News La Gattezza del Vapore | News e discussioni generali dal mondo PC

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C'è poco da festeggiare, prima dovremo comprare tutti il magico ssd targato Sony o si bloccherà all'avvio :trollface:

 
C'è poco da festeggiare, prima dovremo comprare tutti il magico ssd targato Sony o si bloccherà all'avvio :trollface:
Cos'è l'ssd? un nuovo componente? è increddibbileh? 

 
10 ore fa, Kal1m3r0 ha scritto:

C'è ancora un assenza di prove concrete, ma anche Nibel si sente di postare il rumor con una certa tranquillità
 




Ho avuto una specie di ptsd a rivedere Padre Gascoigne nel video :caffry:

 
Avete pensato a cosa succederá quando i giochi che avranno texture in 4K, video ed audio non compresso, occuperanno 500GB in questi "super ssd", che non penso saranno piú grandi di 2-4TB ?

Perché nessuno ne parla ?

Capisco tutto, ma questa cosa non mi torna proprio...

Imho ci si ritroverá a vivere PSVita 2 andando a pagare 400€ per un ssd piú capiente.

 
Sono deluso nessuno che parla della nuova espansione di spellforce 3



Dicono sì monti all'interno e sia molto piccolo  :sisi:
Quale nuove espansione? Quando è stata annunciata? Quando esce?  :coosaa:

Edit_ Eccola!

Fallen God (Steam page)






Promette molto bene  :nev:  io devo ancora recuperarmi il gioco base :asd:  -->  :dsax:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Avete pensato a cosa succederá quando i giochi che avranno texture in 4K, video ed audio non compresso, occuperanno 500GB in questi "super ssd", che non penso saranno piú grandi di 2-4TB ?

Perché nessuno ne parla ?

Capisco tutto, ma questa cosa non mi torna proprio...

Imho ci si ritroverá a vivere PSVita 2 andando a pagare 400€ per un ssd piú capiente.
Breve inciso da sezione hardware per evitare che si generino discorsi disinformanti:

L'ssd di PS5 ha molto poco di nuovo a livello prettamente hardware, non è qualcosa di tanto superiore agli attuali NVME PCIe 4.0 che si possono comprare su Amazon. Quello che lo rende una buona arma nelle mani di Sony (e per ora solo di Sony quindi si parla di miglioramenti riscontrabili solo nei titoli esclusivi) sono alcune customizzazioni ai controller e alla DRAM, accoppiate con la vera parte "innovativa" che riguarda le ottimizzazioni nella comunicazione tra CPU e SSD e soprattutto ottimizzazioni software che tengono in conto della velocità del disco su cui girano.

Tristemente noi su PC siamo limitati da Windows e dagli engine dei giochi (e in parte dal modo in cui sono progettate le schede madri) più che dai dischi. Perché se così non fosse ci sarebbe differenza pratica nell'uso di un NVME (2,5-3,5GB/s) rispetto a un SATA (400-500MB/s). Questa differenza non c'è se non nel trasferimento sintetico di file.

Inoltre avendo una velocità minima così alta, il gioco può pesare molto meno, dato che non servirebbe ripetere intere texture in diversi segmenti di dati per facilitarne il caricamento da disco meccanico o lento, cosa che avviene in questo momento e ha portato i giochi a pesare centinaia di GB.

Quindi secondo me (secondo i dati che si sono visti finora) Sony ha assolutamente diritto a definire questa cosa un'innovazione, ma non penso ci sarà da preoccuparsi del suo costo hardware né tantomeno del non avere qualcosa di simile su PC.

 
28 minuti fa, EdricWrath ha scritto:

Quale nuove espansione? Quando è stata annunciata? Quando esce?  :coosaa:

Edit_ Eccola!

Fallen God (Steam page)


Pare una figata Madonna che supporto stanno dando a questo gioco  :sisi:

 




...Comunque, live l'Indie Live Expo 2020 ...magari mostrano qualche bella perla  :ahsisi:  ...senza magari, dategli un occhio che hanno mostrato qualche bel giochino  :nev:

...Sti qua stanno fuori :rickds:

 
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Breve inciso da sezione hardware per evitare che si generino discorsi disinformanti:

L'ssd di PS5 ha molto poco di nuovo a livello prettamente hardware, non è qualcosa di tanto superiore agli attuali NVME PCIe 4.0 che si possono comprare su Amazon. Quello che lo rende una buona arma nelle mani di Sony (e per ora solo di Sony quindi si parla di miglioramenti riscontrabili solo nei titoli esclusivi) sono alcune customizzazioni ai controller e alla DRAM, accoppiate con la vera parte "innovativa" che riguarda le ottimizzazioni nella comunicazione tra CPU e SSD e soprattutto ottimizzazioni software che tengono in conto della velocità del disco su cui girano.

