PS5 Judas | Ghost Story Games | TBA

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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temo che ora questo termine lego narrative diventerà virale in rete ed usata continuamente :stress:
Vabbè ma finchè non esce il gioco è come parlare del nulla :asd: Serve capire di che si sta parlando VEDENDOLO (almeno) per poterci mettere la cosa in argomentazioni che vogliono riferirsi a questa cosa :asd:
 
Se a sto giro avrà un game director decente oh boy :ohyess:
 
Concettualmente è una delle cose più next gen a mani basse.
É la prima cosa che ho pensato pur non avendo capito come un concetto del genere possa venire concretamente applicato :asd: . Tantissima curiosità, ma a meno di cavolatissime il gioco me lo hanno già venduto.
 
Personalmente dopo tutte le promesse non mantenute di Infinite, ci vado con i piedi di piombo sui proclami di Levine :asd:

Nessun dubbio sul fatto che sarà un giocone dalla forte spinta autoriale, il poco visto dalle anteprime promette alla grandissima, però sulla questione “lego” non mi farò aspettative eccessive fin quando non avrò il gioco tra le mani
 
Sulla carta fighissimo, ma l’applicazione concreta la vedo molto complessa senza ricadere in variabili molto semplici o poco profonde. Staremo a vedere :sisi:
 
Geoff la spiega in modo semplice (provo a sintetizzare):
  • Levine ha pensato ad un sistema modulare (LEGO-like) per vari asset che compongono il gioco: interazioni, dialoghi, texture, modelli. Tutti gli assets sono fatti a mano dai designer e artisti del gioco (ergo non c'è una proceduralità in senso stretto alla NMS), ma si compongono nel gioco in modo variegato a seconda di come si muove, e agisce il giocatore (da qui il termine "semi-proceduralità").
  • A seconda di come il giocatore interagisce con gli NPCs (farti amico uno, nemico un altro, parlare con uno e non con un altro, etc.) e a seconda di come decide di svolgere la missione (andare stealth, attaccare, hackerare), i pezzi si compongono in modo diverso portando quindi ad una risoluzione diversificata. Esattamente come con 3 LEGO rosso, blu e giallo puoi fare tanto una torre Blu, Gialla e Rossa, quanto una torre Rossa, Blu e Gialla (e varie altre combinazioni).
  • A questo si aggiunge un elemento di modularità rogue-lite (si vede il personaggio che si rigenere/ricostruisce) su cui però omettono volutamente di elaborare (per spoiler suppongo), che va a caoticizzare ancora di più il percorso.
  • Inoltre i 3 NPCs principali (l'uomo col cappello, la donna di colore, e la ragazza sfatta) hanno un'IA che è simile (lo dice esplicitamente Geoff) a quella di Shadow of Mordor/War nelle intenzioni: ossia ha un sistema di memoria interna che ricorda le tue azioni, le azioni degli altri NPCs e agisce di conseguenza. Se hai fatto uno sgarbo a X, quell'X potrebbe tradirti e renderti più difficile una missione. Se hai aiutato Y, quell'Y potrebbe permetterti di percorrere zone altrimenti inaccessibili, e via dicendo. Ovviamente queste interazioni dovrebbero portare specifiche differenze nel modo in cui si vive la run e nel modo in cui la narrativa stessa si dipana (stando a Geoff NON è un Sistema "Aut Aut" -> Non ci sono scelte nette dove o fai una cosa o un'altra [tipo Bioshock1], bensì un insieme di tantissime interazioni che plasmano una possibilità evoluzione e risoluzione narrativa).

Il tutto è incastonato in un sistema "classico" alla Bioshock: FPS esplorativo/narrativo con focus sui poteri usabili coi palmi delle mani.
 
