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[IN MEMORIAM] L'Università del Pcista: Topic sulla Grafica always next-gen

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HantraxHat

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L'università del PCista

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ATTENZIONE: Le informazioni presenti in questo post sono state aggiornate l'ultima volta nel periodo 2017-2018, quindi sono sicuramente in parte obsolete. Per informazioni più accurate vi invitiamo a chiedere nel topic.



Chi ha detto che l'occhio non vuole la sua parte? Sarà stato sicuramente qualche consolaro... ma hey.... qui siamo in sezione PC e abbiamo pure un'università interamente dedicata al tweak dei nostri giochi! Un intero topic riservato unicamente ai feticisti della VGA e delle belle arti a 1080p (oh wait 1440p?). Ma tranquilli! Il topic non è dedicato solo a chi è già esperto a "smanettare", ma anche a chi si avvicina per la prima volta al mondo del PC Gaming, che magari trova difficoltà nel regolare la miriade di impostazioni grafiche offerte dai vari giochi. Non abbiate paura a postare dubbi, consigli o le vostre esperienze personali in modo da creare un ambiente di confronto e aiuto reciproco! Benvenuti quindi nell' Università del PCista! Sommario

  1. Glossario

  2. Guida al Downsampling

  3. Guida allo Sweetfx
Glossario Nel glossario troverete i termini più comuni utilizzati in ambito grafico nel mondo del PC gaming. In ogni termine verrà indicata una breve descrizione e l'impatto prestazionale che l'effetto ha sul sistema. Alcune volte potrete trovare indicazioni in base alla fascia a cui appartiene la vostra VGA, se non sapete in che fascia si trova la vostra attenetevi a questa tabella:

Schede Nvidia Fascia bassa: 9800 GX2, 285, 460 256-bit, 465, GTX 560, 650 Ti, 750, GTX 470, 560 Ti, 560 Ti 448 Core, 650 Ti Boost, 750 Ti e precedenti Fascia media: GTX 295, 480, 570, 660, GTX 660 Ti, GTX 760, GTX 950, GTX 580, GTX 670, GTX 960, GTX 590, 680, 770 Fascia alta: GTX 780, 780 Ti, 970, Titan, GTX 1060, 980, 690, Titan Black, Titan X (Maxwell), 980 Ti, GTX 1070 Fascia enthusiast:GTX 1080, Titan X (Pascal) e varie configurazioni SLI di fascia alta. Schede AMD Fascia bassa: HD 6850, 7770, R7 260, R7 360, HD 5850, 6870, 7790, HD 4850 X2, 5870, 6950, R7 260X e precedenti Fascia media: HD 4870 X2, 6970, 7850, R7 265, RX 460, HD 7870, R9 270, R9 270X, R7 370, HD 5970, 7870 LE (XT), 7950, 280, 285, HD 6990, 7970 GHz Ed., R9 280X, 380, 380X Fascia alta: RX 480, 470, R9 290, 290X, 390X, 390, R9 Fury, Fury Nano, HD 7990, R9 Fury X, R9 295X2 Fascia enthusiast:Varie configurazioni Crossfire di fascia alta.
Anisotropic filtering -Descrizione- Chiamato spesso "AF" (in italiano Filtro Anisotropico) è una tecnica che migliora la qualità delle texture quando osservate da una posizione non perpendicolare ad esse. L'impatto sul sistema è molto contenuto. Immagine di confronto:

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-In breve- Il consiglio è di attivarlo senza troppi problemi. Ambient occlusion -Descrizione- Chiamato spesso "AO" (in italiano Occlusione Ambientale) è una tecnica che migliora la simulazione dell'illuminazione presente in un certo ambiente e in particolare a ridosso di alcuni oggetti o ostacoli. Immagine di confronto:

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Confronto interattivo by Nvidia Attualmente i metodi più utilizzati di AO sono:

  • SSAO: Impatto medio-alto sulla GPU. Risultati notevoli.

  • HBAO: Sviluppato per VGA Nvidia, impatto alto sulla GPU. Risultati eccellenti.

  • HDAO: Sviluppato per VGA AMD, impatto alto sulla GPU. Risultati eccellenti.
-In breve- Secondo la potenza della vostra scheda grafica il consiglio è: Bassa/Media: Disattivato Alta: SSAO Enthusiast: HBAO/HDAO Antialiasing -Descrizione- Chiamato spesso "AA" è una tecnica che consiste nella rimozione dell'Aliasing, cioè di quell'effetto di seghettatura o scalinatura che potete trovare sui bordi di certe texture/oggetti. Per capir meglio di cosa stiamo parlando basta guardare la seguente immagine:

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Confronto interattivo by Nvidia Nella prima immagine dove l'antialiasing è disattivato noterete diverse seghettature sia sui bordi del personaggio sia sui bordi delle aste di quel parapetto sul retro. Attualmente i metodi più utilizzati di antialiasing sono:

  • MSAA: Metodo più utilizzato, risultati ottimali e impatto medio-alto sulla GPU (proporzionalmente a quanto viene impostato x2, x4, x8, x16).

  • SSAA: Risultati eccellenti e impatto MOLTO elevato sulla GPU (proporzionalmente a quanto viene impostato x2, x4, x8, x16). Il downsampling è una forma di SSAA.

  • MLAA: Metodo in post-processing sviluppato da SCEA, impatto medio-basso, risultati buoni.

  • FXAA: Metodo in post-processing sviluppato da Nvidia, impatto basso, risultati buoni, tende a sfocare leggermente l'immagine.

  • SMAA: Metodo in post-processing via di mezzo tra MLAA e MSAA, impatto medio-basso, risultati più che buoni.

  • TXAA: Via di mezzo tra MSAA e FXAA, impatto medio, risultati buoni, tende a sfocare leggermente l'immagine. Il TXAA migliora, inoltre, il filtro "spaziale" rispetto alle altre tecniche 2xMSAA e 4xMSAA, principalmente per quelle superifici complicate per i filtri di anti-alising come recinzioni e foglie. Per tutte queste superfici, TXAA consente dunque di avere degli spigoli più morbidi rispetto alle altre tecniche di anti-aliasing. Naturalmente è molto difficile riuscire a catturare i vantaggi consentiti dal TXAA in screenshot statici, per cui la tecnica andrebbe vista con le immagini del gioco in movimento. Disponibile solo per gpu della serie 600 in poi.

  • CSAA: Sviluppato da Nvidia, impatto medio sulla GPU, qualità simile all'MSAA, risultati più che buoni.

