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minghia the swapper è una delle cose più stilosa create negli ultimi annimessi assieme non valgono metà infinite però //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Ma perchè accosti cod a bioshock? Cosa vuoi che gli freghi all'utente di cod di un gioco come bioshock? L'unica cosa che hanno in comune è che sono in prima persona...Butto lì la mia teoria sulle scelte di game design di Infinite... Secondo me Levine aveva in mente tantissima roba, tipo quella teaserata nel primo trailer. Ad un certo punto si sarà reso conto che quella roba era irrealizzabile a meno di renderla ultrascriptata. Anzi forse era irrealizzabile proprio per un intero gioco... Così ha accontonato quella demo build, si sarà interrogato con le alte sfere di T2 ed avranno concordato...A) che probabilmente la struttura canonica di un Bioshock non era ormai cucibile su quella storia/scenario.
B) che non c'erano garanzie che al pubblico del post-COD sarebbe piaciuto come al pubblico del pre-COD
C) quello che dici tu sulla fruibilità della storia
per cui avranno optato per la soluzione meno rischiosa, più facile da attuare in tempi brevi e potenzialmente più remunerativa... Ormai Infinite (Project Icarus) era stato in gestazione per troppo tempo... fallita la prima stesura ne serviva una meno rischiosa e più celere da approntare.
Ad ogni modo non sapremo mai la verità. Ma di qualcosa dovremo pure parlare in sto thread...
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In metà Guacamelee c'è più gameplay di quanto ce n'è in tutto Infinite... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif quel bundle è divino.
Su Antichamber e The Swapper manco spreco caratteri che giocano proprio in un campionato qualitativo e creativo estraneo a qualsiasi tripla AAA degli ultimi anni...
Non accosto COD a Bioshock brand, accosto COD (ed in una certa misura pure Halo, visto che son cugini ed entrambi responsabili della standardizzazione degli FPS) a ciò che in concreto è stato Infinite in termini di cambiamenti meccanici shooteristici, ossia...Ma perchè accosti cod a bioshock? Cosa vuoi che gli freghi all'utente di cod di un gioco come bioshock? L'unica cosa che hanno in comune è che sono in prima persona...
Ah, ecco... Che bello... Beh, si sa che sti progetti costano un accidenti ed espongono ad un rischio di impresa pazzesco. Ecco perchè insisto che si dovrebbero ridimensionare i budget e l'ossessione per i tripla A.
Fonte: S.C.In un lungo articolo scritto per Gamasutra, Leigh Alexander ha fatto il punto della situazione sulla chiusura di Irrational Games, unendo come puntini i vari fatti e dichiarazioni degli ultimi anni, per tirare fuori un quadro molto meno consolante e fulgido di quello che vorrebbe la società chiusa per una mera volontà autoriale di Levine.
Secondo la Alexander, ovvero secondo i commenti raccolti dalla Alexander di persone che hanno collaborato con lui Levine sarebbe un egocentrico che si sentirebbe superiore a tutti i suoi sottoposti. Tra questi spicca l'art director Nate Wells, che ha commentato il suo passaggio a Naughty Dog descrivendolo come un luogo di lavoro non dominato dall'ego.
Altre prove dell'egocentrismo di Levine sarebbero il lievitare dei costi di produzione di Bioshock Infinite, gioco ripreso per i capelli solo grazie all'intervento di Rod Fergusson, ex direttore di produzione di Epic Games, e il fatto che nessuno degli sviluppatori che aveva lavorato al primo BioShock era rimasto per lavorare su Infinite.
Insomma, la chiusura di Irrational sarebbe la conseguenza delle grosse perdite subite da Take-Two per colpa dello sviluppo travagliato di Infinite, non compensate dalle pur ottime vendite del gioco. Levine sarebbe stato messo a capo di un team più piccolo perché il suo accordo con Take-Two avrebbe dei cavilli a lui favorevoli che non avrebbero permesso al publisher di cacciarlo.
brutta roba questa..Fonte: S.C.
