Rubrica Le recensioni di Jrpg World | Hai finito un Jrpg? Dicci cosa ne pensi | Indice e regolamento al primo post |

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Si ritorna a scrivere dopo un bel po' di mesi...

Titolo: Ray Gigant

Produttore: Experience

Distributore: Limited Run Games

Piattaforma: Vita, PC

Lingua: Inglese(Testi), Giapponese(parlato)

Disponibilità: Disponibile

Data di uscita occidentale: 3 Maggio 2016(Vita), 10 Agosto 2016(PC)

Cosa ti è piaciuto : storia clichettosa ma gradevole, stile grafico accattivante, la suddivisione della storia in archi narrativi, diverse scelte di gameplay molto carine

Cosa non ti è piaciuto : Narrativa migliorabile, comprimari per lo più odiosi(o quantomeno nella prima parte), dungeon troppo lineari,traduzione migliorabile,troppe poche illustrazioni,le opening dei vari archi narrativi sono piene di spoiler, è fra gli rpg più facili che abbia mai giocato

Recensione Trama e Personaggi: La premessa narrativa di Ray Gigant non spicca per originalità. In seguito all'apparizione di misteriose creature chiamate Gigant che hanno raso al suolo le più grandi città del pianeta, il giovane Ichiya Amakaze riesce a riportare una vittoria decisiva contro questi misteriosi invasori sfruttando un misterioso potere fornitogli da entità conosciute come Yorigami, il ragazzo perde però il controllo e distrugge parte della città che era riuscito a salvare(la solita Tokyo). In seguito a questo evento il giovane viene a forza reclutato da una misteriosa organizzazione. Fra le trovate più piacevoli di Ray Gigant, vi è sicuramente la suddivisione della storia in archi narrativi uno per ognuno dei tre personaggi principali. Dopo un inizio un po' troppo lento(vuoi per la scarsità di informazione, vuoi perché i comprimari di Ichiya sono per lo più una massa di ipocriti pur ammettendo che lui non sia una cima), la storia si sviluppa bene e diventa più piacevole ed interessante con il passaggio alle storie di Kyle e Nil(sebbene quest'ultima presenti un altro tipo di "problema" per quanto riguarda gli stereotipi sui ruoli delle figure femminili) proponendo anche delle trovate che, seppur non originali, risultano quantomeno piacevoli. Un peccato quindi che vi siano veramente poche illustrazioni ad accompagnare gli eventi più importanti del gioco.

Recensione Gameplay: Ray Gigant è un dungeon crawler anomalo. L'esplorazione si svolge come da tradizione in prima persona ma sono presenti tante "peculiarità" . I nostri personaggi vengono completamente curati(salvo pg andati k.o) dopo gli scontri e questi non sono casuali. Gli avversari(riconoscibili per via dell'icona a forma di teschio) sono visibili durante l'esplorazione ed il loro "colore" ne identifica la potenza. Tale potenza non identifica propriamente la forza dei mob in se(che sono quasi sempre gli stessi) quanto il costo in AP che i nostri personaggi andranno a pagare(dimezzato per il blu, normale per il giallo e raddoppiato per il rosso). Ogni azione in questo gioco costa infatti AP, recuperabili selezionando semplicemente il comando Wait in battaglia, oppure vincendo velocemente gli scontri. L'indicatore degli AP è condiviso fra i tre membri del party che non possono comunque utilizzare più di cinque azioni a testa a turno. Poco dopo l'inizio del gioco sarà inoltre possibile ampliare la propria scelta di azioni selezionabili fino ad un massimo di 6. Le uniche azioni che non consumano AP sono quelle effettuate durante il parassitismo e durante la Slash Beat Mode(O SBM). Il parassitismo è una modalità in cui i nostri personaggi entrano quando gli scontri si prolungano troppo a lungo: ogni azione(wait a parte) eseguita durante questa modalità consuma infatti HP anziché AP. La SBM è invece una modalità in cui usando SP(ottenibili attaccando nemici particolarmente potenti o sconfiggendone di normali) i personaggi principali possono fondersi con il proprio Yorigami ed infliggere danni devastanti agli avversari dopo un mini gioco in stile rhytm game. Altro fattore di interesse è la crescita dei personaggi. Non esiste esperienza, non esiste denaro e non esistono negozi. Tutto quello di cui i personaggi hanno bisogno viene prodotto dagli skill tree,usando cristalli del tipo adeguato, questi si ottengono come drop dai nemici o come "risorsa" nei vari dungeon. Il level cap dei personaggi è molto, molto basso... e non può essere rimosso fino all'end game, per cui concentrando tutte le proprie risorse su un singolo personaggio ben presto gli scontri, anche quelli sulla carta più complessi, diventano estremamente semplici. Una ulteriore meccanica di gameplay è relativa al "peso" dei personaggi. Questa permette di guadagnare dei bonus ad attacco e difesa o a a velocità e percentuale di schivata a seconda che i nostri personaggi abbiano un peso negativo o positivo. Una meccanica interessante...che però passa del tutto inosservata, essendo il livello di difficoltà molto basso. Infine, segnalo come il gioco non "invogli" ad esplorare i vari dungeon già di per se lineari. Questo perché al termine degli stessi si trova sempre un cristallo che svela automaticamente tutta la mappa, scorciatoie e segreti inclusi.

Recensione Audiovideo: Il comparto visivo di Ray Gigant è...discontinuo. I modelli dei nostri personaggi sono visibili mentre selezioniamo le azioni e risultano curatissimi e risaltano soprattutto durante gli scontri con i Gigant più giganteschi che fanno uso di inquadrature specifiche che variano a seconda della "distanza" a cui il singolo personaggio si trova. Tale cura non si riflette, negli attacchi, mai animati (se si esclude le spettacolari sequenze che introducono la Slash Beat Mode) e negli avversari. Nonostante questi siano caratterizzati da un chara molto curato, le loro animazioni passano dal poco(per i Gigant principali) al nulla(per tutti gli altri). Segnalo inoltre la poca varietà nei modelli dei nemici, a voler essere positivi, escludendo palette swap ci saranno all'incirca venti tipi di mob diversi. I dungeon, infine, tendono ad assomigliarsi molto fra di loro, e risultano graficamente poco curati per non dire peggio.

La colonna sonora è invece composta interamente da Jimbo Naoaki e spazia fra generi molto diversi fra loro, riuscendo a risultare sempre molto orecchiabile, con alcuni pezzi che sanno farsi ricordare. Ottimo invece il doppiaggio Jap, un peccato che diverse parti "rilevanti" dal punto di vista narrativo non siano doppiate.

Recensione Longevità: visto anche il livello di sfida tutt'altro che elevato, una prima run è completabile in meno di trenta ore. Il gioco non presenta extra di alcun tipo e l'unico fattore che può aumentare la longevità è rappresentato dal NG+, che permette al giocatore di affrontare una sfida più impegnativa. Per quelli invece interessati solo a saggiare le(pochissime) aggiunte narrative presenti fra NG e NG+, è possibile attivare una vera e propria GOD Mode(sbloccabile terminando il gioco la prima volta) dal menu delle opzioni.

