PS5 Judas | Ghost Story Games | TBA

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
Pubblicità
 
messi assieme non valgono metà infinite però //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
minghia the swapper è una delle cose più stilosa create negli ultimi anni

 
Butto lì la mia teoria sulle scelte di game design di Infinite... Secondo me Levine aveva in mente tantissima roba, tipo quella teaserata nel primo trailer. Ad un certo punto si sarà reso conto che quella roba era irrealizzabile a meno di renderla ultrascriptata. Anzi forse era irrealizzabile proprio per un intero gioco... Così ha accontonato quella demo build, si sarà interrogato con le alte sfere di T2 ed avranno concordato...A) che probabilmente la struttura canonica di un Bioshock non era ormai cucibile su quella storia/scenario.

B) che non c'erano garanzie che al pubblico del post-COD sarebbe piaciuto come al pubblico del pre-COD

C) quello che dici tu sulla fruibilità della storia

per cui avranno optato per la soluzione meno rischiosa, più facile da attuare in tempi brevi e potenzialmente più remunerativa... Ormai Infinite (Project Icarus) era stato in gestazione per troppo tempo... fallita la prima stesura ne serviva una meno rischiosa e più celere da approntare.

Ad ogni modo non sapremo mai la verità. Ma di qualcosa dovremo pure parlare in sto thread...

 


---------- Post added at 13:08:37 ---------- Previous post was at 13:05:59 ----------

 




In metà Guacamelee c'è più gameplay di quanto ce n'è in tutto Infinite... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif quel bundle è divino.

Su Antichamber e The Swapper manco spreco caratteri che giocano proprio in un campionato qualitativo e creativo estraneo a qualsiasi tripla AAA degli ultimi anni...
Ma perchè accosti cod a bioshock? Cosa vuoi che gli freghi all'utente di cod di un gioco come bioshock? L'unica cosa che hanno in comune è che sono in prima persona...

 
Ma perchè accosti cod a bioshock? Cosa vuoi che gli freghi all'utente di cod di un gioco come bioshock? L'unica cosa che hanno in comune è che sono in prima persona...
Non accosto COD a Bioshock brand, accosto COD (ed in una certa misura pure Halo, visto che son cugini ed entrambi responsabili della standardizzazione degli FPS) a ciò che in concreto è stato Infinite in termini di cambiamenti meccanici shooteristici, ossia...

-FPS in linea

-scudo rigenerabile

-2 armi alla volta

-iron sight con cui barattare la piena mobilità.

-perks di un certo tipo

-istigazione al camping (su PC grazie alla mira uber-veloce assicurata dal mouse e grazie alla leggibilità garantita dai 60fps è una istigazione aggirabile a mezzo skill, ma su console... Ci si riesce ad evitare di fare i furbetti dietro na cassa a spammare carabina? Mmm... Lo chiedo a voi...).

Penso che prima di operare sti cambiamenti qualcuno lì dentro (Levine? Publisher? L'addetto alle fotocopie?) si sia giocato almeno un COD e si sia interrogato circa la probabilità di acchiappare altra utenza a mezzo di quelle idee meccaniche lì.

 


---------- Post added at 20:19:08 ---------- Previous post was at 20:16:19 ----------

 




Ah, ecco... Che bello... Beh, si sa che sti progetti costano un accidenti ed espongono ad un rischio di impresa pazzesco. Ecco perchè insisto che si dovrebbero ridimensionare i budget e l'ossessione per i tripla A.

 
Ultima modifica da un moderatore:
1901142_476558739133053_1432265413_n.jpg
 
In un lungo articolo scritto per Gamasutra, Leigh Alexander ha fatto il punto della situazione sulla chiusura di Irrational Games, unendo come puntini i vari fatti e dichiarazioni degli ultimi anni, per tirare fuori un quadro molto meno consolante e fulgido di quello che vorrebbe la società chiusa per una mera volontà autoriale di Levine.
Secondo la Alexander, ovvero secondo i commenti raccolti dalla Alexander di persone che hanno collaborato con lui Levine sarebbe un egocentrico che si sentirebbe superiore a tutti i suoi sottoposti. Tra questi spicca l'art director Nate Wells, che ha commentato il suo passaggio a Naughty Dog descrivendolo come un luogo di lavoro non dominato dall'ego.



Altre prove dell'egocentrismo di Levine sarebbero il lievitare dei costi di produzione di Bioshock Infinite, gioco ripreso per i capelli solo grazie all'intervento di Rod Fergusson, ex direttore di produzione di Epic Games, e il fatto che nessuno degli sviluppatori che aveva lavorato al primo BioShock era rimasto per lavorare su Infinite.



Insomma, la chiusura di Irrational sarebbe la conseguenza delle grosse perdite subite da Take-Two per colpa dello sviluppo travagliato di Infinite, non compensate dalle pur ottime vendite del gioco. Levine sarebbe stato messo a capo di un team più piccolo perché il suo accordo con Take-Two avrebbe dei cavilli a lui favorevoli che non avrebbero permesso al publisher di cacciarlo.
Fonte: S.C.