Rod Fergusson si era unito ad Irrational nel 2012 se non ricordo male. Ero come immaginavo... Ad un anno dall'uscita questi erano ancora in alto mare. Avranno cucito su un fpsino alla bell'e meglio col materiale a disposizione e di facile realizzabilità, accollandosi il minor rischio possibile in termini di design (e capisco pure, con quelle perdite che vai a rischiare...?).
A sto punto se è uscito così è già un mezzo miracolo...
stigazzi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gifFonte: S.C.
Rod Fergusson si era unito ad Irrational nel 2012 se non ricordo male. Ero come immaginavo... Ad un anno dall'uscita questi erano ancora in alto mare. Avranno cucito su un fpsino alla bell'e meglio col materiale a disposizione e di facile realizzabilità, accollandosi il minor rischio possibile in termini di design (e capisco pure, con quelle perdite che vai a rischiare...?).
A sto punto se è uscito così è già un mezzo miracolo...
io ho sempre pensato che l'idea iniziale di Infinite, tanto per capirci quella demo mostrata all'E3 con massiccio uso di Skyline ed Elizabeth in versione semi-***, stesse anche molto stretta ad un hardware come quello ps360... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/tristenev.pngFonte: S.C.
Rod Fergusson si era unito ad Irrational nel 2012 se non ricordo male. Ero come immaginavo... Ad un anno dall'uscita questi erano ancora in alto mare. Avranno cucito su un fpsino alla bell'e meglio col materiale a disposizione e di facile realizzabilità, accollandosi il minor rischio possibile in termini di design (e capisco pure, con quelle perdite che vai a rischiare...?).
A sto punto se è uscito così è già un mezzo miracolo...
Per quanto mi riguarda basterebbe il singolo The Swapper per arrivare ad un livello superioremessi assieme non valgono metà infinite però //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
messi assieme non valgono metà infinite però //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Io di fronte a cose di questo genere non so cosa pensare... Sotto certi punti di vista un progetto AAA con un centro forte può portare solo cose positive (RE è il survival horror sono nati così, grazie a Mikami), ma nel caso della supervalutazione del director si creano solo casini. Non so dire a quali delle due categorie appartenga Levine, ma a questo punto probabilmente con i numeri degli attuali AAA è molto meglio lavorare in team piccoli, se vuoi mantenere il controllo creativo. In ogni caso per gli AAA penso sempre di preferire i lavori collettivi alla Valve o ND ormai piuttosto che quelli troppo concentrati sul singolo.Fonte: S.C.
Rod Fergusson si era unito ad Irrational nel 2012 se non ricordo male. Ero come immaginavo... Ad un anno dall'uscita questi erano ancora in alto mare. Avranno cucito su un fpsino alla bell'e meglio col materiale a disposizione e di facile realizzabilità, accollandosi il minor rischio possibile in termini di design (e capisco pure, con quelle perdite che vai a rischiare...?).
A sto punto se è uscito così è già un mezzo miracolo...
http://www.vg247.com/2014/03/21/bioshock-creator-ken-levines-next-project-wont-be-a-linear-narrative/During the panel attended by *********, Levine said linear narrative also “puts a boundary between the developer and the audience.”
“Narrative doesn’t lend itself to systems,” he said. “I’m proud of what we did with linear narrative, but I’ve personally been doing it for over 19 years.
“The problem with narrative is that you sort of have to keep getting bigger and bigger and bigger. That gets time consuming. That gets expensive. And you’re devoting years and years of your life to this one sort of big moment. You ship the game, and it comes out, and people play the game and it’s 12 hours long and people have a great experience and you see cosplayers and fans for years like that, but you don’t have that constant engagement with the audience.
“Linear narrative puts a boundary between the developer and the audience.”
Levine he wants to create a “narrative-driven experience where the narrative elements are non-linear and interact with each other.” In theory, he wants all narrative elements to trigger off player actions – or narratively open-ended, if you will.
While this sounds a bit convoluted, Levine doesn’t want it to get to that point.
“You’re going to have to balance these things off one another, but they’re all going to be transparent to you. We’re going to have to have a limited number of them so you can track them all and it doesn’t become a giant spreadsheet that overwhelms you,” he said.