Deidara Zone (Cose che potevano essere fatte meglio): Qualche animazione per gli attacchi e una varietà maggiore dei mob non avrebbe guastato. Il calcare meno la mano su alcuni stereotipi del genere avrebbe reso la storia(soprattutto nella sua prima parte) molto più gradevole e meno pesante. Sempre restando sulla storia, avrei gradito la presenza di qualche scelta che influenzasse concretamente gli sviluppi narrativi(e non solo il nostro peso...)vista anche la contaminazione del genere VN presente in game. Una difficoltà selezionabile già ad una prima run, avrebbe accontentato sia i neofiti che gli esperti del genere. Avrei gradito una opening anche la parte finale del gioco.

Vota e fai vedere di che pasta sei fatto: Ray Gigant è un dungeon crawler anomalo pieno di tante buone idee che risultano spesso più difficili da spiegare che da comprendere. La presenza di una storia che fa l'occhiolino ad uno dei generi più sdoganati dall'animazione giapponese e di una difficoltà estremamente permissiva, lo rendono apprezzabile anche per giocatori che non hanno mai toccato un dungeon crawler. 7+ anche se forse un mezzo voto in più glielo si potrebbe dare...

 
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Recensione critica di P5. Ovvero, sintetizzo quello che va bene e do più riflettori a ciò che non va. Il tempo e quello che è e voglio giocare a GBF.

 


Titolo:
Persona 5

Produttore: Atlus

Piattaforma: PS3 e PS4

Lingua: Full Inglese

Cosa ti è piaciuto in particolare: Personaggi con riserva, Confidants, Gameplay, Stile, Alcuni pezzi della trama, Colonna sonora.

Cosa non ti è piaciuto in particolare: Bilanciamento al ribasso, Feeling del gruppo un po' fantasmagorico, Plot impasticciato sul finale, Tokyo così non funziona, Morale che lancia il sasso e nasconde la mano.

Recensione Trama: Persona 5 gioca con una trama molto semplice, e, fino alle penultime ore di gioco, piuttosto scontata. Non è particolarmente avvincente a causa del pacing soporifero. Si passano le prime 40 ore a scenette, intermezzi, e "ma cose strane succedono ad Altrove".

Ci si muove per inerzia: al momento delle rivelazioni si ha la sensazione che il gioco non valga la candela, troppe chiacchiere per eventi che potevano essere notevolmente condensati, o, per l'appunto, meglio narrati per giustificare la lunga introduzione.

Interviene in soccorso una parte finale coinvolgente ma per la quale il build-up è povero e confuso. Si accumulano apparenti plot-holes e dialoghi piuttosto affrettati per tendere le somme, in poche ore, di eventi decisamente più importanti che quelli iniziali. Questo comunque non impedisce al gioco di inanellare numerose scene azzeccate ed emotive.

Recensione Gameplay: Il gameplay è il solito della serie, una formula che secondo me è perfetta da sé. Qui riceve una leggera oleata per far ruggire il motore, e si sente. Sopravvivere alla verbosità di questo gioco sarebbe difficile senza una macchina ludica prepotente. Le novità più efficaci, a mio parere, sono le skill dei confidants, a tratti completamente game-changing, e le nuove funzioni di fusione, che premiano il giocatore per aver grindato ed essersi interessato alla parte ruolistica del titolo. Purtroppo il bilanciamento di Persona 5, superato lo scoglio iniziale dei primi dungeon, non tiene conto di queste "nuove novità nuove", e le partite a normal diventano fin troppo semplici da un certo punto in poi. Per i veterani consiglio di iniziare direttamente ad hard.


Menzione ai dungeon, non più procedurali, e a mio modo di vedere molto hit-or-miss. Alcuni divertenti da esplorare e da risolvere, altri pessimi e ridondanti. Per fortuna sono più i primi che i secondi.

 


Recensione Personaggi:
Mi sono sentito in dovere di mettere questa sezione a parte, considerato che i Persona-ggi dovrebbero fare la differenza in un Persona.


Salvi Ryuji ed Haru , il cast, i nemici, i confidants, tutto è degno e ben scritto. Chi più, chi meno, fino alle eccellenze (in particolare tra i confidants).

Mi sento di rimproverare ad Atlus però una cura del tutto approssimativa nelle dinamiche di gruppo. Si vedono infatti i personaggi interagire moltissimo col protagonista, ma raramente tra di loro. Perdendosi il feeling del gruppo si perde, a tratti, il realismo del personaggio nella sua multidimensionalità. Ovvero, il personaggio non è solo un "tu" a cui io parlo tramite il mio avatar, ma anche un "lui" inserito in un contesto nel quale interagisce. Svuotandosi questo ambito, l'affezione per i personaggi diventa più difficile per il giocatore. Gli eventi tipici di P4, che secondo me ne avevano fatto parte della fortuna (Gite, Ubriacature, Operazioni fregna etc) sono dunque sporadici e insufficientemente curati. Peccato.

Recensione Audio: Colonna sonora degna e piena di pezzi importanti. Sicuramente più ambientale e meno egocentrica dei suoi predecessori. Pecca, però, in quantità. Troppi pochi pezzi, e troppi remix, per un gioco così lungo.

Sound Mix un po' a caso, a volte on-point a volte sballato, il fatto che non ci siano opzioni per modificare il volume di voci e bgm è una scelta di dubbio gusto.

Recensione Video: Stile stellare, transizioni fenomenali, character design spaziale, regia delle cutscene ben studiata.

Ma tecnicamente non ci siamo.

Il gioco è un remaster PS3/PS2 in quanto a textures, i caricamenti, per quanto brevi, sono troppo invadenti considerato il poco che c'è da caricare. La città, con tutto che è dieci volte Inaba, sa molto più HUB che in precedenza a causa della sua ironica linearità. Tokyo è piena di parchi, di spazi aperti, di monumenti e piazze. Andare diritti o rovesci è sminuire le possibilità di un setting che, se sviluppato più competentemente, avrebbe garantito una notevole immersione del giocatore.

Mi si darà dello stronzo, ma è venuto il momento che Persona faccia il salto di qualità, passi all'open world e alle texture vere. L'immersione del giocatore ne verrebbe decuplicata.

Recensione Longevità: Per un veterano 80 ore e si finisce il gioco, magari maxando i SL. Per gli altri se ne contino 90-100. Il platino al newgame+.

Alta, ma spesso artificiale, considerando la mole di informazioni assolutamente inutili e ridondanti messa li solo per cincischiare sul nulla (ad aggravare moralmente il rush finale di colpi di scena usciti un po' dal pero).

Deidara Zone (Cose che potevano essere fatte meglio): Non mi è andato giù che l'interrogativo morale più importante sia stato ignorato bellamente per raccontare qualcosa notevolmente meno interessante, ma questa è una mia personalissima opinione. In più, la latitanza di eventi di gruppo, specie da chi ricorda Persona per il suo quarto capitolo, lascia davvero un sapore amaro.

Vota e fai vedere di che pasta sei fatto: 8-


Un gioco perfetto dal punto di vista ruolistico e ludico, che fatica a mettere la marcia a livello narrativo e offre pochi momenti vincenti: per un titolo dove la maggior parte del tempo la si passa a leggere, il difetto incide gravemente sul giudizio. Ottimo con riserva.


