) e varie configurazioni SLI di fascia alta. Schede AMD Fascia bassa: HD 6850, 7770, R7 260, R7 360, HD 5850, 6870, 7790, HD 4850 X2, 5870, 6950, R7 260X e precedenti Fascia media: HD 4870 X2, 6970, 7850, R7 265, RX 460, HD 7870, R9 270, R9 270X, R7 370, HD 5970, 7870 LE (XT), 7950, 280, 285, HD 6990, 7970 GHz Ed., R9 280X, 380, 380X Fascia alta: RX 480, 470, R9 290, 290X, 390X, 390, R9 Fury, Fury Nano, HD 7990, R9 Fury X, R9 295X2 Fascia enthusiast:Varie configurazioni Crossfire di fascia alta.


- SSAO: Impatto medio-alto sulla GPU. Risultati notevoli.
- HBAO: Sviluppato per VGA Nvidia, impatto alto sulla GPU. Risultati eccellenti.
- HDAO: Sviluppato per VGA AMD, impatto alto sulla GPU. Risultati eccellenti.

- MSAA: Metodo più utilizzato, risultati ottimali e impatto medio-alto sulla GPU (proporzionalmente a quanto viene impostato x2, x4, x8, x16).
- SSAA: Risultati eccellenti e impatto MOLTO elevato sulla GPU (proporzionalmente a quanto viene impostato x2, x4, x8, x16). Il downsampling è una forma di SSAA.
- MLAA: Metodo in post-processing sviluppato da SCEA, impatto medio-basso, risultati buoni.
- FXAA: Metodo in post-processing sviluppato da Nvidia, impatto basso, risultati buoni, tende a sfocare leggermente l'immagine.
- SMAA: Metodo in post-processing via di mezzo tra MLAA e MSAA, impatto medio-basso, risultati più che buoni.
- TXAA: Via di mezzo tra MSAA e FXAA, impatto medio, risultati buoni, tende a sfocare leggermente l'immagine. Il TXAA migliora, inoltre, il filtro "spaziale" rispetto alle altre tecniche 2xMSAA e 4xMSAA, principalmente per quelle superifici complicate per i filtri di anti-alising come recinzioni e foglie. Per tutte queste superfici, TXAA consente dunque di avere degli spigoli più morbidi rispetto alle altre tecniche di anti-aliasing. Naturalmente è molto difficile riuscire a catturare i vantaggi consentiti dal TXAA in screenshot statici, per cui la tecnica andrebbe vista con le immagini del gioco in movimento. Disponibile solo per gpu della serie 600 in poi.
- CSAA: Sviluppato da Nvidia, impatto medio sulla GPU, qualità simile all'MSAA, risultati più che buoni.
- TRSAA: Antialiasing temporale d'appoggio che agisce sulle cosidette texture alpha e lavora insieme al filtro AA principale.Dona alle immagini una pulizia fantascientifica.L'impatto sulle prestazioni è minimo mentre è notevole il miglioramento nel dettaglio dell'immagine. (Confronto)

Borderlands -1080p


-In breve- Generalmente ha un impatto medio-altro ed è consigliabile solo sulle schede di fascia alta-enthusiast. FOV -Descrizione- Abbreviazione di Field of View (in italiano campo visivo) nell'ambito gaming indica l'angolo massimo di gioco visibile in ogni istante. Questo è determinato da due valori, FOV orizzontale e FOV verticale, usualmente misurati in gradi. A seconda del gioco vi sarà data la scelta se agire sul FOV orizzontale (più usato) o su quello verticale, l'altro valore si sistemerà automaticamente a seconda delle proporzioni del vostro schermo. Pochi giochi permettono la modifica del FOV direttamente dalle impostazioni ingame, ma in molti è possibile comunque editarlo manualmente agendo su alcuni file di configurazione. Perchè modificare il FOV? Come ben sapete la maggior parte dei giochi PC sono porting da console. Questo comporta di esser stati studiati e ottimizzati per esser visti su uno schermo posto in un salotto e a una distanza media-elevata dai nostri occhi. L'angolo massimo di focus dei nostri occhi operanti in sintonia è di circa 60°, oltre i quali vedete in modo sfocato fino alla bellezza di 180° orizzontali. La tecnica su console è semplice, impostano il fov a 55-60° e visto che sarete lontani, potrete vedere l'intero schermo nitido e non vi causerà alcun fastidio. Il problema si presenta quando lo schermo inizia ad avvicinarsi ai nostri occhi, ad esempio quando usiamo il PC.





Gli shader includono effetti in real time o scriptati come gli shader map, a seconda del motore grafico e codice binario. Includono quindi effetti come riflessioni, rifrazioni o effetti applicati come gli spruzzi d'acqua. Gli effetti che possiamo trovare in Nvidia Physx sono quasi tutti shader modellati per le nuove schede video Nvidia, per facilitare e velocizzare i lavori agli sviluppatori. Esistono vari tipologie di shader e spesso questi si legano fisicamente alla scheda video a disposizione. (Quando comprate una nuova gpu ci dovrebbe essere scritto lo shader model che monta di serie) Gli shader vengono generati inoltre dalle librerie grafiche dx e opengl e qui faremo un breve sunto. Pixel shader (ne abbiamo parlato sopra, sono gli effetti texturali sull'oggetto che hanno il compito di simulare un materiale fisico come legno, acciaio, etc). Vertex shader (sono shader per modificare la forma di oggetti 3d, pensate ad una goccia che cambia forma scivolando da una roccia). Geometry shader (simile al tessellation ma un po' più primitivo, serve a eliminare le geometrie scorrette di un oggetto poligonale). Tesselation -Descrizione- E' una tecnica introdotta con le Directx 11 che aumenta il realismo con cui vengono renderizzati gli oggetti 3D, aumentandone drasticamente il numero di poligoni di cui sono composti. Il risultato è un dettaglio maggiore:


Senza sharpening:
Con sharpening:
Confronto artificiale ON/OFF




Usando un programma come Nvidia Inspector o RadeonPRO potremo decidere come usare il V-Sync, ovvero i giusti parametri per ogni esigenza. I paramentri standard sono questi. 30 frame.Immagine poco fluida, il frame rate da usare come base standard per avere la minima sensazione di fluidità. (Causa scarsa giocabilità soprattutto in fps online) Più sono bassi i frame più alto sarà l'input lag dei controlli, causando perdita di reattività e quindi di giocabilità. 60 frame.(la base ideale per avere una fluidità dignitosa e ottima risposta ai comandi). Pannello richiesto almeno 60 hz. 75 frame(non ho mai notato differenze sostanziali dal 60) Pannello richiesto almeno 75 hz. 120 frame ovvero il futuro. (A 120 frame si ha il massimo di fluidità concepibile dall'occhio umano e l'input lag dei comandi diventa il paradiso terrestre per ogni pro gamer o meno). A questo limite non esistono compromessi ,sia per la fluidità di immagine che per reattività = giocabilità e reattività dei comandi allo stato dell'arte. Pannello richiesto almeno 120 hz. C'è un trucco per abbassare ulteriormente l'input lag dei controlli usando il v-sync come segue. 58 frame. 73 frame. 118 frame.
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