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Vabbè ma finchè non esce il gioco è come parlare del nullatemo che ora questo termine lego narrative diventerà virale in rete ed usata continuamente![]()
É la prima cosa che ho pensato pur non avendo capito come un concetto del genere possa venire concretamente applicatoConcettualmente è una delle cose più next gen a mani basse.
Bho, io sono debole a prescindere. Leggo elementi rogue e mi attira. Ci aggiungiamo Levine, gameplay first person Adventure e quello stile artistico e ti dico già un titolo che attendo alla ^NConcettualmente è una delle cose più next gen a mani basse.
basta è come se lo avessi già comprato
Io non ci capisco niente comunque, mabasta è come se lo avessi già comprato
ah neanche ioIo non ci capisco niente comunque, ma
![]()
Ma dove cazzo vogliamo andare senza Zaza?! Ottimo recap, grazie mille come sempre, ora ci ho capito qualcosa in più rispetto a primaGeoff la spiega in modo semplice (provo a sintetizzare):
- Levine ha pensato ad un sistema modulare (LEGO-like) per vari asset che compongono il gioco: interazioni, dialoghi, texture, modelli. Tutti gli assets sono fatti a mano dai designer e artisti del gioco (ergo non c'è una proceduralità in senso stretto alla NMS), ma si compongono nel gioco in modo variegato a seconda di come si muove, e agisce il giocatore (da qui il termine "semi-proceduralità").
- A seconda di come il giocatore interagisce con gli NPCs (farti amico uno, nemico un altro, parlare con uno e non con un altro, etc.) e a seconda di come decide di svolgere la missione (andare stealth, attaccare, hackerare), i pezzi si compongono in modo diverso portando quindi ad una risoluzione diversificata. Esattamente come con 3 LEGO rosso, blu e giallo puoi fare tanto una torre Blu, Gialla e Rossa, quanto una torre Rossa, Blu e Gialla (e varie altre combinazioni).
- A questo si aggiunge un elemento di modularità rogue-lite (si vede il personaggio che si rigenere/ricostruisce) su cui però omettono volutamente di elaborare (per spoiler suppongo), che va a caoticizzare ancora di più il percorso.
- Inoltre i 3 NPCs principali (l'uomo col cappello, la donna di colore, e la ragazza sfatta) hanno un'IA che è simile (lo dice esplicitamente Geoff) a quella di Shadow of Mordor/War nelle intenzioni: ossia ha un sistema di memoria interna che ricorda le tue azioni, le azioni degli altri NPCs e agisce di conseguenza. Se hai fatto uno sgarbo a X, quell'X potrebbe tradirti e renderti più difficile una missione. Se hai aiutato Y, quell'Y potrebbe permetterti di percorrere zone altrimenti inaccessibili, e via dicendo. Ovviamente queste interazioni dovrebbero portare specifiche differenze nel modo in cui si vive la run e nel modo in cui la narrativa stessa si dipana (stando a Geoff NON è un Sistema "Aut Aut" -> Non ci sono scelte nette dove o fai una cosa o un'altra [tipo Bioshock1], bensì un insieme di tantissime interazioni che plasmano una possibilità evoluzione e risoluzione narrativa).
Il tutto è incastonato in un sistema "classico" alla Bioshock: FPS esplorativo/narrativo con focus sui poteri usabili coi palmi delle mani.
Interessante (un po' meno la cosa rouge-lite a mio gustoGeoff la spiega in modo semplice (provo a sintetizzare):
- Levine ha pensato ad un sistema modulare (LEGO-like) per vari asset che compongono il gioco: interazioni, dialoghi, texture, modelli. Tutti gli assets sono fatti a mano dai designer e artisti del gioco (ergo non c'è una proceduralità in senso stretto alla NMS), ma si compongono nel gioco in modo variegato a seconda di come si muove, e agisce il giocatore (da qui il termine "semi-proceduralità").
- A seconda di come il giocatore interagisce con gli NPCs (farti amico uno, nemico un altro, parlare con uno e non con un altro, etc.) e a seconda di come decide di svolgere la missione (andare stealth, attaccare, hackerare), i pezzi si compongono in modo diverso portando quindi ad una risoluzione diversificata. Esattamente come con 3 LEGO rosso, blu e giallo puoi fare tanto una torre Blu, Gialla e Rossa, quanto una torre Rossa, Blu e Gialla (e varie altre combinazioni).