 
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In questo periodo mi sento particolarmente ispirato...

Titolo: Yomawari Night Alone

Produttore: Nippon Ichi Software

Distributore: Nippon Ichi Software(Jap)/NIS America(NA,Pal)

Piattaforma: Vita, PC

Lingua: Inglese

Disponibilità: Disponibile

Data di uscita europea: 28 Ottobre 2016

Cosa ti è piaciuto particolarmente: stile deliziosamente creepy, il "tutorial", la "città", l'utilizzo del comparto audio, la morale della storia,quel dannatissimo puzzle,se si ha una buona conoscenza della cultura giapponese ed orientale in genere tantissime "cose" dal posizionamento dei nemici ai collezionabili assumono un significato molto più profondo, il senso di "progressione" molto classico(esplorazione, ricerca di indizi, deduzione), la visuale isometrica, lascia spazio a tante interpretazione cosa che ogni buon horror dovrebbe fare.


Cosa non ti è piaciuto particolarmente:
breve, un solo save slot, meccaniche di gameplay che non si evolvono nel corso del gioco, visto il potenziale di certe ambientazioni sarebbe stato molto interessante poter visitare anche "l'interno" di alcuni edifici(vedi la scuola), un bestiario sarebbe stato molto gradito.


Note a margine:
Yomawari Night Alone è il primo progetto diretto da Yu Mizokami. Fra i titoli su cui la Mizokami ha lavorato prima di Yomawari, vi è anche htoL#NiQ: The Firefly Diary platform 2D giunto in Europa nel 2015. I due progetti presentano diversi punti di contatto per tematiche e stile e sono venduti in bundle nella loro versione VITA(Retail e DD) e nella loro versione per PC(solo edizione da collezione).


Recensione Trama e Personaggi:
Di ritorno da una lunga passeggiata al calar del sole, la piccola protagonista di questa storia ha un incidente in cui rischia la vita e perde di vista il suo amato cane Poro. Di ritorno a casa visibilmente traumatizzata, la bambina racconta tutto a sua sorella maggiore la quale decide di andare a cercare l'animale. Sopraggiunta la notte però né la sorella né Poro fanno ritorno a casa e la piccola protagonista decide di uscire di casa per andare a cercarli nel buio della notte. La premessa narrativa di Yomawari è volutamente semplice, è quella di una fiaba. Una fiaba in cui una bambina piccola, sola e terrorizzata cerca comunque di riportare i suoi cari a casa, affrontando con la sua dolcezza e purezza di bambina, realtà talvolta troppo spaventose anche per un adulto.


Recensione Gameplay:
Nonostante la visuale isometrica, cosi insolita per il genere, Yomawari Night Alone ha molti più punti in comune con i vecchi survival horror di tante produzioni più blasonate.Dopo averci proposto uno dei tutorial più efficaci della storia del medium(non sto esagerando), la piccola protagonista non impiegherà molto a scoprire che le creature che infestano le strade sono tutt'altro che amichevoli e non potendole affrontare in alcun modo, non potrà fare altro che fuggire e nascondersi. Una volta avvertita la presenza di una creatura ostile, il cuore della protagonista inizierà a battere in modo sempre più forte al progressivo avvicinarsi della creatura, tale meccanica è molto utile perché "allerta" il giocatore anche nel caso i nostri inseguitori non siano immediatamente visibili. Nel caso si decida di fuggire, una barra della stamina comparirà nella parte inferiore dello schermo. La stamina si consuma molto più velocemente quando ci sono nemici nelle vicinanze ma esaurirla non ci impedisce di muoverci e cercare eventualmente un nascondiglio. Quando ci si nasconde lo schermo diventa nero e la presenza dei nemici è indicata solo dal battito del cuore della protagonista e dalla presenza di alcuni indicatori rossi che ci permettono di pianificare il nostro successivo spostamento. Nonostante non vengano introdotte vere "novità" nel corso del gioco, la presenza di numerose tipologie di avversari ci spinge a non abbassare mai la guardia. Ve ne sono alcuni sensibili ai rumori e lanciare un sasso ci permetterà di distrarli, altri sono invisibili se non illuminati direttamente con la torcia e possono colpirci di sorpresa, altri sono invece sensibili alla luce per cui dovremmo avanzare al buio o lanciare un fiammifero per attirarli lontano. Il trial and error è insito nella struttura di gioco, talvolta è letteralmente impossibile non morire quando si arriva in una nuova zona perché non si ha idea di come si comportino i nuovi avversari inoltre le creature che popolano determinate aree della mappa possono "cambiare" o "aggiungersi" da un capitolo all'altro e ciò porta il giocatore ad essere prudente anche quando si trova a riesplorare una vecchia area. La città in cui è ambientato Yomawari è molto più grande di quello che possa sembrare inizialmente e potremmo esplorarla fin da subito seppur con alcuni limiti. Il gioco infatti raramente fornisce indizi concreti sul come avanzare nella storia e sarà necessario cercare informazioni e indizi per rintracciare i nostri cari. Che siano semplici collezionabili o bacheche di avvisi, tutto può nascondere un indizio utile a completamento della nostra missione. Fortunatamente gli spostamenti sono facilitati dalle statue di Jizo(protettori dei viaggi e dei bambini) le quali non solo possono essere usate per effettuare comodi quicksave (Dopo aver pagato i canonici dieci yen mentre si può effettuare un "vero" salvataggio solo a casa della protagonista, a cui si può tornare comunque automaticamente dal menu di pausa) ma anche per teletrasportarsi a patto, però, di aver prima "toccato" quella specifica statua.


Recensione Audiovideo:
la veste grafica di Yomawari è deliziosamente creepy. I colori caldi e le linee morbide che caratterizzano la piccola protagonista (cosi come l'interno della sua casa) si contrappongono ai lugubri vicoli cittadini e con le creature che incontreremo nel corso della storia. Queste al pari della(splendida) mappa di gioca si presentano a noi con l'aspetto in cui comparirebbero sul disegno di un bambino in età da scuola elementare, letteralmente "l'orrore" visto con gli occhi di un bambino. Yomawari rinuncia(o quasi) ad un accompagnamento musicale classico, in favore del silenzio. Il battito del cuore ed il respiro che si fa pesante, l'inquietante stridio dei nostri inseguitori ma anche un semplice gattino che attraversa la strada o un'insegna luminosa ci aiutano ad immergerci nel buio della notte ed a dar vita ad un'atmosfera estremamente coinvolgente.


Recensione Longevità:
Fra i difetti maggiori di Yomawari anche proseguendo con calma e cercando di scoprire i numerosi segreti, difficilmente si arriva alle dieci ore di gioco. è anche vero però che il titolo è venduto in bundle con htoL#NiQ: The Firefly Diary.


