PS5 Judas | Ghost Story Games | TBA

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Non voglio accendere speranze ma:

Intervista a Baker di un mese fa (nessuno se ne è accorto perché tutti si sono soffermati sulla questione Druckmann)
Next year, though, he reunites with Ken Levine in Judas, the director’s decade-in-the-making follow-up to BioShock series.
Baker returns next year in Ken Levine's Judas, and will feature in Naughty Dog's next title.

Per GQ (suppongo dal contatto con Baker) è 2025. Se la comunicazione è con Sony (ultima volta è apparso allo SoP) forse lo vediamo da qui a 2 mesi.
 
Non voglio accendere speranze ma:

Intervista a Baker di un mese fa (nessuno se ne è accorto perché tutti si sono soffermati sulla questione Druckmann)



Per GQ (suppongo dal contatto con Baker) è 2025. Se la comunicazione è con Sony (ultima volta è apparso allo SoP) forse lo vediamo da qui a 2 mesi.
Per me é molto strano che esca tra "solo" un anno. Io lo vedo fermo nel 2026
 
Non voglio accendere speranze ma:

Intervista a Baker di un mese fa (nessuno se ne è accorto perché tutti si sono soffermati sulla questione Druckmann)



Per GQ (suppongo dal contatto con Baker) è 2025. Se la comunicazione è con Sony (ultima volta è apparso allo SoP) forse lo vediamo da qui a 2 mesi.
Se non c'è GTA e Judas è quasi pronto ci sta che sia nella seconda metà.
 
Se non c'è GTA e Judas è quasi pronto ci sta che sia nella seconda metà.
Sì, soprattutto considerando che è tutta roba di T2 è impossibile una sovrapposizione. A Settembre hanno sempre NBA, restano da piazzare Judas, Bordy, e ovviamente GTA. Qualcosa deve saltare, ma penso che tutti debbano arrivare entro il prossimo fiscale.
 
Non voglio accendere speranze ma:

Intervista a Baker di un mese fa (nessuno se ne è accorto perché tutti si sono soffermati sulla questione Druckmann)



Per GQ (suppongo dal contatto con Baker) è 2025. Se la comunicazione è con Sony (ultima volta è apparso allo SoP) forse lo vediamo da qui a 2 mesi.
Dai Judas allo State of Play e Silksong da Nintendo e si "inizia" l'anno con il botto.

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There's also no other medium that can tell stories in a way that doesn't necessarily have a beginning, middle and end. How do we explore that further as an industry?
Game stories are very fungible. What's your story in Mario 64, right? There is a story because you remember your experience in playing it. And then there are stories that are very suggested, like Inside by Play Dead. They use a lot of sort of amorphous edges around the story.
They don't want you to know exactly, but you get to sort of form a lot of what's happening because it's fairly abstract.

There's different types of stories. Some stories really want sort of very naturalistic beats in it, beginning, middle and end. Some things like Inside or even Katamari Damacy, there's some kind of player story there but it's just not very literal.
So it's really a question of how literal your storytelling is.
We're trying to find a more literal storytelling thing that is incredibly open-ended, which is one of the hardest things to do because you have to have the story make sense in a very organic fashion, but you also have to have it be more open-ended. That's tricky, but that's why I've been working on the game for so long.

How does the game environment affect the story? Her Story's narrative is delivered through short video clips you can view in any order, but a Judas or a BioShock is set in a 3D environment, so there will be specific routes by which players progress from one area to another.
It depends. BioShock and BioShock Infinite, if you look at them from a development standpoint – and this may be a bit alienating to some readers – but they're basically a corridor. A very, very long corridor with a bunch of trigger points that make story elements happen.
Judas is made very, very differently and that makes it much more hopefully reflective of players agency, but also much, much harder to make.