Geoff la spiega in modo semplice (provo a sintetizzare):
  • Levine ha pensato ad un sistema modulare (LEGO-like) per vari asset che compongono il gioco: interazioni, dialoghi, texture, modelli. Tutti gli assets sono fatti a mano dai designer e artisti del gioco (ergo non c'è una proceduralità in senso stretto alla NMS), ma si compongono nel gioco in modo variegato a seconda di come si muove, e agisce il giocatore (da qui il termine "semi-proceduralità").
  • A seconda di come il giocatore interagisce con gli NPCs (farti amico uno, nemico un altro, parlare con uno e non con un altro, etc.) e a seconda di come decide di svolgere la missione (andare stealth, attaccare, hackerare), i pezzi si compongono in modo diverso portando quindi ad una risoluzione diversificata. Esattamente come con 3 LEGO rosso, blu e giallo puoi fare tanto una torre Blu, Gialla e Rossa, quanto una torre Rossa, Blu e Gialla (e varie altre combinazioni).
  • A questo si aggiunge un elemento di modularità rogue-lite (si vede il personaggio che si rigenere/ricostruisce) su cui però omettono volutamente di elaborare (per spoiler suppongo), che va a caoticizzare ancora di più il percorso.
  • Inoltre i 3 NPCs principali (l'uomo col cappello, la donna di colore, e la ragazza sfatta) hanno un'IA che è simile (lo dice esplicitamente Geoff) a quella di Shadow of Mordor/War nelle intenzioni: ossia ha un sistema di memoria interna che ricorda le tue azioni, le azioni degli altri NPCs e agisce di conseguenza. Se hai fatto uno sgarbo a X, quell'X potrebbe tradirti e renderti più difficile una missione. Se hai aiutato Y, quell'Y potrebbe permetterti di percorrere zone altrimenti inaccessibili, e via dicendo. Ovviamente queste interazioni dovrebbero portare specifiche differenze nel modo in cui si vive la run e nel modo in cui la narrativa stessa si dipana (stando a Geoff NON è un Sistema "Aut Aut" -> Non ci sono scelte nette dove o fai una cosa o un'altra [tipo Bioshock1], bensì un insieme di tantissime interazioni che plasmano una possibilità evoluzione e risoluzione narrativa).

Il tutto è incastonato in un sistema "classico" alla Bioshock: FPS esplorativo/narrativo con focus sui poteri usabili coi palmi delle mani.
Ma dove cazzo vogliamo andare senza Zaza?! Ottimo recap, grazie mille come sempre, ora ci ho capito qualcosa in più rispetto a prima :asd: Sembra veramente interessante, ci dovranno lavorare su parecchio ma senza farsi mille aspettative potrebbe venire fuori davvero qualcosa di sorprendente. Poi a livello artistico i titoli di Levine stanno su un altro livello proprio.
 
Geoff la spiega in modo semplice (provo a sintetizzare):
  • Levine ha pensato ad un sistema modulare (LEGO-like) per vari asset che compongono il gioco: interazioni, dialoghi, texture, modelli. Tutti gli assets sono fatti a mano dai designer e artisti del gioco (ergo non c'è una proceduralità in senso stretto alla NMS), ma si compongono nel gioco in modo variegato a seconda di come si muove, e agisce il giocatore (da qui il termine "semi-proceduralità").
  • A seconda di come il giocatore interagisce con gli NPCs (farti amico uno, nemico un altro, parlare con uno e non con un altro, etc.) e a seconda di come decide di svolgere la missione (andare stealth, attaccare, hackerare), i pezzi si compongono in modo diverso portando quindi ad una risoluzione diversificata. Esattamente come con 3 LEGO rosso, blu e giallo puoi fare tanto una torre Blu, Gialla e Rossa, quanto una torre Rossa, Blu e Gialla (e varie altre combinazioni).
  • A questo si aggiunge un elemento di modularità rogue-lite (si vede il personaggio che si rigenere/ricostruisce) su cui però omettono volutamente di elaborare (per spoiler suppongo), che va a caoticizzare ancora di più il percorso.
  • Inoltre i 3 NPCs principali (l'uomo col cappello, la donna di colore, e la ragazza sfatta) hanno un'IA che è simile (lo dice esplicitamente Geoff) a quella di Shadow of Mordor/War nelle intenzioni: ossia ha un sistema di memoria interna che ricorda le tue azioni, le azioni degli altri NPCs e agisce di conseguenza. Se hai fatto uno sgarbo a X, quell'X potrebbe tradirti e renderti più difficile una missione. Se hai aiutato Y, quell'Y potrebbe permetterti di percorrere zone altrimenti inaccessibili, e via dicendo. Ovviamente queste interazioni dovrebbero portare specifiche differenze nel modo in cui si vive la run e nel modo in cui la narrativa stessa si dipana (stando a Geoff NON è un Sistema "Aut Aut" -> Non ci sono scelte nette dove o fai una cosa o un'altra [tipo Bioshock1], bensì un insieme di tantissime interazioni che plasmano una possibilità evoluzione e risoluzione narrativa).