Deidara Zone (Cose che potevano essere fatte meglio):
Sono tante le cose che avrebbero potuto rendere l'esperienza ancora più piacevole. Innanzitutto? Un bestiario. Vista la cura con cui sono stati differenziati e "posizionati"i vari nemici, il poterli identificare con certezza (e molti sono parecchio "oscuri" e non propriamente riconoscibili come un Teke Teke) avrebbe fornito al giocatore un ulteriore strumento per "indagare" sulla storia di questa misteriosa città. Altra aggiunta piuttosto semplice? Un secondo(o più) slot di salvataggio. è inoltre un peccato che, tranne in rarissimi casi, tutta l'avventura si svolga in esterno: esplorare l'interno della scuola o altri edifici sarebbe stato molto intrigante. Proseguendo, vuoi forse per le sensazioni che mi ha trasmesso, ma avrei trovato molto azzeccata la presenza di più finali oppure di una mini campagna parallela nei panni della sorella maggiore della protagonista.


Vota e fai vedere di che pasta sei fatto:
Yomawari Night Alone è un titolo anomalo. Non "spaventa" ma inquieta. Riesce ad essere più survival horror di tanti titoli visti negli ultimi anni, proponendo però meccaniche molto semplici e lineari che possono obiettivamente stancare in fretta. Propone un'esperienza breve, forse troppo breve e semplice, che però riesce ad intrigare profondamente quei giocatori che riescano a leggere fra le righe 7,5. Aggiungete tranquillamente mezzo voto e più, se fate parte dell'ultima categoria di giocatori che ho citato, purtroppo i limiti del progetto(di budget e non) impediscono di dare di più.

 
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Lo avevo detto che se riuscivo a trovare un attimo di tempo libero ne avrei scritto un'altra...

Titolo: Fate/Extella: The Umbral Star

Produttore: Marvelous!

Distributore: Marvelous!(Jap,Pal),XSEED Games(NA)

Piattaforma: PS4,PSVita,Switch

Lingua: Inglese(testi), Giapponese(voci)

Disponibilità: Disponibile

Data di uscita europea: 20 Gennaio 2017(PS4,Vita), 21 Luglio 2017(Switch).


Cosa ti è piaciuto particolarmente:
Splendido doppiaggio e colonna sonora, il Dawn Arc è un nuovo Heaven's Fell, Hakuno è probabilmente uno dei migliori main made in Type Moon pur con il mutismo, la rape face dell'antagonista principale, l'utilizzo delle varie abilità dei servant per "contestualizzare" alcuni obiettivi negli stage(ES: affrontare Gawain boostato da Numeral of The Saint non è propriamente una buona idea),il metodo WTF?! per sbloccare Artoria(ormai patchato e reso più accessibile), pur con tutte le limitazioni di un musou il cs risulta comunque veloce e divertente(merito anche della buona differenziazione fra i pg.), il "perché" della divisione in archi narrativi, niente cali di frame rate.


Cosa non ti è piaciuto particolarmente:
Alcuni "retcon"andavano introdotti prima per causare meno confusione e sviluppati meglio(e non solo accennati nell'artbook,, modelli dei personaggi da rivedere(in proporzione sono inferiori a quelli di Extra e CCC, soprattutto nei visi), poche modalità e troppi pochi stage(cosi come troppo poche tipologie di nemici), qualche bug di troppo, il fanservice non dà fastidio ma le gesta delle tre "waifu" protagoniste fagocitano tutto lo spazio che poteva essere dedicato ai servant secondari(la situazione migliora nei due ultimi archi narrativi e ciò amplifica quella sensazione di amaro in bocca),Elizabeth ha la capacità di distruggere il pathos e la tensione ogniqualvolta entra in scena, qualche bivio narrativo ed impatto concreto delle nostre scelte avrebbe giovato cosi come la possibilità di scegliere il subservant.


Note a margine:
Fate/Extella: The Umbral Star è il terzo capitolo ambientato nell'universo di Extra dopo il capostipite e CCC,quest'ultimo non è mai uscito fuori dal Giappone.Per quanto in game sia presente una ricca enciclopedia una conoscenza, quantomeno "parziale", dei due capitoli precedenti aiuta notevolmente nel coinvolgimento e nella comprensione di vari elementi di gioco(nonostante la presenza di alcune "differenze", ecco il perché sopra ho scelto di usare "retcon") soprattutto per quanto concerne l'ambientazione cosi diversa da quella in cui è ambientato il ben più familiare Stay Night. Le varie trasposizioni manga e materiale tradotto da fan possono fornire una buona panoramica sugli eventi dei due titoli precedenti e sulle peculiarità dell'ambientazione(soprattutto per quanto riguarda l'irrecuperabile CCC) ma segnalo che Extra, oltre ad essere presente sul PSN nostrano, riceverà ,entro l'anno, anche una trasposizione animata.


Recensione Trama e Personaggi:
Tanto tempo fa, ben prima della nascita del primo grande eroe della storia, una stella cadente attraverso il cielo sotto lo sguardo attonito di tutti gli abitanti del pianeta azzurro. Tale meraviglioso spettacolo non era però "solo" un altro esempio della magnificenza dell'universo su cui nessuno aveva alcun controllo, era un presagio. Un presagio di distruzione. La terra ed il cielo bruciarono, gli animali subirono orrende mutazioni, una dopo l'altra le civiltà crollarono mentre i sovrani invitavano a combattere ed i più eminenti studiosi parlavano già di fine del mondo...ma fu solo allora, che la vera minaccia fece la sua apparizione di fronte ai pochi sopravvissuti. E solo dopo questo importante prologo che la storia ha "davvero" inizio, in seguito alla vittoria nella guerra del Graal, il/la protagonista di Extra(nome canonico Hakuno Kishinami) si ritrova privo di memoria in compagnia del suo servant. La gioia nel rivedere la compagna di mille battaglie ha però breve durata. Nel nuovo SE.RA.PH in cui dovrebbe regnare la pace, è in corso una guerra fra fazioni. Ed accanto alla leader di ognuna di esse, vi è il medesimo master, Hakuno stesso. Ognuno degli archi narrativi ci vede nei "panni" di uno di questi Hakuno, di volta in volta al fianco di una servant differente. Il perché certi eventi siano cosi simili e il perché la storia sia "divisa" è uno dei fattori più positivi e peculiari della narrativa di Extella che dopo un inizio relativamente lento e povero di rivelazioni cattura e coinvolge regalando splendidi momenti. Un peccato quindi che tale "coinvolgimento" sia "auto" limitato da alcune scelte narrative. L'amplio respiro e la guerra su vasta scala fra fazioni che si prospettano all'inizio non vengono trattate a dovere, poiché la vicenda mette quasi sempre da parte i vari servant secondari(A cui è dedicata una modalità, Side Stories, che però è troppo abbozzata e non rende loro giustizia) concentrando quasi tutta la sua attenzione sul personaggio principale e le tre servant protagoniste.