  • TRSAA: Antialiasing temporale d'appoggio che agisce sulle cosidette texture alpha e lavora insieme al filtro AA principale.Dona alle immagini una pulizia fantascientifica.L'impatto sulle prestazioni è minimo mentre è notevole il miglioramento nel dettaglio dell'immagine. (Confronto)
Ty a oldgamer per le aggiunte. -In breve- Il consiglio è di attivarlo seguendo le seguenti indicazioni in proporzione alla potenza della vostra scheda video: Bassa/Media: SMAA o FXAA/MLAA Alta: MSAA o SMAA Enthusiast: SSAA o MSAA + MLAA/SMAA Nota: In molti giochi recenti esiste l'opzione di "scaling della risoluzione", che renderizza le componenti poligonali del gioco ad una risoluzione superiore (o inferiore) a quella nativa del vostro monitor. Un buon utilizzo di questo settaggio, oppure anche del downsampling, può sostituire l'Anti Aliasing con risultati anche migliori. Depth of field -Descrizione- Il Depth of field, abbrebiato DOF (Profondità di campo in italiano) in ottica è la distanza tra l'oggetto più vicino e più lontano messi a fuoco. In molti giochi è possibile attivarlo riproducendo appunto l'effetto della messa a fuoco. Tutti gli oggetti alla stessa distanza del "punto di interesse" risulteranno a fuoco, mentre il resto risulterà sfuocato, grazie all'applicazione di tecniche di blur. E' largamente usato anche in scene in cui lo sviluppatore vuole focalizzare l'attenzione su un certo evento.

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Downsampling -Descrizione- Il downsampling è una tecnica che consiste nel forzare la GPU a renderizzare un gioco a una risoluzione superiore a quella supportata dal monitor, per poi scalarla a quella nativa. Il risultato è una migliore pulizia dell'immagine e funge anche da anti-aliasing. L'impatto sul sistema è elevato ed è in rapporto a quale risoluzione si vuole raggiungere. Più sotto trovate una guida per attuarlo sul vostro sistema.

Borderlands -1080p



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-1440p downsamplato 1080p

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-In breve- Generalmente ha un impatto medio-altro ed è consigliabile solo sulle schede di fascia alta-enthusiast. FOV -Descrizione- Abbreviazione di Field of View (in italiano campo visivo) nell'ambito gaming indica l'angolo massimo di gioco visibile in ogni istante. Questo è determinato da due valori, FOV orizzontale e FOV verticale, usualmente misurati in gradi. A seconda del gioco vi sarà data la scelta se agire sul FOV orizzontale (più usato) o su quello verticale, l'altro valore si sistemerà automaticamente a seconda delle proporzioni del vostro schermo. Pochi giochi permettono la modifica del FOV direttamente dalle impostazioni ingame, ma in molti è possibile comunque editarlo manualmente agendo su alcuni file di configurazione. Perchè modificare il FOV? Come ben sapete la maggior parte dei giochi PC sono porting da console. Questo comporta di esser stati studiati e ottimizzati per esser visti su uno schermo posto in un salotto e a una distanza media-elevata dai nostri occhi. L'angolo massimo di focus dei nostri occhi operanti in sintonia è di circa 60°, oltre i quali vedete in modo sfocato fino alla bellezza di 180° orizzontali. La tecnica su console è semplice, impostano il fov a 55-60° e visto che sarete lontani, potrete vedere l'intero schermo nitido e non vi causerà alcun fastidio. Il problema si presenta quando lo schermo inizia ad avvicinarsi ai nostri occhi, ad esempio quando usiamo il PC.

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Più si avvicina lo schermo, più lo schermo occuperà più spazio nel nostro angolo di visione, superando di netto i 60° e arrivando a 90-100° a seconda di quanto siete distanti dal monitor. Quello che accade è che, se un gioco era impostato a 60°, ora che lo schermo è vicino voi potrete aprezzarne ad esempio solo 30-40°, il resto lo vedrete sfocato. Su alcune persone questo può causare nausea, mal di testa come quando state male per il mal d'auto. Questo è dovuto al nostro organismo, che vedendo solo 30° dell'ambiente di gioco si sente spaesato, sente che c'è qualcosa che non va e provoca questi sintomi. (Alla fine i giochi sono una simulazione, devono immergervi, se la simulazione è fatta male ne risentiamo.) La soluzione: modificare il FOV ingame e cercare di farlo corrispondere a quanto effettivamente occupa lo schermo rispetto al nostro cono visivo (generalmente per monitor widescreen si attesta sui 90-100° orizzontali). Lens Flare -Descrizione- Il lens flare è una tecnica che permette di simulare gli artefatti visibili quando una sorgente di luce colpisce una lente (ad esempio quella della nostra telecamera "virtuale"). Immagine:

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L'impatto sul sistema varia a seconda di quanto e come sia stato implementato nel gioco. -In breve- Generalmente ha un impatto mediocre ed è consigliabile disattivarlo (se possibile) sulle schede di fascia medio-bassa. Sulle restanti schede è possibile attivarlo senza grosse perdite in performance a seconda del gioco in questione. Motion Blur -Descrizione- Il motion blur è l'effetto che permette di applicare agli oggetti in movimento (rispetto al punto di vista) il tipico effetto di sfocatura. Nella prima immagine l'effetto viene applicato a causa del movimento veloce della telecamera, mentre nella seconda a causa del movimento delle mani del personaggio. Considerate che sono fermo immagine, ingame viene attivato solo in specifici momenti e rende maggiormente l'idea.

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L'impatto sul sistema è mediocre. -In breve- Il motion blur è un effetto che non può piacere a tutti, personalmente lo odio, mi fa girare la testa. Il consiglio è di disattivarlo sulle schede di fascia bassa, potrebbe permettervi di guadagnare fps importanti. Su tutte le altre schede decidete se attivarlo secondo i vostri gusti. Shader -Descrizione- (by oldgamer) Gli shader in ambito software non sono altro che un insieme di istruzioni, in poche parole un programma, elaborato per l'occasione e spesso inclusi in motori grafici (già pronti da usare ovviamente) come unreal engine 3/4 e cryengine 3. Quindi per ogni materiale fisico che dovremmo riprodurre c'è uno shader già pronto all'uso, oppure si può creare per l'occasione. Tipici esempi di shader. Per mettere a schermo effetti quali acqua e trasparenze si usano degli shader come qui in figura.