Rod Fergusson si era unito ad Irrational nel 2012 se non ricordo male. Ero come immaginavo... Ad un anno dall'uscita questi erano ancora in alto mare. Avranno cucito su un fpsino alla bell'e meglio col materiale a disposizione e di facile realizzabilità, accollandosi il minor rischio possibile in termini di design (e capisco pure, con quelle perdite che vai a rischiare...?).

A sto punto se è uscito così è già un mezzo miracolo...

 
Ultima modifica da un moderatore:
Fonte: S.C.
Rod Fergusson si era unito ad Irrational nel 2012 se non ricordo male. Ero come immaginavo... Ad un anno dall'uscita questi erano ancora in alto mare. Avranno cucito su un fpsino alla bell'e meglio col materiale a disposizione e di facile realizzabilità, accollandosi il minor rischio possibile in termini di design (e capisco pure, con quelle perdite che vai a rischiare...?).

A sto punto se è uscito così è già un mezzo miracolo...
brutta roba questa..

 
Fonte: S.C.
Rod Fergusson si era unito ad Irrational nel 2012 se non ricordo male. Ero come immaginavo... Ad un anno dall'uscita questi erano ancora in alto mare. Avranno cucito su un fpsino alla bell'e meglio col materiale a disposizione e di facile realizzabilità, accollandosi il minor rischio possibile in termini di design (e capisco pure, con quelle perdite che vai a rischiare...?).

A sto punto se è uscito così è già un mezzo miracolo...
stigazzi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
brutte cose si leggono, questo cmq spiega come hanno raffazzoinato a livello strutturale Infinite, e quanta potenzialità avrebbbe potuto avere una storia concepita come quella con una struttura adatta (livelli più metroidiani in quanto ad apertura o se volete "bioshockiani", maggior uso della skyline a livello sia di combat system che di deambulazione per i macro livelloni, etc)

 
era risaputo che durante lo sviluppo di infinite ci furono vari problemi

ci fu un periodo in cui si credeva fosse stato cannato

 
Ultima modifica da un moderatore:
Fonte: S.C.
Rod Fergusson si era unito ad Irrational nel 2012 se non ricordo male. Ero come immaginavo... Ad un anno dall'uscita questi erano ancora in alto mare. Avranno cucito su un fpsino alla bell'e meglio col materiale a disposizione e di facile realizzabilità, accollandosi il minor rischio possibile in termini di design (e capisco pure, con quelle perdite che vai a rischiare...?).

A sto punto se è uscito così è già un mezzo miracolo...
io ho sempre pensato che l'idea iniziale di Infinite, tanto per capirci quella demo mostrata all'E3 con massiccio uso di Skyline ed Elizabeth in versione semi-***, stesse anche molto stretta ad un hardware come quello ps360... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/tristenev.png

 
messi assieme non valgono metà infinite però //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Per quanto mi riguarda basterebbe il singolo The Swapper per arrivare ad un livello superiore:asd:

 


---------- Post added at 00:42:49 ---------- Previous post was at 00:39:07 ----------

 




messi assieme non valgono metà infinite però //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Fonte: S.C.
Rod Fergusson si era unito ad Irrational nel 2012 se non ricordo male. Ero come immaginavo... Ad un anno dall'uscita questi erano ancora in alto mare. Avranno cucito su un fpsino alla bell'e meglio col materiale a disposizione e di facile realizzabilità, accollandosi il minor rischio possibile in termini di design (e capisco pure, con quelle perdite che vai a rischiare...?).

A sto punto se è uscito così è già un mezzo miracolo...
Io di fronte a cose di questo genere non so cosa pensare... Sotto certi punti di vista un progetto AAA con un centro forte può portare solo cose positive (RE è il survival horror sono nati così, grazie a Mikami), ma nel caso della supervalutazione del director si creano solo casini. Non so dire a quali delle due categorie appartenga Levine, ma a questo punto probabilmente con i numeri degli attuali AAA è molto meglio lavorare in team piccoli, se vuoi mantenere il controllo creativo. In ogni caso per gli AAA penso sempre di preferire i lavori collettivi alla Valve o ND ormai piuttosto che quelli troppo concentrati sul singolo.

 
che Infinite abbia avuto uno sviluppo super-travagliato, si sa. ha avuto iatus dalle scene infiniti, si pensava pure fosse stato segato.

tra l'altro, quando venne mostrato il primissimo video di "gameplay", penso di essere stati tra i pochissimi a restare meh-izzato, per 2 fondamentali motivi: uno, si capiva tale e quale che era scriptato a livelli folli; due, si capiva tale e quale che quello che voleva fare è chiaramente espresso tramite un target render (ai livelli di KZ2) e per fare quello che aveva in mente non sarebbe bastata forse neanche la next gen.

alla fine i fatti son stati questi e il gioco s'è orientato verso un massiccio snellimento delle idee originali (non tutte, almeno, molte son rimaste in versione light rispetto al concept originario) andando a metterci una pezza usando dinamiche prese dagli fps più mainstream per giocare safe e metterci una pezza. tutto considerato, è stato un miracolo avere il gioco che è uscito, coi grossi problemi che si erano auto-procurati.