Recensione Gameplay:
Extella è un Hack and Slash dalle meccaniche fortemente Musou e da un ritmo di gioco molto discontinuo. I vari stage sono quasi sempre inframezzati da lunghe scene di dialogo in stile VN e le poche scelte a nostra disposizione non hanno nessun impatto concreto sulla storia. Le uniche scelte ad avere un qualche effetto sono quelle fatte nella My Room e che permettono di alzare di un livello l'affinità con la servant principale. L'affinità non è un fattore da poco, poiché più è alta l'affinità maggiori saranno le skill equipaggiabili sul singolo servant. La My room è anche sede della stragrande maggioranza dei(numerosi) momenti fanservice del titolo ed è il luogo in cui ci si può preparare ai vari stage. Proprio nell'approccio agli stage, Extella propone una delle varianti al genere di appartenenza più gradevoli e contestualizzate con la sua ambientazione. Oltre alle skill di cui si parlava sopra, a seconda della veste(Mystic Code) equipaggiata dal nostro personaggio, durante i vari stage avremmo a disposizione una serie di Code Cast, con cui influire sulle performance del nostro servant che sia guarirlo dalle ferite riportate in combattimento, sostituirlo in battaglia con il subservant(Sempre fisso durante la storia principale e modificabile solo nella Free Battle tramite appositi Mystic Code) o per proteggerlo da trappole elementali sparse per i vari settori. Il termine settore non è casuale, poiché ognuno degli stage del gioco è diviso in settori più piccoli collegati fra loro da vari nodi attraverso cui ci si può spostare velocemente. Ad ogni settore è associato un certo valore e prenderne il controllo

permette via via di aumentare il proprio"Regime Matrix", il cui completamento porta al dominio della propria fazione sul territorio. Questa scelta porta, soprattutto quando ancora non si conoscono i vari stage ed i propri personaggi non sono di livello alto,ad approcciare le varie battaglie in modo più strategico, potendo scegliere di dare la priorità alla difesa piuttosto che all'attacco o all'eliminazione dei servant avversari, piuttosto che alla conquista dei singoli settori. La divisione in settori, per quanto di per se non malvagia, "stanca" molto presto e soprattutto è l'artificio con cui viene "giustificata" la presenza di cosi poche mappe in game. Lo stesso stage può essere ripetuto più e più volte,solo che con una disposizione dei settori diversa. Il combat system,soffre di tutte le limitazioni tipiche del genere ma è veloce e divertente ed i vari pg., pur avendo controlli di "base" simili, si giocano in modo sempre diverso pur trovandosi ad affrontare le solite orde di nemici poco intelligenti e poco diversificati. Qualche perplessità invece le dona la gestione delle Noble Phantasm, relegate a "semplici" attacchi speciali utilizzabili sono una volta a stage e solo una volta che si hanno raccolto tre circuiti presenti sulla mappa.


Recensione Audiovideo:
Per gli standard del genere Extella non è neppure cosi malvagio dal punto di vista grafico a pesare veramente sono i modelli dei personaggi principali. Sulla carta il "piatto forte" di una produzione cosi votata al fanservice, ma che cade in modo grossolano sui visi scandalosamente inespressivi e inadeguati. Di tutta altra fattura è il comparto audio che ha una più che buona colonna sonora affianca un cast di doppiatori di prim'ordine capace di donare un enorme valore aggiunto alla personalità dei singoli senza distinzioni fra vecchie conoscenze(Sakura Tange su Red Saber, Chiwa Saito su Caster,Junichi Suwabe su Archer e cosi via...) e new entry(Mamiko Noto su Altera).


Recensione Longevità:
Nonostante le poche modalità, come da tradizione per il genere Extella risulta essere un titolo estremamente longevo. Difficilmente si potrà completare la campagna principale in meno di trenta ore ed a queste si aggiungono quelle necessarie a completare le tredici "mini" campagne delle Side Stories. Il titolo inoltre presente ben quattro livelli di difficoltà(l'ultimo sbloccabile completando il gioco) ed un Free Battle Mode in cui possiamo riaffrontare tutti gli stage del gioco(con tre eccezioni da tenere a mente nel caso si decida di platinare il gioco) con i nostri servant preferiti.


Deidara Zone (Cose che potevano essere fatte meglio):
Sono "tante" le cose che potevano e possono essere fatte meglio nell'ottica del, già annunciato, sequel. A parte un roster di personaggi più amplio(ma questo mi pare sottinteso e con l'arrivo dell'anime di Apocrypha mi aspetto diverse aggiunte provenienti da li), sarebbe molto gradita una maggiore varietà nelle mappe visto che le "cinque" presenti in Extella stuccano dopo poco anche con la disposizione dei settori differente, una maggiore varietà dei nemici(aspettarseli più intelligenti è improponibile quindi non lo scrivo neppure), aggiungere un ulteriore "livello" di corsa(perché in Extella vista la sua lentezza ben presto si comincia a spostarsi con il solo dash), un maggior numero di modalità e contenuti post game(survival, time attack, un simil conquest mode. Pur con tutti i suoi difetti la serie DW fa scuola),una gestione diversa delle NP,una maggiore varietà di obiettivi nelle mappe, la possibilità di scegliere il proprio subservant, maggiore spazio per i servant secondari e un miglioramento nei modelli dei personaggi. Inoltre avrei gradito che tantissimo del materiale "extra" esplicativo e di approfondimento su trama, concetti, personaggi e rapporti fra questi ultimi fosse presente in game e non solo introdotto sommariamente tramite l'art book.


Vota e fai vedere di che pasta sei fatto:
Fate/Extella è un titolo con dei grossi limiti e non fa nulla nasconderli. Che siano limiti intrinseci nel genere di appartenenza o un ritmo narrativo non propriamente adatto a tutti, sono "tanti" gli elementi che sarebbero potuti migliorare notevolmente con un po' di attenzione e accortezza...eppure non riesco a condannarlo. Sarà che era tempo che non provavo un musou(e che non sono un giocatore che li schifa a priori) sarà che sono fan della serie(che è il target principale a cui si rivolge il gioco) ma Extella mi ha genuinamente divertito ed intrattenuto, per un gran numero di ore. Pur rimanendo un titolo "solo" discreto, 7+.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Sembra che abbia deciso di scrivere ora tutte le recensioni che non ho scritto negli anni...

Titolo: Trillion:God of Destruction

Produttore: Compile Heart

Distributore: Compile Heart(Jap),Idea Factory(NA, Pal)

Piattaforma:Vita, PC

Lingua: Inglese(testi e voci), Giapponese(voci)

Disponibilità: Disponibile

Data di uscita europea: 1 Aprile 2016(Vita), 7 Novembre 2016(PC).


Cosa ti è piaciuto particolarmente:
tante idee originali, bel cast ed ottimo character design, trama classica ma piena di spunti interessanti, Trillion, buon bilanciamento fra momenti seri e deliranti, la quantità smodata di scene e dialoghi extra/alternativi presenti(anche dopo aver visto tutti i finali so per certo che me ne mancano moltissimi), sa far affezionare anche ai pg. inizialmente meno convincenti...per non parlare degli altri,Faust,Chibi Cerberus è un idolo, bella colonna sonora, se siete completisti sacrificare apposta le varie candidate vi farà male...tanto male, fanservice in giusta misura né troppo né troppo poco, la prima run è un misto di lacrime, sangue ed epicità, in barba a tutte le aspettative ribalta tantissimi stereotipi.