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Gli shader includono effetti in real time o scriptati come gli shader map, a seconda del motore grafico e codice binario. Includono quindi effetti come riflessioni, rifrazioni o effetti applicati come gli spruzzi d'acqua. Gli effetti che possiamo trovare in Nvidia Physx sono quasi tutti shader modellati per le nuove schede video Nvidia, per facilitare e velocizzare i lavori agli sviluppatori. Esistono vari tipologie di shader e spesso questi si legano fisicamente alla scheda video a disposizione. (Quando comprate una nuova gpu ci dovrebbe essere scritto lo shader model che monta di serie) Gli shader vengono generati inoltre dalle librerie grafiche dx e opengl e qui faremo un breve sunto. Pixel shader (ne abbiamo parlato sopra, sono gli effetti texturali sull'oggetto che hanno il compito di simulare un materiale fisico come legno, acciaio, etc). Vertex shader (sono shader per modificare la forma di oggetti 3d, pensate ad una goccia che cambia forma scivolando da una roccia). Geometry shader (simile al tessellation ma un po' più primitivo, serve a eliminare le geometrie scorrette di un oggetto poligonale). Tesselation -Descrizione- E' una tecnica introdotta con le Directx 11 che aumenta il realismo con cui vengono renderizzati gli oggetti 3D, aumentandone drasticamente il numero di poligoni di cui sono composti. Il risultato è un dettaglio maggiore:

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L'impatto sul sistema è elevato. -In breve- Fattibile solo su schede di fascia alta/enthusiast, a volte anche queste singhiozzano. Texture -Descrizione- (by oldgamer) Possiamo paragonare una texture virtuale, per fare un paragone, con la carta da parati nella vita reale. (Immaginate che la parete sia il poligono e la carta da parati la texture, semplice). Una texture non è altro che uno strato creato per l'occasione che si va a depositare sul poligono per dargli una superficie. Si può creare con programmi scanner con foto reali o può essere disegnata a mano. Molte volte si applica una superficie presa dalla realtà come una foto e poi viene elaborata dall'artista per l'occasione. La qualità di una texture dipende principalmente dalla sua risoluzione nativa, più è alta la res, più la qualità risulta maggiore e definita soprattutto quando ci si avvicina con la telecamera per ammirarla. Ai tempi dei giochi bidimensionali si parlava di sprite per creare sfondi e personaggi, ma oggi si potrebbe parlare benissimo di texture visto che la metodologia è la stessa. Esempio. Texture Low, Medium e Ultra in The Witcher 3

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Confronto interattivo Low vs Ultra Ci sarebbe da menzionare anche il multi texture, cioè la sovrapposizione di due o più texture sulla stessa superficie. Tecnica poco usata perchè molto dispendiosa in termini di ram, ma dall'effetto devastante. Questa tecnica oltre a necessitare di almeno il doppio delle risorse ram è molto elaborata e richiede almeno una settimana di lavoro all'artista per finire una sola texture. Per farvi un esempio bisognerebbe disegnare il doppio o il triplo delle texture che richiede un gioco normale con normale texture mapping = il doppio dei stipendi da pagare e il doppio del tempo disponibile per completare l'opera. Sharpening -Descrizione- Sharp vuol dire affilato, e infatti il risultato di questa opzione è un maggior contrasto. Le cose scure vengono scurite un pochino, le cose chiare (se sono intorno alle scure) vengono schiarite un pochino, come risultato l'immagine è più ruvida.

Senza sharpening:
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Con sharpening:
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Confronto artificiale ON/OFF
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I pro dell'effetto sono dettagli che si notano di più, texture che sembrano più definite ed elementi in primo piano che vengono messi più in risalto rispetto agli sfondi (soprattutto se questi ultimi sono sfocati). Inoltre l'impatto prestazionale è davvero minuscolo: per le moderne GPU applicare un effetto simile è davvero un lavoro banale. Il contro dell'effetto è che imponendo un contrasto maggiore potrebbero crearsi artefatti o aliasing, che non a tutti potrebbero piacere. -In breve- Il consiglio è di attivarlo su qualsiasi configurazione se l'effetto finale è di vostro gradimento. (grazie [MENTION=202954]KingArthassolo[/MENTION]) Triple buffering -Descrizione- In italiano buffering triplo è una tecnica sviluppata per migliorare le prestazioni quando è attivo il V-sync. La VGA di default utilizza due buffer localizzati nella VRAM, il back e il front buffer. Quando la VGA inizia il rendering di un frame, questo viene man mano creato all'interno del back buffer; una volta terminato viene copiato nel front buffer e a sua volta verrà inviato al monitor. Con il vsync attivo il front buffer deve tenere in memoria il frame appena renderizzato fino a che il monitor non invii la conferma di completa visualizzazione. Questo implica che, anche se nel back buffer è già stato renderizzato un nuovo frame, questo non potrà essere copiato nel front (nè sostituito con uno nuovo aggiornato) fino a conferma del monitor. Il risultato è una latenza maggiore nel rendering, quindi una perdita in fps e un aumento dell'input lag. Il triple buffering consiste nel creare un terzo buffer aggiuntivo di tipo back; in questo modo la VGA, durante l'attesa suddetta, potrà renderizzare uno o più frame aggiuntivi, velocizzando il rendering e diminuendo l'input lag. -In breve- Fattibile su quasi tutte le schede, necessita di VRAM aggiuntiva, quindi se ne avete poca è sconsigliato. Da abbinare con il V-Sync, l'utilizzo senza V-Sync non porta benefici. Aumenta la velocità di rendering diminuendo l'input lag. Attenzione: Il triple buffering è attivabile dal pannello di controllo ATI/Nvidia, ma funzionerà solo sui giochi che utilizzano le OpenGL. Per utilizzarlo anche con i giochi DirectX scaricate e avviate D3DOverrider abilitando l'opzione adatta: DOWNLOAD V-Sync -Descrizione- Abbreviazione di Vertical Sync (Sincronizzazione verticale), è una tecnica che blocca gli FPS a una frequenza pari a quella del monitor. Nel caso gli FPS siano minori rispetto alla frequenza del monitor (generalmente è 60) il Vsync bloccherà gli FPS a un valore pari ai sottomultipli della frequenza del monitor (30, 20, 15, etc). Il metodo viene attuato per evitare un problema dovuto alla natura di funzionamento di VGA e monitor. Infatti se questi due non sono sincronizzati tra loro si presenta un problema noto come "Tearing"; il tearing visivamente consiste nel "taglio" dell'immagine visualizzata a schermo. Un esempio:

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Più i due dispositivi sono de-sincronizzati tra loro, più noterete questo effetto. Il Vsync risolverà totalmente il problema, con un costo in prestazioni mediocre. Ricordarsi però che quando la VGA non riesce a supportare i 60 fps fissi ci sarà un continuo saltello tra 60 e 30 fps (a causa del vsync che li dimezza, come spiegato sopra). Questa cosa, se accade di frequente, potreste notarla sottoforma di microscatti. Nvidia ha sviluppato una particolare tecnica di Vsync chiamata "Adaptive Vsync"; questa consiste nell'attivare il Vsync solo quando gli fps superano la frequenza del monitor e di disattivarlo automaticamente quando invece sono inferiori. Questa tecnica risolve i microscatti detti sopra, ma reintroduce il tearing nel caso gli fps non raggiungano la soglia di sincronizzazione. -In breve- Personalmente non sopporto il tearing, perciò lo considero un must have per tutti. Sulle schede di fascia bassa disattivarlo potrebbe permettervi di guadagnare fps importanti. Resta comunque una scelta personale, se non notate tearing o non vi da fastidio potete benissimo disattivarlo. Per un aumento prestazionale è consigliato attivare anche il Triple Buffering, quando possibile. Oltre al triple buffering un'altra tecnica per diminuire l'input lag è bloccare gli fps a un valore di poco inferiore a quello del Vsync:

Usando un programma come Nvidia Inspector o RadeonPRO potremo decidere come usare il V-Sync, ovvero i giusti parametri per ogni esigenza. I paramentri standard sono questi. 30 frame.Immagine poco fluida, il frame rate da usare come base standard per avere la minima sensazione di fluidità. (Causa scarsa giocabilità soprattutto in fps online) Più sono bassi i frame più alto sarà l'input lag dei controlli, causando perdita di reattività e quindi di giocabilità. 60 frame.(la base ideale per avere una fluidità dignitosa e ottima risposta ai comandi). Pannello richiesto almeno 60 hz. 75 frame(non ho mai notato differenze sostanziali dal 60) Pannello richiesto almeno 75 hz. 120 frame ovvero il futuro. (A 120 frame si ha il massimo di fluidità concepibile dall'occhio umano e l'input lag dei comandi diventa il paradiso terrestre per ogni pro gamer o meno). A questo limite non esistono compromessi ,sia per la fluidità di immagine che per reattività = giocabilità e reattività dei comandi allo stato dell'arte. Pannello richiesto almeno 120 hz. C'è un trucco per abbassare ulteriormente l'input lag dei controlli usando il v-sync come segue. 58 frame. 73 frame. 118 frame.
Adaptive Sync (FreeSync/G-Sync) L'adaptive sync è un sistema che permette di sfruttare le qualità del V-Sync senza però risultare in effetti negativi. Il V-Sync infatti, come spiegato già nel paragrafo sopra, imporrà la visualizzazione a schermo di un numero di frame che corrisponda a un sottomultiplo della frequenza di aggiornamento del monitor. Oltre a non sfruttare "a pieno" il monitor questo comporterà stuttering nel momento in cui si passerà da un sottomultiplo all'altro e in generale input lag aumentato (quest'ultimo parzialmente risolvibile attivando il triple buffering ove possibile). L'adaptive sync rivoluziona il modo di risoluzione del problema, portando il fattore di sincronizzazione sul monitor e non più sulla GPU. In poche parole se con il V-Sync la GPU deve sottostare ai tempi di refresh del monitor, con l'adaptive sync è il monitor che dovrà sottostare ai tempi di rendering della GPU. Chiaramente come si può intuire per far sì che il tutto funzioni sarà necessario un monitor ad hoc che supporti la suddetta funzione e che abbia un pannello con un range di frequenze dove possa lavorare tranquillamente. AMD e NVIDIA hanno integrato l'adaptive sync in due modi diversi: AMD -> FreeSync Si basa su un protocollo adottato da VESA dalla versione di DP 1.2a chiamato appunto Adaptive Sync. E' una funzionalità royalty-free e, visto che non necessita di componenti aggiuntivi, è probabile che venga sempre maggiormente integrato nei monitor di ogni fascia. Può funzionare in un range teorico di 9-240Hz. Ogni pannello (a seconda del costo, della tecnologia etc..) avrà il suo range di funzionamento entro il quale il freesync funzionerà. Se il range massimo del pannello è maggiore di 2,5 volte rispetto al range minimo entrerà in funzione anche una funzionalità chiamata LFC che permette il funzionamento del FreeSync anche sotto al range minimo (es. monitor FreeSync 48-144Hz --> 144 > 2,5 * 48 --> LFC OK) raddoppiando la frequenza rispetto ai frame correnti (es. 45 fps -> se LFC OK --> 90Hz FreeSyncati). Necessita di monitor con supporto FreeSync e GPU AMD. NVIDIA -> GSync Si basa su un chip proprietario che viene installato nel monitor (cosa principale che comporta maggiori costi rispetto al FSync). Ha un range teorico di 30-144Hz, attualmente tutti i pannelli utilizzano esclusivamente questo range. Sotto ai 30 FPS il GSync attua un raddoppio della frequenza simile all'LFC di AMD per restare nel range di Sync con il monitor. Necessita di monitor con supporto GSync e GPU Nvidia. Cosa succede se supero la frequenza massima? In entrambe le soluzioni di default viene disattivato l'adaptive Sync e non vengono imposti limiti, questo consegue a giocare con molta probabilità con tearing. Il consiglio è impostare un frame limiter (con AMD è possibile farlo direttamente da pannello) corrispondente alla frequenza massima di Sync. Altra alternativa è l'abilitazione del V-Sync.
 
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Guida al downsampling Come già spiegato nel glossario il downsampling è una tecnica che consiste nel forzare la GPU a renderizzare un gioco a una risoluzione superiore a quella supportata dal monitor, per poi scalarla a quella nativa. Il risultato è una migliore pulizia dell'immagine oltre che fungere da anti-aliasing. Attualmente esistono 2 soluzioni principali per effettuare il downsampling: via hardware dove il downsampling viene demandato alla GPU e via software dove il downsampling viene effettuato da un injector D3D (GeDoSaTo); vediamo le differenze. Downsampling tradizionale (GPU) Pro -Donwsampling fattibile praticamente su qualsiasi gioco. -Performance migliori -Non è invasivo Contro -Maggiore difficoltà nella configurazione (sopratutto con schede AMD) -La risoluzione massima è condizionata dalla GPU e dai timings del monitor. (Non con Nvidia DSR) -Eventuali overlay vengono comunque downsamplati rendendoli illeggibili. Downsampling con GeDoSaTo (software) Pro -Semplicità nella configurazione -La risoluzione massima NON è condizionata dalla GPU e dai timings del monitor. -E' ancora in fase di sviluppo, potenzialmente migliorabile. Contro -Attualmente supporta solo i giochi DX9@32bit, e tra questi diversi presentano problemi. -Performance peggiori -E' invasivo Guida al downsampling con GeDoSaTo (software) GeDoSaTo (Generic DownSampling Tool) è un'applicazione sviluppata da Durante (il famoso modder di Dark Souls con il suo dsfix) per attuare il downsampling dei giochi in modo semplice e senza essere condizionati dalle limitazioni in uscita della vostra GPU o del vostro monitor (a differenza del downsampling tradizionale). L'applicazione supporta attualmente solo i giochi DX9 a 32 bit, anche se diversi presentano ancora problemi; a questo link è presente una lista di compatibilità in continuo aggiornamento: https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AjiEnZ1RzqDMdGdmalZoX25nVUtOT2FOLUw3S0Fzenc&usp=sharing#gid=0 GeDoSaTo è scaricabile gratuitamente al seguente link: GeDoSaTo DS2 Edition Alpha 5 La versione attuale include delle funzioni aggiuntive esclusive per Dark Souls II (da qui il nome DS2 Edition), ma è comunque utilizzabile anche per gli altri giochi. L'utilizzo è veramente molto semplice, una volta scaricato il pacchetto estraetelo posizionandolo dove più vi aggrada. All'interno troverete 4 file fondamentali: GeDoSaTo.ini --> File di configurazione generale GeDoSaToKeys.ini --> File di configurazione delle hotkeys \assets\whitelist.txt --> File di configurazione dei giochi su cui il GeDoSaTo lavorerà. GeDoSaToTool.exe --> L'applicazione vera e propria da aprire quando volete downsamplare. Per prima cosa aprite il GeDoSaTo.ini con un editor di testo, le opzioni che potrete cambiare sono: Sezione Graphics settings In questa sezione ci sono le opzioni fondamentali relativa al downsampling. renderWidth --> La risoluzione orizzontale di downsampling renderHeight --> La risoluzione verticale di downsampling