Tristemente noi su PC siamo limitati da Windows e dagli engine dei giochi (e in parte dal modo in cui sono progettate le schede madri) più che dai dischi. Perché se così non fosse ci sarebbe differenza pratica nell'uso di un NVME (2,5-3,5GB/s) rispetto a un SATA (400-500MB/s). Questa differenza non c'è se non nel trasferimento sintetico di file.

Inoltre avendo una velocità minima così alta, il gioco può pesare molto meno, dato che non servirebbe ripetere intere texture in diversi segmenti di dati per facilitarne il caricamento da disco meccanico o lento, cosa che avviene in questo momento e ha portato i giochi a pesare centinaia di GB.

Quindi secondo me (secondo i dati che si sono visti finora) Sony ha assolutamente diritto a definire questa cosa un'innovazione, ma non penso ci sarà da preoccuparsi del suo costo hardware né tantomeno del non avere qualcosa di simile su PC.
Questa cosa non ha senso.

Gli assets sono 1. Hanno il loro spazio su disco e vengono richiamati al volo quando servono. Il fatto della ripetizione é dell'allocazione all'interno della "mappa" in maniera sommaria.

Ora un livello deve precalcolare gli assets in determinate coordinate, sprecando spazio (diciamo) nella Ram perché altrimenti avremmo un casino di pop-up e slideshow con cpu e hd che simulano i rumori dei jumbo jet.

Forse ho capito io fischi per fiaschi, ma il concetto non é nel "peso del gioco installato" ma del "peso del gioco durante il giocato" che ora sarebbe piú agile da gestire e farebbe risparmiare un casino di processi di calcolo sia sulla gpu che la cpu.

La cosa del "pesare di meno" é che forse con questa tecnologia si possono evitare porzioni filler nei livelli che oggi servono per colmare i caricamenti in streaming in titoli particolarmenti massicci (tipo ascensori, scale, tubi ed anche labirinti che aiutano e permettono di caricare assets senza bisogno di schermate di caricamento), ma non so quanto possa far risparmiare in un istallazione su disco.

Non so se mi sono spiegato.

 
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Questa cosa non ha senso.

Gli assets sono 1. Hanno il loro spazio su disco e vengono richiamati al volo quando servono. Il fatto della ripetizione é dell'allocazione all'interno della "mappa" in maniera sommaria.

Ora un livello deve precalcolare gli assets in determinate coordinate, sprecando spazio (diciamo) nella Ram perché altrimenti avremmo un casino di pop-up e slideshow con cpu e hd che simulano i rumori dei jumbo jet.

Forse ho capito io fischi per fiaschi, ma il concetto non é nel "peso del gioco installato" ma del "peso del gioco durante il giocato" che ora sarebbe piú agile da gestire e farebbe risparmiare un casino di processi di calcolo sia sulla gpu che la cpu.

Non so se mi sono spiegato.
The system's solid state drive significantly reduces the duplication found in today's biggest games. Modern games mitigate read speed limitations by by segregating pieces of a game into data chunks that use tons of duplicated assets and lead to big file sizes. Now with the 5GB/sec throughput for data processing, developers don't have to worry about replicating assets.
Discorsi di due mesi fa fatti durante/dopo la presentazione di Cerny. Ci sono altre fonti che ne parlano oltre a questa. Ritengo sia plausibile, magari più presente con certi engine invece che con altri, anche se non ho esperienza di primo grado su questa cosa.

Banalmente però moddando MHW mi sono trovato con gli stessi file grafici in 3 "pak" diversi, quindi l'ho visto succedere in almeno un caso :asd:

Quello che dici tu può essere anche facilissimamente migliorato se l'engine sa per certo di avere una altissima velocità minima di accesso: stiamo arrivando al punto in cui lo storage può essere paragonato alla RAM in quanto a velocità di lettura, ma il problema è che il software non lo sa e quindi non si può fare il passaggio storage->CPU senza aggiungere la ram di mezzo finché non si migliora il software. Che dovrebbe essere l'intento di Sony in questo caso.

 
Sì, ok, e proprio perché non capisco se si riferiscono alla velocitá di dump tra spazio allocato su hd a ram o a peso effettivo di dati in istallazione sull ssd che la cosa mi puzza.