Cosa non ti è piaciuto particolarmente:
obiettivamente ripetitivo, certe meccaniche andavano sviluppate meglio, fra una run e l'altra il livello di sfida tende sempre a calare fino a trasformare il titolo in una VN a tutti gli effetti, in virtù del punto precedente una modalità full VN o un modo per skippare interi capitoli non sarebbe guastato, era tanto difficile inserire il menù opzioni nella schermata principale e permettere di scegliere la lingua da li?Questa scelta rende impossibile seguire la prima parte del prologo con il doppiaggio Jap, alcuni plot point meritavano qualche delucidazioni in più, se il titolo non prende la longevità cala in modo vertiginoso, dalla challenge mode mi aspettavo qualcosa in più, qualche CG in più non sarebbe guastata.


Note a margine:
Trillion:God of Destruction(conosciuto anche come Destroyer Trillion o in jap Makai Shin Trillion) è il primo titolo del progetto Makai Ichiban Kan. Una serie di titoli indipendenti fra loro sviluppati internamente a Compile Heart e che comprende al momento il succitato Trillion e MeiQ: Labyrinth of Death(uscito in Europa sempre su Vita nel Settembre 2016). I naturali accostamenti fra Trillion e la serie Disgaea non sono affatto casuali, il Director del titolo Masahiro Yamamoto in passato ha diretto Disgaea 4 mentre alla colonna sonora troviamo Tenpei Sato che ha firmato la colonna sonora del primissimo capitolo della serie Nippon Ichi,Disgaea: Hour of Darkness oltre che di Phantom Brave.


Recensione Trama e Personaggi:
Molti millenni sono passati da quando l'angelo Satan osò mettersi a capo di una rivolta contro *** divenendo cosi il primo Great Overlord, il signore dei Fallen Ones. Oggi l'Underworld, il regno dei Fallen Ones, vive un periodo di relativa tranquillità sotto il regno di Zeabolos, terzo Great Overlord e nipote di Satan. Il sereno scorrere delle giornate viene però interrotto dall'arrivo di una terrificante minaccia, ben più pericolosa degli odiati angeli, Trillion il *** della distruzione. Entità che già in passato aveva attaccato e seminato morte nell'Underworld prima di essere fermato da Satan e dai suoi sottoposti. Impossibilitato a contattare gli Overlord al suo comando e spinto dal desiderio di aiutare il fratello Astaroth, che si era proposto di fare da avanguardia, Zeabolos affronta il potente nemico venendo però rapidamente sconfitto ed ucciso. Tuttavia, prima che la sua anima potesse sparire del tutto, giunge in suo soccorso una misteriosa ragazza di nome Faust. Questa non solo riporta in vita Zeabolos ma si offre anche di aiutarlo nello sconfiggere Trillion a patto che, debellata la minaccia ,questi gli ceda la sua anima. L'incipit di Trillion è molto classico e sebbene per via della sua natura spesso il plot principale passa apparentemente in secondo piano(è pur sempre possibile concludere il gioco anche con la prima candidata), non mancano le sorprese e gli spunti interessanti. Le conclusioni possibili per la storia sono molteplici e non tutte sono positive.


Recensione Gameplay:
Se dovessi usare un singolo termine per definire Trillion userei sperimentale, dovendo dargli una definizione più precisa direi... jrpg tattico con elementi Rogue Like e Dating Sim ed una narrazione accostabile a quelle delle Visual Novel. Non essendo possibile affrontare Trillion senza l'ausilio di uno speciale anello creato da Faust e privato della forza per combattere in prima linea,Zeabolos deve allenare di volta in volta una delle Overlord sue sottoposte per prepararle allo scontro con il formidabile nemico(inizialmente ci verrà data la possibilità di scegliere fra Perpell, Mammon e Levia, successivamente l'ordine delle candidate diverrà "fisso" per ragioni legate al plot). Scegliere quale tipo di allenamento affrontare è molto importante poiché non esiste un "singolo" tipo di esperienza ma sei ed ogni allenamento ne favorisce uno specifico tipo. I vari tipi di punti esperienza possono poi essere spesi per aumentare direttamente le stat della nostra candidata o per sbloccare skill attive e passive. Accanto agli allenamenti, con cui non conviene esagerare per evitare ripercussioni più o meno gravi, abbiamo la possibilità di interagire in vari modi con la nostra candidata. Tali azioni non solo servono per sbloccare numerose scene e dialoghi che approfondiscono il legame fra Zeabolos e la candidata di turno ma possiedono anche una concreta utilità in battaglia, i punti affetto accumulati con la candidata vengono "consumati" al posto di HP ed MP, la forza del legame con la candidate è invece indicato da un cuoricino posizionato in alto a destra dello schermo e da una percentuale che va da 1 a 100%. Tale percentuale è aumentabile sia interagendo con la candidata che facendole dei doni, ottenibili tramite una gacha in game. Al termine di ogni giorno si ottiene automaticamente un gettone mentre si possono fare sino a tre regali al giorno. Esiste inoltre un secondo tipo di gettone ottenibile in game, le Training Medal, se ne può ottenere una al giorno e solo nel caso il proprio allenamento riceva una valutazione pari a Great o superiore. Usando cinque di queste medal è possibile affrontare la Valley of The Swords: un mini dungeon a singolo piano(generato sempre casualmente in puro stile rogue like) in cui potremo accumulare loot dagli scrigni ed esperienza extra dai mob presenti, a patto però che si riesca ad uscire entro il numero di azioni previste(sempre 120). La Valley of The Swords si rivela essere ben presto un tool fondamentale nella lotta con Trillion, poiché a differenza di allenamenti standard e del comando Interact, permette di ottenere esperienza extra senza dover sprecare un prezioso giorno. Oltre alla Valley of The Swords due sono gli strumenti che ci permettono di potenziarci senza sprecare giorni: il laboratorio di Faust dove potremmo acquistare vari tipi di Item ed assoldare Devil Envoy(dei minion a forma di maialino che ci assisteranno nella lotta con Trillion e che tanto richiamano i Prinny di Disgaea) e il fabbro dove è possibile potenziare la propria arma in vari modi nel caso mancassero i fondi necessari per sfruttare queste ultime opzioni, è sempre possibile chiedere l'aiuto dei nostri sudditi, a patto però di sprecare un giorno tramite il comando Order. Al termine di ogni "ciclo"(settimana) avremo poi l'occasione di verificare i risultati dei nostri allenamenti combattendo contro Mokujin. Questi è un costrutto creato da Faust e che imita le movenze e gli attacchi di Trillion, sconfiggerlo non è mai obbligatorio ma riuscendoci si guadagna una quantità smodata di punti esperienza. Tutti i(pochi) combattimenti di gioco si svolgono su una griglia ortogonale con la possibilità di muoversi in otto direzioni differenti ad ogni nostra azione ne corrisponde una del nostro(o dei nostri) avversario sconfiggendo i vari mob è inoltre possibile guadagnare una preziosa azione extra. Quando poi arriva il momento di affrontare Trillion, l'obiettivo rimane uno solo raggiungere il nostro avversario prima che questi possa raggiungere il traguardo che segna la sua avanzata, azione che decreta automaticamente la nostra sconfitta. Per evitare efficacemente gli attacchi di Trillion giocano un ruolo molto importante i movimenti diagonali e, ancora di più, le skill di movimento(consiglio vivamente di scaricare tutti i dlc gratuiti, in particolare la skill Like a Kangaroo di Neptunia si rivela sempre utilissima. Ha un costo molto contenuto, permette di saltare fino a tre caselle in avanti e nella Valley of The Swords permette anche di saltare i muri). Per quanto crudele possa suonare, la morte è parte integrante di questo sistema(rogue like allo stato puro). All'inizio si è troppo deboli e si ha sempre troppa poca familiarità per riuscire a reagire prontamente agli assalti di Trillion. Prima di morire una candidata può scegliere fra un range di Death Skill in modo da favorire ulteriormente la successiva(che di base eredita parte della esperienza della precedente, seguendo l'immagine del "passare la torcia". Metafora che venne usata dagli sviluppatori per descrivere il sistema di gioco a suo tempo e che viene ripresa nei tutorial in game) è possibile infliggere un ultimo colpo devastante a Trillion, sigillare una delle parti del suo corpo per impedirgli di usarla in battaglia,allungare il suo periodo di inattività(prolungando cosi la fase di allenamento), far resuscitare la candidata attuale come fantasma per supportare la successiva o dimezzare il costo delle skill attive della prossima overlord. Trillion però non starà a guardare ed una volta finita la sfortunata Overlord continuerà nella sua avanzata verso il centro dell'Underworld divorando un numero determinato di porzioni del regno fino ad andare nuovamente in letargo. Con cosi pochi "avversari" e con cosi poche cose da "fare" il difetto più grande in una produzione del genere è la ripetitività. Il livello di difficoltà invece, inizialmente medio alto, tende a calare molto se si comprendono bene le meccaniche di gioco anche senza usare exploit particolari. Accanto alla modalità di gioco standard(definita Scenario Mode) è presente anche una challenge mode. La quale elimina quasi tutte le fasi narrative(prologo escluso), rimuove la possibilità di ritirarsi dagli scontri con Trillion(di base ogni candidata a tre chance di combatterlo) e permette di scegliere liberamente l'ordine delle candidate(a patto però di averle già usate almeno una volta durante lo Scenario Mode).