Se non sapete cosa mettere usate una di queste risoluzioni "standard" (primo valore orizzontale, secondo verticale). 16:9 --> 1366×768, 1600×900, 1920×1080, 2048×1152, 2560×1440, 2880x1620, 3200x1800, 3840×2160, 4096×2304 16:10 --> 1440×900, 1680×1050, 1920×1200, 2560×1600, 2880x1800, 3360x2100, 3840x2400
reportedHz --> La frequenza da mostrare al gioco (nella maggior parte dei casi tenete quella del vostro monitor, solitamete 60) presentWidth --> La risoluzione orizzontale del vostro monitor presentHeight --> La risoluzione verticale del vostro monitor presentHz --> La frequenza del vostro monitor (solitamente 60) scalingType --> Il metodo di downscaling, può essere bilinear (tradizionale e con impatto minore, consigliato) o bicubic (avanzato, ma con impatto maggiore). presentInterval --> Numero di segnali V-Blank da attendere prima dell'invio al monitor (-1 = Mantiene l'impostazione dell'applicazione, consigliato; 0 = Disabilita V-Sync; 1 = Forza V-Sync tradizionale; 2,3,4 etc... = Aspetta il doppio, il triplo etc.. di un ciclo V-Blank per presentare l'immagine, conseguentemente il framerate diventa 1/2, 1/3, 1/4 etc.. della frequenza del monitor.) emulateFlipBehaviour --> ?? Attualmente non ho idea a cosa si riferisca questo Flip, appena mi arriverà l'illuminazione aggiornerò. Consigliabile tenerlo su false, potrebbe servire metterlo a true in alcuni giochi (necessita di memoria aggiuntiva e potrebbe calare le perfomance). Sezione Dark Souls 2 settings Effetti in post-process appositamente studiati per Dark Souls 2. Tralasciamo le spiegazioni visto che in questo luogo non ci interessa questa funzione. Sezione Texture settings Permette il dump e l'ovveride delle texture ingame, ad esempio per applicare mod grafiche al gioco. Anche qui tralasciamo le spiegazioni. Sezione Mouse settings In questa sezione ci sono opzioni relative al comportamento del mouse durante il downsampling. Se notate che il mouse non si muove come dovrebbe allora provate a giocare con questi valori. I valori possono essere impostati su false (default, lasciate così se non ci sono problemi) o true. modifyGetCursorPos --> "Falsifica" la posizione del mouse rilevata dal gioco per riallinearla con la risoluzione downsamplata. modifySetCursorPos --> "Falsifica" la posizione del mouse impostata dal gioco per riallinearla con la risoluzione downsamplata. Bene, una volta impostati i vari valori come più vi aggradano salvate il file. Ora aprite il file whitelist.txt presente nella cartella assets. In questo file dovrete scrivere (uno su ogni linea) il nome dell'eseguibile del gioco che vorreste downsamplare (senza l'estensione .exe). Ad esempio se voglio provare Half Life 2 sapendo che l'eseguibile si chiama "hl2.exe" metterò una riga con scritto "hl2". Ricordate che i giochi attualmente supportati da GeDoSaTo sono solamente quelli utilizzanti le DX9 e a 32 bit. Fatto questo salvatelo. Ora siete pronti a downsamplare! Esequite il GeDoSaToTool.exe come amministratore e una volta aperto cliccate su Activate. Infine aprite il gioco interessato e, se avete fatto tutto correttamente, tra le risoluzioni disponibili troverete anche la nuova risoluzione da downsampling! Shortcuts ingame Come già detto potrete impostare diverse scorciatoie dal file GeDoSaToKeys.ini. Quelle di default e più importanti sono: takeFullScreenshot --> Permette di prendere uno screenshot non downsamplato, a piena risoluzione (segno divisione tastierino numerico) takeScreenshot --> Permette di prendere uno screenshot già downsamplato, alla tua risoluzione nativa (segno moltiplicazione tastierino numerico) setBilinearScaling --> Cambia la modalità di downsampling in bilineare (5 sul tastierino numerico) setBicubicScaling --> Cambia la modalità di downsampling in bicubica (6 sul tastierino numerico) Buon divertimento! Guida al downsampling tradizionale (GPU) Schede video Nvidia Per gli utenti Nvidia la procedura non richiede software aggiuntivi. Si può impostare tutto tramite pannello di controllo. DSR Il DSR (Dynamic Super Resolution) è un sistema introdotto da Nvidia con gli ultimi driver compatibile cone le GPU della serie 400 e superiori. L'impostazione del downsampling in questo modo è molto semplice rispetto al vecchio metodo e non è più limitato dai timings del monitor. Aprite il pannello di controllo ed entrate nella scheda "Gestisci le impostazioni 3D". Da qui potrete impostare due valori che sono DSR Factors e DSR Smoothness. Il primo indica il fattore di moltiplicazione rispetto alla risoluzione nativa, quindi se avete un monitor 1080p mettendo 4x vi ritroverete il 4K. Potete impostare anche più di un valore, le risoluzioni verranno aggiunte automaticamente tra quelle selezionabili ingame. Per calcolare quale risoluzione vi ritroverete potete utilizzare questa formula sui due assi verticale e orizzontale:
eqn6271cssce.png
oppure utilizzate il calcolatore automatico qui: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1O7mnIJtWO63oR-JwZn6luoLpXKvuQN4VKXGMItCh_3M/edit?usp=sharing Lo Smoothness è invece un filtro aggiuntivo che funge come una sorta di antialiasing aggiuntivo. Aumentarne il valore significa addolcire maggiormente le seghettature, ma anche blurrare l'immagine. Il valore perimpostato (33%) è un giusto compromesso, ma se volete l'immagine più definita possibile tenetelo a 0. Vecchio metodo

Questo metodo è obsoleto ed è molto limitato. Consigliamo vivamente l'utilizzo del DSR o alternativamente del GeDoSaTo. Per prima cosa controllate dal pannello di controllo di avere nella scheda "Regola dimensioni e posizione del desktop" le impostazioni evidenziate come da immagine:


w6F2iZD.png
Fatto questo proseguite verso la scheda "Modifica della risoluzione" e premete il bottone "Personalizza".

WdCs6TQ.png
Nella finestra che appare cliccate su "Crea risoluzione personalizzata...".