- A questo si aggiunge un elemento di modularità rogue-lite (si vede il personaggio che si rigenere/ricostruisce) su cui però omettono volutamente di elaborare (per spoiler suppongo), che va a caoticizzare ancora di più il percorso.
- Inoltre i 3 NPCs principali (l'uomo col cappello, la donna di colore, e la ragazza sfatta) hanno un'IA che è simile (lo dice esplicitamente Geoff) a quella di Shadow of Mordor/War nelle intenzioni: ossia ha un sistema di memoria interna che ricorda le tue azioni, le azioni degli altri NPCs e agisce di conseguenza. Se hai fatto uno sgarbo a X, quell'X potrebbe tradirti e renderti più difficile una missione. Se hai aiutato Y, quell'Y potrebbe permetterti di percorrere zone altrimenti inaccessibili, e via dicendo. Ovviamente queste interazioni dovrebbero portare specifiche differenze nel modo in cui si vive la run e nel modo in cui la narrativa stessa si dipana (stando a Geoff NON è un Sistema "Aut Aut" -> Non ci sono scelte nette dove o fai una cosa o un'altra [tipo Bioshock1], bensì un insieme di tantissime interazioni che plasmano una possibilità evoluzione e risoluzione narrativa).
Il tutto è incastonato in un sistema "classico" alla Bioshock: FPS esplorativo/narrativo con focus sui poteri usabili coi palmi delle mani.
Lei signore è una manna. L'avrei preso comunque non avendo capito un cazzo ma ora che ho capito qualcosa in più ne prendo 3 copie.Geoff la spiega in modo semplice (provo a sintetizzare):
- Levine ha pensato ad un sistema modulare (LEGO-like) per vari asset che compongono il gioco: interazioni, dialoghi, texture, modelli. Tutti gli assets sono fatti a mano dai designer e artisti del gioco (ergo non c'è una proceduralità in senso stretto alla NMS), ma si compongono nel gioco in modo variegato a seconda di come si muove, e agisce il giocatore (da qui il termine "semi-proceduralità").
- A seconda di come il giocatore interagisce con gli NPCs (farti amico uno, nemico un altro, parlare con uno e non con un altro, etc.) e a seconda di come decide di svolgere la missione (andare stealth, attaccare, hackerare), i pezzi si compongono in modo diverso portando quindi ad una risoluzione diversificata. Esattamente come con 3 LEGO rosso, blu e giallo puoi fare tanto una torre Blu, Gialla e Rossa, quanto una torre Rossa, Blu e Gialla (e varie altre combinazioni).
- A questo si aggiunge un elemento di modularità rogue-lite (si vede il personaggio che si rigenere/ricostruisce) su cui però omettono volutamente di elaborare (per spoiler suppongo), che va a caoticizzare ancora di più il percorso.
- Inoltre i 3 NPCs principali (l'uomo col cappello, la donna di colore, e la ragazza sfatta) hanno un'IA che è simile (lo dice esplicitamente Geoff) a quella di Shadow of Mordor/War nelle intenzioni: ossia ha un sistema di memoria interna che ricorda le tue azioni, le azioni degli altri NPCs e agisce di conseguenza. Se hai fatto uno sgarbo a X, quell'X potrebbe tradirti e renderti più difficile una missione. Se hai aiutato Y, quell'Y potrebbe permetterti di percorrere zone altrimenti inaccessibili, e via dicendo. Ovviamente queste interazioni dovrebbero portare specifiche differenze nel modo in cui si vive la run e nel modo in cui la narrativa stessa si dipana (stando a Geoff NON è un Sistema "Aut Aut" -> Non ci sono scelte nette dove o fai una cosa o un'altra [tipo Bioshock1], bensì un insieme di tantissime interazioni che plasmano una possibilità evoluzione e risoluzione narrativa).
Il tutto è incastonato in un sistema "classico" alla Bioshock: FPS esplorativo/narrativo con focus sui poteri usabili coi palmi delle mani.
10 anni.Da quanto tempo è in sviluppo ?