Recensione Audiovideo:
la grafica tridimensionale con cui si presentano i pochi combattimenti del gioco è minimale e semplicistica(...e nonostante questo non mancano dei rallentamenti durante gli attacchi speciali), ottimo invece il character design curato da Kei Nanameda(famoso per la serie Mugen Souls) che ben inquadra lo stereotipo e la personalità a cui appartengono i singoli personaggi(...o quantomeno quelli apparenti). Le musiche curate da Tenpei Sato non deludono e valorizzano molto l'ambientazione di gioco, offrendo alcuni pezzi davvero molto piacevoli con un occhio di riguardo alla Opening(Love Noise) ed alla Ending(Believe Again). Promosso il doppiaggio Jap che vede accanto a voci piuttosto conosciute(Youko Hikasa, Asami Imai,...) anche diverse nuove leve. L'adattamento inglese, nel complesso più che gradevole, viene invece penalizzato dalla sacra triade dei difetti che riguardano i dub eng: voci sempre pessime per i personaggi minori(e segnalo che diversi eventi secondari che in jap sono doppiati, in eng sono muti), qualità altalenante nelle voci(si

passa da prove quanto e più convincenti di quelle jap ad altre che sembrano abbastanza fuori luogo) e quella differenza cosi marcata nel volume delle varie voci.


Recensione Longevità:
La longevità è un fattore molto variabile quando si parla di Trillion. Per la prima run sono necessarie almeno dieci ore e se non si viene spaventati dalla ripetitività della formula e si decide di esplorare il titolo nella sua totalità, sbloccando tutti i finali, la durata aumenta vertiginosamente.


Deidara Zone (Cose che potevano essere fatte meglio):
In quanto titolo "sperimentale" sono diversi gli accorgimenti che avrebbero potuto rendere la formula di gioco meno ripetitiva. Un esempio banale è una differenziazione più radicale nelle skill delle singole candidate, assegnando ad ognuna di loro un set di skill uniche e peculiari (e non solo statistiche e skill iniziali diverse) in modo da rendere l'approccio al combattimento unico da overlord ad overlord prendendo, ad esempio, come base di ispirazione sempre il peccato che ognuna delle candidate rappresenta. Un altro fattore che avrebbe sicuramente giovato è un maggior equilibrio fra le fasi di allenamento e quelle di combattimento, l'idea di un singolo boss è peculiare ed intrigante ma serve più varietà qualche altro dungeon oltre la Valley of The Swords oppure rendere la Valley stessa semplicemente più complessa(piani multipli, maggior numero di turni, mob più numerosi e variegati) e approfondita. Anche un sistema di "morale" dei cittadini dell'Underworld sarebbe stato gradevole, trovo paradossale che siano sempre cosi ben disposti a cedere il proprio denaro senza lamentarsi mai. Inoltre quando, dopo qualche run, le fasi di gameplay classico calano in modo vertiginoso e sembra tanto di giocare ad una VN vera e propria, ho pensato che un sistema per partire già da x capitolo avrebbe alleggerito un po' della ripetitività che grava sulla formula di gioco.


Vota e fai vedere di che pasta sei fatto:
Trillion è un titolo unico nel suo genere. è classificabile come jrpg tattico ed ha molti punti in comune per ambientazione ed atmosfere con i Disgaea eppure pad alla mano sono due titoli profondamente diversi. La lotta di un signore dei demoni e del suo manipolo di sottoposte contro una singola, potentissima minaccia è un'idea originale ed a mio modo di vedere vincente. Un livello di sfida iniziale medio alto, il grinding e la necessità di assimilare cosi tante meccaniche ne limitano la fruibilità ai più. Ma per tutti coloro che non si faranno fermare da questi limiti obiettivi, vi è una soddisfazione infinità nell'abbattere quel titano inarrestabile, una storia classica ma molto gradevole ed il sincero legame che si sviluppa nei confronti dei vari Overlord, fattore che spinge a cercare di fare sempre meglio, a non lasciare che le loro morti siano vane. Il cuore dice molto di più...ma i limiti sono veramente troppi 7.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Io l'ho preso da oltre un anno e ovviamente è parcheggiato in backlog :asd:

:ave::ave::ave:

giusto per metterne uno dei miei preferiti
Bella recensione Geddoe :sisi:

 
Non male, ma non è abbastanza, ho più di un gioco con 5 anni sulle spalle ancora sigillato :asd:
Se vogliamo sboroneggiare, io ho roba SNES ancora da giocare. :rickds:

 
Rilancio, ho almeno 4 giochi NES fisici da iniziare
Inviato dal mio GT-I9301I utilizzando Tapatalk
Hai vinto tu. :asd:

(Anche i miei erano fisici, btw)

 
Non male, ma non è abbastanza, ho più di un gioco con 5 anni sulle spalle ancora sigillato :asd:
Azz :asd:

Io sigillati pochi perché col trasporto non sai mai come ti arrivano, preferisco darci sempre un'occhiata per sicurezza (e quando li compravo in negozio li aprivo e giocavo subito, bei tempi :rickds:)

Ho Lightning Returns ancora sigillato però per qualche motivo :morris82:

 
Muramasa The Demon Blade

Princess Crown era uno dei giochi che ho amato di più su Saturn e questo Muramasa The Demon Blade è praticamente la stessa formula solo ispirato al teatro kabuki, tanto che c'hanno lavorato gli stessi sviluppatori originali Vanillaware.