Ez2gTya.png
Il lavoro è semplice, basta scegliere una risoluzione standard tra quelle listate secondo le proporzioni del vostro monitor (ovviamente maggiore di quella già usata dal vostro, altrimenti non fate downsampling :asd:). 16:9 --> 1366×768, 1600×900, 1920×1080, 2048×1152, 2560×1440, 2880x1620, 3840×2160, 4096×2304 16:10 --> 1440×900, 1680×1050, 1920×1200, 2560×1600 Prendete i rispettivi valori e inseriteli in "Pixel orizzontali" e "Linee verticali", quindi testate la nuova risoluzione cliccando su "Prova".

Di5jTwm.png
Se tutto funziona uscirà una finestra chiedendovi di salvare: se non notate artefatti o altro salvate. Altrimenti premete ESC 1 volta e provate con una risoluzione inferiore. Se non riuscite a raggiungere nessuna delle risoluzioni desiderate o volete scoprire fino a che risoluzione potete raggiungere, proseguite con il metodo avanzato. *Metodo avanzato - Massima risoluzione*

Il metodo è stato testato con Windows 7, usarlo su altri sistemi è a vostro rischio e pericolo. Il metodo avanzato è utilizzato per capire fin quanto potete spingere la risoluzione impostandone una personalizzata. Per prima cosa controllate dal pannello di controllo di avere nella scheda "Regola dimensioni e posizione del desktop" le impostazioni evidenziate come da immagine:



w6F2iZD.png
Fatto questo proseguite verso la scheda "Modifica della risoluzione" e premete il bottone "Personalizza".

WdCs6TQ.png
Nella finestra che appare cliccate su "Crea risoluzione personalizzata...".

Ez2gTya.png
Ora la prima cosa da fare è aprire la sezione Temporizazzione (se non è già aperta) e impostare "Standard" su Manuale.

ENxoPeS.png
Fate uno screen o segnatevi i valori presenti, in modo di reimpostarli in caso qualcosa andasse storto! Ora guardando l'immagine proposta sotto, notate il valore "Orologio Pixel" (in rosso), questo varierà man mano che modificheremo gli altri valori nei passi successivi. Tenete a mente che deve sempre stare sotto i 165MHz a causa delle limitazioni imposte dallo standard DVI.

eK0iHAp.png
Sempre nell'immagine proposta sopra notate il valore in blu (Linee verticali). Modificate questo valore incrementandolo di 1 (ad esempio se avete 1080, lo farete diventare 1081). A questo punto cliccate "Prova". Se tutto va bene, dopo un refresh del video dovrebbe apparire la finestra che vi chiede se volete salvare le impostazioni. Nel caso vi sia uscito, e che quindi funziona, premete su NO, salvate solo a fine procedura, quando ve lo indicherò o dovrete rifare tutto dall'inizio. Nel caso invece vi resti lo schermo nero per più di 1-2 secondi o lo schermo risulta molto sfocato vuol dire che il test è fallito, premte ESC 1 sola volta e attendete il refresh delle impostazioni precedenti. Quindi incrementate nuovamente fin quando non troverete un valore adatto. Se non trovate un setting adatto dopo 5-6 incrementi provate a decrementare, cioè se originariamente era 1080 provate con 1079, 1078 etc.. Passato il test, il prossimo passo è diminuire il più possibile il valore nel box verde (Pixel verticali totali).

yhHd4Mv.png
E' consigliabile diminuire di 1 unità alla volta e verificare sempre tramite il tasto "Prova". Se il test passa alla richiesta di salvataggio ricordatevi di premere "NO". Ripetete questo procedimento finchè non passerete il test, cioè fin quando non resterà la schermata nera o inizierete a notare artefatti. Raggiunto questo limite incrementate il valore di 1 in modo da riportarlo a una configurazione funzionante. Grazie a questo procedimento avrete notato che abbiamo diminuito l'orologio pixel. Bene! Ricordate il limite di 165 MHz che vi avevo indicato prima? Il passo seguente è aumentare quindi i pixel totali orizzontali (segnati in viola nell'immagine sotto) fino a quando l'orologio pixel non raggiunga quasi i 165 Mhz (state leggermente sotto).

Qv3ZPrn.png
Questa volta vi basterà alzare il valore suddetto di 10 alla volta e cliccando in un'altro box vi si aggiornerà automaticamente l'orologio pixel. Continuate a incrementare finchè non raggiungete il limite di 165 Mhz (nell'esempio son riuscito ad arrivare a 2525 di pixel totali orizzontali con un risultate orologio pixel di 164.4Mhz). Fate un test tramite il tasto "Prova" e verificate che funzioni (ricordatevi di non salvare!). Nel caso non passiate il test (schermo nero o artefatti) diminuite con passi di 5 il valore, fino a che non trovate una configurazione funzionante. Bene, il valore trovato sarà la vostra massima risoluzione orizzontale di downsampling; tuttavia è un valore indicativo potrebbe discostarsi di 100-200 pixel in più o in meno. La sezione "Temporizazzione" è configurata, lasciate tutto com'è, ora dovremo spostarci sopra in "Modalità di visualizzazione". Prendete il valore trovato prima (pixel totali orizzontali) e ricaviamo la risoluzione verticale. Il procedimento è semplice, basta fare la proporzione dividendo il valore trovato per i seguenti numeri (a seconda del monitor che avete): 16:9 --> 1,777778 16:10 --> 1,6 Ad esempio riprendendo sempre i miei pixel totali orizzontali (2525) e avendo un monitor da 16:10, la mia risoluzione verticale sarà: 2525 / 1.6 = 1578 (arrotondate in caso di virgola). Ed ecco trovata la mia risoluzione massima custom: 2525x1578. Potete anche scegliere di utilizzare una risoluzione standard tra quelle indicate poco sopra nel "Metodo semplice", a patto che non sfori troppo rispetto alla vostra custom. Trovata la risoluzione adatta per il vostro downsampling inseritela nei campi pixel orrizzonatli e linee verticali come da immagine:

Di5jTwm.png
Quindi fate il test cliccando su "Prova". Se vi sembra tutto OK, senza artefatti date la conferma di salvataggio.

9RtBxjy.png
Come avrete notato dal'immagine non ho più utilizzato quella risoluzione massima (2525x1578), ma una inferiore (2500x1562) perchè mi dava problemi. Quindi se vi si presentan artefatti provvedete a diminuirla di poco e riprovare (dovrete ricalcolare anche la risoluzione verticale per mantenere le proporzioni).




Ci siamo! La vostra nuova risoluzione è pronta per essere utilizzata! Chiudete il pannello di controllo e aprite qualsiasi gioco, noterete che la nuova risoluzione sarà ora selezionabile! PS: Non impostatela da Windows, ma solo direttamente nei giochi!