 
Insomma, levine è un gran gazzone? peccato che le menti più geniali spesso siano anche folli, ma fortunatamente abbiamo potuto giocare una facciata delle tante che stava assumendo questo gioco.

 
E' una storia triste. Però di sto sviluppo non c'hanno capito un cavolo... La campagna era praticamente inesistente per i primi anni di sviluppo. Avevano completato due modalità multiplayer e avevano altri prototipi, ma a quanto pare il combat system era lacunoso.

Aggiuntosi allo sviluppo Thomas Jordan (director di Bioshock2) e lo staff di 2K Marin, il combat è stato rifatto ed il multiplayer cassato per iniziare a concentrarsi seriamente sulla campagna testando contestualmente il combat al suo interno.

Il successivo ingresso di Rod Fergusson ha consentito la finalizzazione del progetto che dicono le fonti dell'articolo non credevano sarebbe più stato completato.

E' ammirevole che sia stata data tutta sta libertà creativa al team e a Levine, quest'ultimo ha lavorato tantissimo. rifatto tantissimo e cestinato tantissimo, però poi i rischi sono questi... gestazioni eterne che comportano spese considerevoli per la società. Mah...

E' andata.

 
La attuale (anzi ormai old) gen avrebbe supportato pienamente ciò che Levine & Co. puntavano a fare originariamente: uso dello Skyhook più legato alle meccaniche di gameplay, mappe più esplorabili e così via.

Il problema è che avrebbe richiesto una mole di tempo inaudita (penso avremmo atteso almeno un altro anno e mezzo), con costi ancor più inauditi.

Con un team indie/semi-indie avrà il tempo necessario per fare i propri comodi, al costo di fondi e possibilità estremamente più ristretti.

L'unica cosa che non riesco a perdonare ad Infinite è

la totale assenza di Songbird in sede di gameplay, eccezion fatta per la battaglia finale.

Una boss fight(se non più di una) contro quello che doveva essere il Gran Big Daddy delle Cerimonie di Columbia era doverosa
 
Ultima modifica da un moderatore:
Il prossimo progetto di Ken Levine non avrà una narrativa lineare

During the panel attended by *********, Levine said linear narrative also “puts a boundary between the developer and the audience.”
“Narrative doesn’t lend itself to systems,” he said. “I’m proud of what we did with linear narrative, but I’ve personally been doing it for over 19 years.

“The problem with narrative is that you sort of have to keep getting bigger and bigger and bigger. That gets time consuming. That gets expensive. And you’re devoting years and years of your life to this one sort of big moment. You ship the game, and it comes out, and people play the game and it’s 12 hours long and people have a great experience and you see cosplayers and fans for years like that, but you don’t have that constant engagement with the audience.

“Linear narrative puts a boundary between the developer and the audience.”

Levine he wants to create a “narrative-driven experience where the narrative elements are non-linear and interact with each other.” In theory, he wants all narrative elements to trigger off player actions – or narratively open-ended, if you will.

While this sounds a bit convoluted, Levine doesn’t want it to get to that point.

“You’re going to have to balance these things off one another, but they’re all going to be transparent to you. We’re going to have to have a limited number of them so you can track them all and it doesn’t become a giant spreadsheet that overwhelms you,” he said.
http://www.vg247.com/2014/03/21/bioshock-creator-ken-levines-next-project-wont-be-a-linear-narrative/

 
Ultima modifica da un moderatore:
The Black Glove, a game from former Bioshock developers Day For Night Games, has failed to meet its Kickstarter goal, raising only $216,517 out of the $550,000 it needed, which, in keeping with Kickstarter's policy, will be returned to backers.

 


In its last Kickstarter update, Day For Night Games said it's working as hard as it can to keep The Black Glove from being canceled. However, it's not going to try for another crowdfunding campaign right away.


 


"We asked for the total we needed to guarantee that we could self-publish the game within a year with 6+ hours worth of content for $20," Day For Night said. "If we turned around immediately and asked for less without having secured the rest of the funds necessary, we wouldn’t be able to guarantee our Kickstarter backers that we could deliver the game."


 


Day For Night said that it's pursuing all options, and is beginning to talk to all the publishers that have reached out to it over the last few weeks. It added that if you want to help, you should sign up for email updates on its website and follow it on Twitter.


 


First announced in June, Day For Night describes The Black Glove as a surreal first-person game where the player's goal is to improve artists' work by altering the past. During the Kickstrater campaign, Day For Night said it would release the game on PC and PlayStation 4, and add VR support for both the Oculus Rift and Sony's Project Morpheus.


http://www.gamespot.com/articles/bioshock-devs-the-black-glove-falls-300-000-short-/1100-6423468/

 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top