Ripeto, mi saró perso un passaggio, ma si é parlato solo di velocitá di bandwith per il reading e writing su sta benedetta soluzione ssd, ma zero numeri sul peso dei giochi con assets in full 4k permessi da robe come Unreal 5.

 
Ma del limite dei cicli di scrittura di questi ssd se n'è parlato?

Secondo me rimane una questione di sdk efficienti e facili da usare, a meno che Sony non decida di dare vagonate di soldi ai developer per forzarli a usare ste features anche in assenza di strumenti buoni per integrarle come si deve nei giochi.

Se Microsoft cercherà di ovviare lato software a questa mancanza forse qualche miglioramento ce lo becchiamo anche noi su windows.

 
Comunque l'autore del video dice che in base alle sue fonti Bloodborne è stato testato su Steam nei mesi scorsi
In questi casi dovrebbe esistere un appid o qualche traccia nel database di Steam, oppure era possibile caricare delle build che non sono in alcun modo trovabili dal pubblico? Non dico ovviamente che si debba trovare "BLOODBORNE BETA" su SteamDB facilmente rintracciabile domani, ma ipoteticamente potrebbe esistere una qualche traccia o codice?

 
Comunque l'autore del video dice che in base alle sue fonti Bloodborne è stato testato su Steam nei mesi scorsi
In questi casi dovrebbe esistere un appid o qualche traccia nel database di Steam, oppure era possibile caricare delle build che non sono in alcun modo trovabili dal pubblico? Non dico ovviamente che si debba trovare "BLOODBORNE BETA" su SteamDB facilmente rintracciabile domani, ma ipoteticamente potrebbe esistere una qualche traccia o codice?
Se quel che ha detto è vero allora teoricamente si, ma forse, e dico forse, avrebbero anche potuto usare una build di steam ''offline'' fatta apposta per testare il client stesso e la sua implementazione nei giochi o qualcosa del genere, tipo uno steam in dev mode offline o semplicemente collegato ad un mini server di test. Penso che debbano pur avere qualcosa di simile senza scomodare i server ufficiali. Steam DB penso si appoggi su file/risorse più concrete, finali, a cui vengono associati dati e file di app già ''certificate'' o roba simile. Nella mia ignoranza ho dedotto questo ma potrei dire un mucchio di stupidate.

(sono anche mezzo ubriaco quindi potrei essere anche leggermente logorroico e propenso a veneggiamenti :asd: )

 
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Comunque l'autore del video dice che in base alle sue fonti Bloodborne è stato testato su Steam nei mesi scorsi
In questi casi dovrebbe esistere un appid o qualche traccia nel database di Steam, oppure era possibile caricare delle build che non sono in alcun modo trovabili dal pubblico? Non dico ovviamente che si debba trovare "BLOODBORNE BETA" su SteamDB facilmente rintracciabile domani, ma ipoteticamente potrebbe esistere una qualche traccia o codice?
Se non sbaglio da quella volta che sono stati leakati diversi titoli in arrivo su steam tramite steamdb hanno fatto in modo di nascondere gli appid.

Prendendo come esempio Horizon Zero Dawn si può notare che l'entry nel database risale ad agosto 2019:



https://steamdb.info/app/1151640/history/

 
Questa cosa non ha senso.

Gli assets sono 1. Hanno il loro spazio su disco e vengono richiamati al volo quando servono. Il fatto della ripetizione é dell'allocazione all'interno della "mappa" in maniera sommaria.

Ora un livello deve precalcolare gli assets in determinate coordinate, sprecando spazio (diciamo) nella Ram perché altrimenti avremmo un casino di pop-up e slideshow con cpu e hd che simulano i rumori dei jumbo jet.

Forse ho capito io fischi per fiaschi, ma il concetto non é nel "peso del gioco installato" ma del "peso del gioco durante il giocato" che ora sarebbe piú agile da gestire e farebbe risparmiare un casino di processi di calcolo sia sulla gpu che la cpu.

La cosa del "pesare di meno" é che forse con questa tecnologia si possono evitare porzioni filler nei livelli che oggi servono per colmare i caricamenti in streaming in titoli particolarmenti massicci (tipo ascensori, scale, tubi ed anche labirinti che aiutano e permettono di caricare assets senza bisogno di schermate di caricamento), ma non so quanto possa far risparmiare in un istallazione su disco.

Non so se mi sono spiegato.



 
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