Il tutto è incastonato in un sistema "classico" alla Bioshock: FPS esplorativo/narrativo con focus sui poteri usabili coi palmi delle mani.
Interessante (un po' meno la cosa rouge-lite a mio gusto :asd: ). Sempre un qualcosa che anche se non sarà assurda come sembra gli basta beccare anche solo una virgola di tutto questo è avrebbe qualcosa di unico. Figuriamoci se viene bene come vuole. Sembra roba rivoluzionaria. Ma vedremo :sisi:
 
Geoff la spiega in modo semplice (provo a sintetizzare):
  • Levine ha pensato ad un sistema modulare (LEGO-like) per vari asset che compongono il gioco: interazioni, dialoghi, texture, modelli. Tutti gli assets sono fatti a mano dai designer e artisti del gioco (ergo non c'è una proceduralità in senso stretto alla NMS), ma si compongono nel gioco in modo variegato a seconda di come si muove, e agisce il giocatore (da qui il termine "semi-proceduralità").
  • A seconda di come il giocatore interagisce con gli NPCs (farti amico uno, nemico un altro, parlare con uno e non con un altro, etc.) e a seconda di come decide di svolgere la missione (andare stealth, attaccare, hackerare), i pezzi si compongono in modo diverso portando quindi ad una risoluzione diversificata. Esattamente come con 3 LEGO rosso, blu e giallo puoi fare tanto una torre Blu, Gialla e Rossa, quanto una torre Rossa, Blu e Gialla (e varie altre combinazioni).
  • A questo si aggiunge un elemento di modularità rogue-lite (si vede il personaggio che si rigenere/ricostruisce) su cui però omettono volutamente di elaborare (per spoiler suppongo), che va a caoticizzare ancora di più il percorso.
  • Inoltre i 3 NPCs principali (l'uomo col cappello, la donna di colore, e la ragazza sfatta) hanno un'IA che è simile (lo dice esplicitamente Geoff) a quella di Shadow of Mordor/War nelle intenzioni: ossia ha un sistema di memoria interna che ricorda le tue azioni, le azioni degli altri NPCs e agisce di conseguenza. Se hai fatto uno sgarbo a X, quell'X potrebbe tradirti e renderti più difficile una missione. Se hai aiutato Y, quell'Y potrebbe permetterti di percorrere zone altrimenti inaccessibili, e via dicendo. Ovviamente queste interazioni dovrebbero portare specifiche differenze nel modo in cui si vive la run e nel modo in cui la narrativa stessa si dipana (stando a Geoff NON è un Sistema "Aut Aut" -> Non ci sono scelte nette dove o fai una cosa o un'altra [tipo Bioshock1], bensì un insieme di tantissime interazioni che plasmano una possibilità evoluzione e risoluzione narrativa).

Il tutto è incastonato in un sistema "classico" alla Bioshock: FPS esplorativo/narrativo con focus sui poteri usabili coi palmi delle mani.
Lei signore è una manna. L'avrei preso comunque non avendo capito un cazzo ma ora che ho capito qualcosa in più ne prendo 3 copie.
 
Da quanto tempo è in sviluppo ?
 
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