But we even see in some open world games the developer guiding players through the map, whether it's by level-gating, harder enemies in areas intended to be late-game, or by quests concentrating in one area before you reveal another. They still have some element of control over the story they're telling.
It's a trade-off. The more control you give the creator, the easier it is for the creator to give the people what they would perceive as a very gettable story. The more agency the player has, the more work it makes for the developer. In Judas, we've really chosen to lean into that and try to really provide an opportunity to give players what they expect out of us in the story, but also open it up in a way that they've never seen from us before – but that is a lot of work.

What restrictions or challenges do the time pressures of development put on storytelling, and advancing how stories are told in games? You've been incredibly lucky in having ten years since BioShock Infinite – not many developers get to spend a decade working out how to make a game in a different way.
Most people just have to get something out of the door.

I'm very fortunate that Take-Two put their faith in me and not everybody has the wherewithal to do that – especially in the last few years, which have been very challenging.
Take-Two has had success and I'm very grateful to everybody else who's done well – like, obviously, the Rockstar guys, who bring in a lot of revenue and who allow this kind of experimentation – because ideally you want to be putting bets on people taking risks in any sort of endeavor.
It is hard to do new things. Quite often even if you take those risks, sometimes you're going to fall flat on your face. And the more expensive it gets the trickier it gets. But I do think that without that… look at the Marvel Cinematic Universe – you stop taking risks and people just tune it out.
Nothing is blessed by God to be successful. You've gotta give some people something that excites them and that gets harder every year. But you know what? That's the job
 
What restrictions or challenges do the time pressures of development put on storytelling, and advancing how stories are told in games? You've been incredibly lucky in having ten years since BioShock Infinite – not many developers get to spend a decade working out how to make a game in a different way.
Most people just have to get something out of the door.

I'm very fortunate that Take-Two put their faith in me and not everybody has the wherewithal to do that – especially in the last few years, which have been very challenging.
Take-Two has had success and I'm very grateful to everybody else who's done well – like, obviously, the Rockstar guys, who bring in a lot of revenue and who allow this kind of experimentation – because ideally you want to be putting bets on people taking risks in any sort of endeavor.
It is hard to do new things. Quite often even if you take those risks, sometimes you're going to fall flat on your face. And the more expensive it gets the trickier it gets. But I do think that without that… look at the Marvel Cinematic Universe – you stop taking risks and people just tune it out.
Nothing is blessed by God to be successful. You've gotta give some people something that excites them and that gets harder every year. But you know what? That's the job
carl-chef-kiss.gif


Impossibile non rispettarlo.

Speriamo di rivederlo ad inizio anno con trailer e data, sono sicuro che sto titolo sarà da ricordare.
 
Era originariamente (2 anni fa) previsto "entro Marzo 2025", poi T2 ha aggiornato il calendario e lo indica come TBD. Quindi impossibile esserne sicuri al momento. Vediamo allo SoP di inizio anno.
 
Io ho letto questa primavera
Magari fosse in Primavera, ma neanche una presenza ai TGA e senza altre info recenti mi fa credere sia posticipato ben più in là. Magari seconda metà del 2025. Io ero convintissimo fosse un titolo da 2026, però come dice Zaza vediamo al sop se sarà presente.
 
Dici che esce l'anno prossimo?
Io ci spero ancora. Fino al mese scorso lo avrei dato per certo ma la sua assenza ai TGA mi ha sorpreso. Credo che punti comunque alla seconda metà dell'anno... Ai posteri capire se ce la farà... E ovviamente bisognerà capire se esce GTA che è sempre T2.

Aspettiamo lo SoP di inizio anno per farci un'idea.
 
Non esiste nessun altro mezzo che possa raccontare storie in un modo che non abbia necessariamente un inizio, una parte centrale e una fine. Come possiamo esplorare ulteriormente questo aspetto come settore?
Le storie dei giochi sono molto fungibili. Qual è la tua storia in Mario 64, giusto? C'è una storia perché ricordi la tua esperienza nel giocarci. E poi ci sono storie che sono molto suggerite, come Inside di Play Dead. Usano un sacco di bordi amorfi attorno alla storia.
Non vogliono che tu lo sappia esattamente, ma in un certo senso riesci a capire molto di ciò che sta accadendo perché è abbastanza astratto.

