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Magic?C'è poco da festeggiare, prima dovremo comprare tutti il magico ssd targato Sony o si bloccherà all'avvio![]()
Cos'è l'ssd? un nuovo componente? è increddibbileh?C'è poco da festeggiare, prima dovremo comprare tutti il magico ssd targato Sony o si bloccherà all'avvio![]()
Dicono sì monti all'interno e sia molto piccoloCos'è l'ssd? un nuovo componente? è increddibbileh?
10 ore fa, Kal1m3r0 ha scritto:
C'è ancora un assenza di prove concrete, ma anche Nibel si sente di postare il rumor con una certa tranquillità
Quale nuove espansione? Quando è stata annunciata? Quando esce?Sono deluso nessuno che parla della nuova espansione di spellforce 3
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Dicono sì monti all'interno e sia molto piccolo![]()
Breve inciso da sezione hardware per evitare che si generino discorsi disinformanti:Avete pensato a cosa succederá quando i giochi che avranno texture in 4K, video ed audio non compresso, occuperanno 500GB in questi "super ssd", che non penso saranno piú grandi di 2-4TB ?
Perché nessuno ne parla ?
Capisco tutto, ma questa cosa non mi torna proprio...
Imho ci si ritroverá a vivere PSVita 2 andando a pagare 400€ per un ssd piú capiente.
28 minuti fa, EdricWrath ha scritto:
Quale nuove espansione? Quando è stata annunciata? Quando esce?
Edit_ Eccola!
Fallen God (Steam page)
Questa cosa non ha senso.Breve inciso da sezione hardware per evitare che si generino discorsi disinformanti:
L'ssd di PS5 ha molto poco di nuovo a livello prettamente hardware, non è qualcosa di tanto superiore agli attuali NVME PCIe 4.0 che si possono comprare su Amazon. Quello che lo rende una buona arma nelle mani di Sony (e per ora solo di Sony quindi si parla di miglioramenti riscontrabili solo nei titoli esclusivi) sono alcune customizzazioni ai controller e alla DRAM, accoppiate con la vera parte "innovativa" che riguarda le ottimizzazioni nella comunicazione tra CPU e SSD e soprattutto ottimizzazioni software che tengono in conto della velocità del disco su cui girano.
Tristemente noi su PC siamo limitati da Windows e dagli engine dei giochi (e in parte dal modo in cui sono progettate le schede madri) più che dai dischi. Perché se così non fosse ci sarebbe differenza pratica nell'uso di un NVME (2,5-3,5GB/s) rispetto a un SATA (400-500MB/s). Questa differenza non c'è se non nel trasferimento sintetico di file.
Inoltre avendo una velocità minima così alta, il gioco può pesare molto meno, dato che non servirebbe ripetere intere texture in diversi segmenti di dati per facilitarne il caricamento da disco meccanico o lento, cosa che avviene in questo momento e ha portato i giochi a pesare centinaia di GB.
Quindi secondo me (secondo i dati che si sono visti finora) Sony ha assolutamente diritto a definire questa cosa un'innovazione, ma non penso ci sarà da preoccuparsi del suo costo hardware né tantomeno del non avere qualcosa di simile su PC.
Questa cosa non ha senso.
Gli assets sono 1. Hanno il loro spazio su disco e vengono richiamati al volo quando servono. Il fatto della ripetizione é dell'allocazione all'interno della "mappa" in maniera sommaria.
Ora un livello deve precalcolare gli assets in determinate coordinate, sprecando spazio (diciamo) nella Ram perché altrimenti avremmo un casino di pop-up e slideshow con cpu e hd che simulano i rumori dei jumbo jet.
Forse ho capito io fischi per fiaschi, ma il concetto non é nel "peso del gioco installato" ma del "peso del gioco durante il giocato" che ora sarebbe piú agile da gestire e farebbe risparmiare un casino di processi di calcolo sia sulla gpu che la cpu.
Non so se mi sono spiegato.
Discorsi di due mesi fa fatti durante/dopo la presentazione di Cerny. Ci sono altre fonti che ne parlano oltre a questa. Ritengo sia plausibile, magari più presente con certi engine invece che con altri, anche se non ho esperienza di primo grado su questa cosa.The system's solid state drive significantly reduces the duplication found in today's biggest games. Modern games mitigate read speed limitations by by segregating pieces of a game into data chunks that use tons of duplicated assets and lead to big file sizes. Now with the 5GB/sec throughput for data processing, developers don't have to worry about replicating assets.
18 ore fa, Kal1m3r0 ha scritto:
C'è ancora un assenza di prove concrete, ma anche Nibel si sente di postare il rumor con una certa tranquillità
Se quel che ha detto è vero allora teoricamente si, ma forse, e dico forse, avrebbero anche potuto usare una build di steam ''offline'' fatta apposta per testare il client stesso e la sua implementazione nei giochi o qualcosa del genere, tipo uno steam in dev mode offline o semplicemente collegato ad un mini server di test. Penso che debbano pur avere qualcosa di simile senza scomodare i server ufficiali. Steam DB penso si appoggi su file/risorse più concrete, finali, a cui vengono associati dati e file di app già ''certificate'' o roba simile. Nella mia ignoranza ho dedotto questo ma potrei dire un mucchio di stupidate.Comunque l'autore del video dice che in base alle sue fonti Bloodborne è stato testato su Steam nei mesi scorsi
In questi casi dovrebbe esistere un appid o qualche traccia nel database di Steam, oppure era possibile caricare delle build che non sono in alcun modo trovabili dal pubblico? Non dico ovviamente che si debba trovare "BLOODBORNE BETA" su SteamDB facilmente rintracciabile domani, ma ipoteticamente potrebbe esistere una qualche traccia o codice?
(sono anche mezzo ubriaco quindi potrei essere anche leggermente logorroico e propenso a veneggiamenti)
Se non sbaglio da quella volta che sono stati leakati diversi titoli in arrivo su steam tramite steamdb hanno fatto in modo di nascondere gli appid.Comunque l'autore del video dice che in base alle sue fonti Bloodborne è stato testato su Steam nei mesi scorsi
In questi casi dovrebbe esistere un appid o qualche traccia nel database di Steam, oppure era possibile caricare delle build che non sono in alcun modo trovabili dal pubblico? Non dico ovviamente che si debba trovare "BLOODBORNE BETA" su SteamDB facilmente rintracciabile domani, ma ipoteticamente potrebbe esistere una qualche traccia o codice?
Questa cosa non ha senso.
Gli assets sono 1. Hanno il loro spazio su disco e vengono richiamati al volo quando servono. Il fatto della ripetizione é dell'allocazione all'interno della "mappa" in maniera sommaria.
Ora un livello deve precalcolare gli assets in determinate coordinate, sprecando spazio (diciamo) nella Ram perché altrimenti avremmo un casino di pop-up e slideshow con cpu e hd che simulano i rumori dei jumbo jet.
Forse ho capito io fischi per fiaschi, ma il concetto non é nel "peso del gioco installato" ma del "peso del gioco durante il giocato" che ora sarebbe piú agile da gestire e farebbe risparmiare un casino di processi di calcolo sia sulla gpu che la cpu.
La cosa del "pesare di meno" é che forse con questa tecnologia si possono evitare porzioni filler nei livelli che oggi servono per colmare i caricamenti in streaming in titoli particolarmenti massicci (tipo ascensori, scale, tubi ed anche labirinti che aiutano e permettono di caricare assets senza bisogno di schermate di caricamento), ma non so quanto possa far risparmiare in un istallazione su disco.
Non so se mi sono spiegato.