Schede video AMD AMD Downsampling 2.0 - By TheTrain - Download adlutil.zip ---> Download - Avviate il file LIST.bat, ricevere: "TimingOverride list for AdapterIndex 0, DisplayIndex 3 is empty!" [I valori potrebbero cambiare, annotateli in ogni caso] - Aprite il file CustomResolution.txt e cambiate le stringhe AdapterIndex e DisplayIndex inserendo il boolean [Il valore] che avete estrapolato prima dal prompt del LIST.bat. Nella risoluzione indicata aggiungete 1 all'Height, res in altezza. Esempio: - 1920x1080 ---> 1920x1081. Salvate i cambiamenti apportati. - Avviate il file Create_Custom_Resolution.bat - La risoluzione custom di 1920x1081 dovrebbe esser stata creata. Per verificare cio' potete controllare tra le res del desktop se è presente o potete avviare nuovamente il file LIST.bat in cui dovreste aver qualcosa di simile a questo:
AdapterIndex 0 DisplayIndex 3 TimingStandard 33 PossibleStandard 10 RefreshRate 60 Width 1920 Height 1081 TimingFlags 4100 HTotal 2240 HDisplay 1680 HSyncStart 1784 HSyncWidth 176 VTotal 1090 VDisplay 1051 VSyncStart 1054 VSyncWidth 10 PixelClock 14625 HOverscanRight 0 HOverscanLeft 0 VOverscanBottom 0 VOverscanTop 0
A questo punto: - Avviate il regedit, andate su HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet e cercate la voce ModeTimingOverrides [Potete usare la funzione research di Windows, nel menu' a tendina cliccate su Modifica ---> Trova ---> ModeTimingOverrides] - Dovreste trovarvi davanti una chiave di registro simile a questa, quantomeno nella forma: ModeTimingOverrides_DVI_Conn12546 - Selezionate la chiave, un click, andate su File, in alto nel menu' a tendina, cliccate su Esporta e create nel desktop il file 123.reg - Aprite il file 123.reg con il Blocco Note e cambiate i valori posti dopo "ModeTimingOverrides_DVI_Conn12546" [O quel che cazz avete voi come connettore/chiave di registro] basandovi su questa lista. Copiate ed incollate per intero la parte nel quote, sostituendola a quella già esistente all'interno del file 123.reg. Scegliete, ovviamente, basandovi sulla risoluzione nativa del vostro monitor: Risoluzione nativa 1680x1050: 1680x1050@2560x1600 1680x1050@2720x1700 1680x1050@3360x2100

Codice:
hex:00,00,00,00,00,0a,00,00,40,06,00,00,3c,\ 00,00,00,0f,00,00,00,02,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,30,07,00,00,00,00,\ 00,00,90,06,00,00,00,00,00,00,30,00,00,00,20,00,00,00,38,04,00,00,00,00,00,\ 00,1a,04,00,00,00,00,00,00,03,00,00,00,06,00,00,00,d8,d0,01,00,00,00,00,00,\ 00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,02,00,00,00,01,00,00,00,40,00,00,00,a0,\ 0a,00,00,a4,06,00,00,3c,00,00,00,0f,00,00,00,02,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\ 00,00,30,07,00,00,00,00,00,00,90,06,00,00,00,00,00,00,30,00,00,00,20,00,00,\ 00,38,04,00,00,00,00,00,00,1a,04,00,00,00,00,00,00,03,00,00,00,06,00,00,00,\ d8,d0,01,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,02,00,00,00,01,\ 00,00,00,40,00,00,00,20,0d,00,00,34,08,00,00,3c,00,00,00,0f,00,00,00,02,00,\ 00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,30,07,00,00,00,00,00,00,90,06,00,00,00,00,00,\ 00,30,00,00,00,20,00,00,00,38,04,00,00,00,00,00,00,1a,04,00,00,00,00,00,00,\ 03,00,00,00,06,00,00,00,d8,d0,01,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\ 00,00,00,02,00,00,00,01,00,00,00,40,00,00,00
Risoluzione nativa 1920x1080: 1920x1080@2560x1440 1920x1080@2720x1530 1920x1080@2880x1620 1920x1080@3840x2160
Codice:
hex:00,00,00,00,00,0a,00,00,a0,05,00,00,3c,\ 00,00,00,0f,00,00,00,02,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,98,08,00,00,00,00,\ 00,00,80,07,00,00,00,00,00,00,58,00,00,00,2c,00,00,00,65,04,00,00,00,00,00,\ 00,38,04,00,00,00,00,00,00,04,00,00,00,05,00,00,00,7e,43,02,00,00,00,00,00,\ 00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,02,00,00,00,01,00,00,00,c0,00,00,00,a0,\ 0a,00,00,fa,05,00,00,3c,00,00,00,0f,00,00,00,02,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\ 00,00,98,08,00,00,00,00,00,00,80,07,00,00,00,00,00,00,58,00,00,00,2c,00,00,\ 00,65,04,00,00,00,00,00,00,38,04,00,00,00,00,00,00,04,00,00,00,05,00,00,00,\ 7e,43,02,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,02,00,00,00,01,\ 00,00,00,c0,00,00,00,40,0b,00,00,54,06,00,00,3c,00,00,00,0f,00,00,00,02,00,\ 00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,98,08,00,00,00,00,00,00,80,07,00,00,00,00,00,\ 00,58,00,00,00,2c,00,00,00,65,04,00,00,00,00,00,00,38,04,00,00,00,00,00,00,\ 04,00,00,00,05,00,00,00,7e,43,02,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\ 00,00,00,02,00,00,00,01,00,00,00,c0,00,00,00,00,0f,00,00,70,08,00,00,3c,00,\ 00,00,0f,00,00,00,02,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,98,08,00,00,00,00,00,\ 00,80,07,00,00,00,00,00,00,58,00,00,00,2c,00,00,00,65,04,00,00,00,00,00,00,\ 38,04,00,00,00,00,00,00,04,00,00,00,05,00,00,00,7e,43,02,00,00,00,00,00,00,\ 00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,02,00,00,00,01,00,00,00,c0,00,00,00
Risoluzione nativa 1920x1200: 1920x1200@2560x1440 1920x1200@2720x1530 1920x1200@2880x1620 1920x1200@3840x2400
Codice:
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- Salvate i cambiamenti apportati e chiudete il file. Avviatelo, Windows vi chiederà se volete importare la nuova chiave, cliccate su si. - Riavviate il PC, le risoluzioni custom sopra indicate dovrebbero essere ora disponibili. Nota Bene: Assicuratevi che nelle impostazioni avanzate dello schermo la voce "Nascondi modalità non visualizzabili con questo monitor" sia deselezionata. Controllate inoltre nel CCC che la voce "Abilita adattamento GPU" sia disabilitata. Thread originali che ho sfruttato per creare questa piccola guida: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9957265&postcount=6448 http://forums.guru3d.com/showpost.php?p=4687559&postcount=458 Non mi prendo alcuna responsabilità per eventuali problemi, hardware/software, in cui potreste incorrere, la guida è stata creata solo a scopo illustrativo. Ci siamo! La vostra nuova risoluzione è pronta per essere utilizzata! Chiudete il pannello di controllo e aprite qualsiasi gioco, noterete che la nuova risoluzione sarà ora selezionabile! PS: Impostatela da Windows solo per testarne il funzionamento, negli altri casi cambiatela direttamente ingame!
Screenshot Gli screenshoot son stati scattati dal rasta ubriaco a 1080p e 1440p downsamplati a 1080. L'AA del gioco è stato disattivato. Assetto corsa Borderlands The Witcher 2
[/CODE][/SPOILER]
 