Ci sono diversi tipi di storie. Alcune storie vogliono davvero dei ritmi molto naturalistici, inizio, parte centrale e fine. Alcune cose come Inside o anche Katamari Damacy, hanno una specie di storia del giocatore lì, ma non è molto letterale.
Quindi la questione è quanto sia letterale la tua narrazione.
Stiamo cercando di trovare una narrazione più letterale che sia incredibilmente aperta, il che è una delle cose più difficili da fare perché devi far sì che la storia abbia senso in modo molto organico, ma devi anche farla avere un finale più aperto. È complicato, ma è per questo che ho lavorato al gioco per così tanto tempo.

In che modo l'ambiente di gioco influenza la storia? La narrazione di Her Story è trasmessa tramite brevi videoclip che puoi guardare in qualsiasi ordine, ma Judas o BioShock sono ambientati in un ambiente 3D, quindi ci saranno percorsi specifici tramite cui i giocatori progrediranno da un'area all'altra.
Dipende. BioShock e BioShock Infinite, se li guardi dal punto di vista dello sviluppo (e questo potrebbe risultare un po' alienante per alcuni lettori), sono fondamentalmente un corridoio. Un corridoio molto, molto lungo con un mucchio di punti di innesco che fanno accadere gli elementi della storia.
Judas è realizzato in modo molto, molto diverso e questo lo rende molto più rappresentativo delle capacità dei giocatori, ma anche molto, molto più difficile da realizzare.

Ma vediamo anche in alcuni giochi open world lo sviluppatore che guida i giocatori attraverso la mappa, sia tramite level-gating, nemici più difficili in aree pensate per essere di fine gioco, o tramite missioni che si concentrano in un'area prima di rivelarne un'altra. Hanno comunque un certo elemento di controllo sulla storia che stanno raccontando.
È un compromesso. Più controllo dai al creatore, più è facile per lui dare alle persone quella che percepirebbero come una storia molto ottenibile. Più autonomia ha il giocatore, più lavoro comporta per lo sviluppatore. In Judas, abbiamo davvero scelto di appoggiarci a questo e di provare a fornire davvero un'opportunità per dare ai giocatori ciò che si aspettano da noi nella storia, ma anche di aprirla in un modo che non hanno mai visto prima da noi, ma è un sacco di lavoro.

Quali restrizioni o sfide pongono le pressioni temporali dello sviluppo alla narrazione e al progresso del modo in cui le storie vengono raccontate nei giochi? Sei stato incredibilmente fortunato ad avere dieci anni da BioShock Infinite: non molti sviluppatori possono passare un decennio a capire come realizzare un gioco in modo diverso.
La maggior parte delle persone ha semplicemente bisogno di qualcosa da portare via.

Sono molto fortunato che Take-Two abbia riposto la sua fiducia in me, e non tutti hanno i mezzi per farlo, soprattutto negli ultimi anni, che sono stati molto impegnativi.
Take-Two ha avuto successo e sono molto grato a tutti gli altri che hanno fatto bene, come ovviamente i ragazzi di Rockstar, che generano molti guadagni e consentono questo tipo di sperimentazione, perché idealmente si vorrebbe scommettere sulle persone che si assumono dei rischi in qualsiasi tipo di impresa.
È difficile fare cose nuove. Molto spesso, anche se ti prendi questi rischi, a volte cadrai a terra con la faccia a terra. E più diventa costoso, più diventa complicato. Ma penso che senza quello... guarda il Marvel Cinematic Universe: smetti di correre rischi e la gente semplicemente se ne disinteressa.
Niente è benedetto da Dio per avere successo. Devi dare ad alcune persone qualcosa che le ecciti e questo diventa più difficile ogni anno. Ma sai cosa? Questo è il lavoro
:allegri:

Lo voglio quest'anno. :bruniii:
 
Ultima modifica:
Ho sempre detto che per me lui é uno dei VERI talenti dell'industria, tanto rari quanto preziosi.
 
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