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Guida alllo SweetFX Lo SweetFX è un injector utilizzabile su giochi D3D che applica diversi effetti in post processing, quali:

  • SMAA (metodo di anitaliasing - per maggiori info http://www.iryoku.com/smaa/ )
  • LumaSharpen (Aumenta la nitidezza dell'immagine, rendendo maggiormente visibili i dettagli)
  • Bloom (Aumenta l'effetto "alone" in corrispondenza di forti fonti di luce - maggiori info http://en.wikipedia.org/wiki/Bloom_%28shader_effect%29)
  • HDR (simula l'HDR)
  • Technicolor (Rende le immagini simili a come fossero state elaborate dal sistema a 3 pellicole Technicolor - per maggiori info http://en.wikipedia.org/wiki/Technicolor )
  • Tonemap (Regolazione colore e luce)
  • Vibrance (Satura intelligentemente (o desatura se usi valori negativi) i pixel, basandosi sulla saturazione originale)
  • Sepia (Applica un viraggio seppia all'immagine - per maggiori info http://en.wikipedia.org/wiki/Sepia_tone#Sepia_toning )
  • Vignette (Applica una vignettatura ai bordi dell'immagine - maggiori info http://en.wikipedia.org/wiki/Vignetting )
  • Dither ("Ditherizza" l'immagine creando l'illusione che sia visualizzata su un monitor con maggiori colori rispetto a quelli veramente presenti. - maggiori info http://en.wikipedia.org/wiki/Dithering#Digital_photography_and_image_processing )
L'utilizzo è semplice ed è il medesimo che utilizzate per installare l'SMAA. Copiate semplicemente tutti i file all'interno della directory in cui si trova l'.exe Per attivare/disattivare le varie features di cui lo SweetFX dispone dovete aprire il File Sweet_FX_Settings.txt, al paragrafo Choose Effects inserite "1" accanto alla features desiderata, sostituendo lo "0" presente. Cosi' facendo attiverete quel singolo effetto a cui l'"1" inserito si riferisce. Difficile a dirsi, semplice a farsi. 0 - Disattivato | 1 - Attivato Sempre all'interno del file settings dello SweetFX potrete magheggiare con i valori relativi alle singole features, se avete poca esperienza e non sapete cosa andate a toccare vi sconsiglio di modificar qualcosa in questo campo. Key Shortcuts Ingame Attivazione/Disattivazione SweetFX: Bloc Scorr Screenshot: Stamp R Sist Le shortcuts sono editabili dal file injector.ini presente nella cartella dove copiere lo SweetFX. Per modificare la key vi basterà editare il valore a fianco di key_toggle = XX; per quanto riguarda l'attivazione e di key_screenshot = XX; per quanto riguarda gli screenshoot. I valori inseribili potete ricavarli da questa tabella: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa243025%28v=vs.60%29.aspx Dovrebbe essere tutto, bacino in fronte a Light per il link fornito. Due bacini in fronte a Vashyo per avermi segnalato questa nuova figata! Link Utili: SweetFX Settings - Database Download: SweetFX - 1.5.1 | Download Versioni precedenti:

SweetFX Configurator 1.3.2 - StandAlone SweetFX Configurator 1.3.2 - Setup Radeon Pro: E' un tool per VGA Ati, un Catalyst degno di questo nome. Da qui' è possibile forzare tutte le features piu' avanzate del pannello, quali Anti Aliasing, VSyn, Triple Buffer, gestire eventuali Overclock e quant'altro. E' ancora in Beta, con la versione Preview della 1.1.1.0 il creatore di questo tool ha inserito il supporto allo SweetFX oltre a tante altre cose. Cosa comporta cio'? Lo SweetFX ad oggi non funziona su .exe a 64 bit, usando l'Injector attraverso Radeon Pro però questo limite viene meno. Seguendo pochi semplici passi vedremo come utilizzare lo SweetFX utilizzando Radeon Pro. - Scaricate l'ultima versione dello SweetFX - Scaricate la versione Preview 1.1.1.0 di Radeon Pro da qui' - Copiate la cartella dello SweetFX su una Directory ben precisa, nel mio caso l'ho messa su ? - Programmi

- Avviate Radeon Pro, necessita di una breve installazione, ed andate nelle impostazioni alla voce SweetFX Settings:

- Spuntate l'opzione per abilitare tutte le funzionalità dello SweetFX e indicate il percorso in cui si trovano i file dell'Injector. Salvate ed il gioco è fatto. - Per utilizzare l'Injector create un profilo per il titolo in questione ed andate nel menu' apposito dello SweetFX:

Preset: SweetFX Settings - Database

Vibrance On/Off - Comparison:

On:


 
Off:

On:

Off:






 
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Le moddate selvagge sui singoli titoli si raccoglieranno qui' dentro o si continuerà ad utilizzare i topic ufficiali?

Gran lavoro, gg.

 

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dajjje che forse riesco a prenderlo sto titolo di studio :rickds:

 

EdricWrath

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Bella guida ragazzi complimenti //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

 

valerio.07

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molto interessante:gab://content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Gab3.gif

quindi ho una scheda di fascia bassa a quanto pare:tristenev: forse é giunta l'ora di cambiarla:kep88:

 

HantraxHat

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Le moddate selvagge sui singoli titoli si raccoglieranno qui' dentro o si continuerà ad utilizzare i topic ufficiali? Gran lavoro, gg.
Sì, l'idea era anche quella, ma per moddate importanti alla system shock o alla doom si può sempre continuare a usare i topic ufficiali //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 

oniZM

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Vi lovvo quando fate queste cose //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 

Ifrit03

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Ottimo lavoro!! Complimenti //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Gab3.gif//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/bzv7yXY.png

 

EdricWrath

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Sì, l'idea era anche quella, ma per moddate importanti alla system shock o alla doom si può sempre continuare a usare i topic ufficiali //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
per moddate selvagge si intende un gioco con downsampling+radeon pro+sweetfx ecc...?

 

KingVidal93

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.Veg

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Ottimo post ;-)

Purtroppo pc che sfruttano lo switch delle schede video fra integrata e Nvidia non supporta modifiche come lo sweet fx

 

Kerri

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Ottima guida ragazzi!Complimenti!*_*

 

Crimson King

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Davvero un'interessantissima guida! Bravo Han, d'altronde quando si parla di tecnica tu sei il mago della sezione!

 

Wrex

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davvero molto ben fatto...ottimo lavoro!

 

Jarfurker

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Ottima guida guys //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
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