Il gioco per Wii segue lo stesso stile di Action-Rpg a scorrimento laterale.

Immagina una serie di livelli veloci in cui uccidere decine e decine di nemici e usando armi sempre più forti con le loro abilità spettacolari.

Puoi scegliere tra due diversi personaggi giocabili ognuno con la propria storia che ad un certo punto della trama potrebbe anche intrecciarsi.

Il tutto con una grafica favolosa in stile Vanillaware che caratterizza le varie aree e nemici sempre più strambi.

Per come sono strutturati i livelli è un gioco perfetto se hai poco tempo, puoi completarli nel giro di pochi minuti, rifare Dungeon, visitare aree nascoste, così scopri i diversi finali sblocchi tutti i vari segreti.

Il Character Design, affidato a Takehiro Shiga insieme a quello del Director George Kamitani, rende il titolo visivamente favoloso.

La colonna sonora di Hitoshi Sakimoto invece è un' amalgama tra chitarre elettriche e shamisen che mi è piaciuta davvero un sacco.

Sicuramente Muramasa The Demon Blade è un gioco molto più semplice e lineare rispetto a Dragon's Crown, però Vanillaware non sembra interessata ad una remastered e questa insieme alla versione PSVita è l'unica edizione fisica.

Anche se Muramasa The Demon Blade soffre di una certa ripetitività causata da ritardi nello sviluppo, se ti sembra di affrontare il solito mostro dallo swamp palette diverso o una trama parecchio abbozzata non è una tua impressione, è uno dei migliori giochi per Wii. Purtroppo ha venduto poche copie e sta già diventando un cult come tutti i giochi pubblicati da Marvelous.

Viste le sue meccaniche adatte al nunchuck la versione Wii rimane la migliore.

Forse tra qualche anno i collezionisti si accorgeranno di Muramasa The Demon Blade e potrebbe diventare uno dei giochi più ricercati e costosi per Wii.

 
Titolo: Ys VIII Lacrimosa of Dana

Produttore: Nihon Falcom

Piattaforma: PS4

Lingua: Inglese

Cosa ti è piaciuto in particolare: Il senso di scoperta, di una mappa spoglia e poco appariscente (data la natura portatile del titolo), è gestita meravigliosamente, grazie anche ad un level design intelligente. La cartografia è da trapiantare in tutti i jrpg a sfondo avventuriero. Battle System elettrico, Flash Guard e Flash Move che se masterizzati danno un sacco di soffisfazione. Crafting intelligente e coerente con il setting (isola sperduta). Finale da lacrimoni. Dana.

Cosa non ti è piaciuto in particolare: Nelle prime 15 ore non succede nulla di rilevante. La ost in alcuni frangenti è fuori contesto, migliora esponenzialmente nel finale con brani nuovi. Scrittura povera.

Trama: La sensazione di essere in un'isola sperduta è ben raccontata, ma gli eventi interessanti appaiono dopo metà gioco. La parte finale è intensa e forse un pò confusionaria ma centra pienamente l'obiettivo, ovvero provare nostalgia per un'isola che ti ha fatto penare.

Gameplay: Top, nulla da eccepire. Le schivate e le parate sono estremamente divertenti da padroneggiare e regalano gioie. I vari stili son ben differenziati (forse Sahad è un pò troppo lento, appena si incontra Ricotta lo stile smash prende tutt'altra piega). Forse avrei apprezzato qualche enigma ambientale in piu' come nelle sezioni con la sola Dana, decisamente spezzano bene il ritmo.

Audiovideo: 60 frame granitici, qualche bello scorcio, ambientazioni un pò povere ma ben nascoste da un ottimo level design. Modelli dei pg ottimi, non sembrano provenire da un titolo Vita. Ost buonissima, che sul finale diventa meravigliosa, peccato che in alcuni frangenti è un pò fuoriluogo. Doppiaggio pessimo eccetto Dana.

Longevità: 50 ore per completarlo al 95%, mi mancherebbero un paio di tesori, qualche punto microscopico della mappa non scoperto, un paio di social link con i png da masterizzare e poco altro.

Deidara Zone (Cose che potevano essere fatte meglio): Localizzazione. Brrr. Ma sopratutto il mondo ha bisogno di piu' FMV ingame di Falcom. Il loro chara è talmente sublime che in 3D non basta.

Vota e fai vedere di che pasta sei fatto: 8.5 L'ending e Dana fanno lievitare il voto finale di mezzo punto abbondante.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Titolo: Persona 5

Produttore: Atlus

Piattaforma: PS3/PS4

Lingua: Inglese

Cosa ti è piaciuto in particolare: Trama, personaggi, BS, stile generale e colonna sonora.

Cosa non ti è piaciuto in particolare: Il fatto di non poter gestire liberamente il proprio tempo in alcune giornate.

Trama: La vicenda inizia con un filmato anime e una breve fase di gioco all'esito della quale il protagonista viene arrestato e sottoposto ad un interrogatorio. Da qui comincia un lungo flashback che ci permetterà di capire che cosa è accaduto sino a quel momento. Il nostro protagonista viene descritto come vittima di un sistema che non sembra funzionare in maniera del tutto corretta: difendiamo una ragazza che viene importunata per strada e ciononostante veniamo accusati per aggressione. Il molestatore, un individuo influente e con diversi contatti importanti, riesce infatti a volgere la situazione a proprio favore comprando il silenzio della donna. Insomma una situazione poco piacevole.

Persona 5 si presenta come uno spaccato della realtà giapponese, una sorta di critica alla società nipponica. E' la storia di un gruppo di ragazzi che decide di ribellarsi al sistema combattendo per i propri ideali e per quella giustizia a cui molti non danno più la dovuta importanza. Nel corso della vicenda vengono infatti affrontate diverse tematiche importanti e vengono offerti interessanti momenti di riflessione. La trama, complice una narrazione curata e un'ottima caratterizzazione dei personaggi, è in grado di creare un senso di curiosità che invoglia a proseguire e a saperne di più. Persona 5 è un gran bel viaggio, un'esperienza di gioco che lascia il segno, caratterizzata da una qualità che solo pochi jrpg riescono a raggiungere. E' comunque opportuno sottolineare che il gioco è molto lungo e le fasi "slice of life" potrebbero non essere apprezzate da chi cerca un titolo più semplice e immediato.

Gameplay: Chi ha giocato i due capitoli precedenti sa già cosa aspettarsi. Persona 5 riprende un gameplay ormai consolidato che alterna fasi in cui dovremo gestire al meglio il nostro tempo libero (scuola, Social Link (qui chiamati Confidant), lavori part-time, mini-giochi...) a fasi di esplorazione dei dungeon. I dungeon (Palace) sono sicuramente i migliori di tutta la saga: grandi, originali e molto divertenti da esplorare anche grazie a diversi enigmi (ambientali e non). Per chi prova nostalgia del Tartarus (Persona 3) e del TV World (Persona 4) c'è sempre il Mementos, un labirinto composto da diversi piani simili tra loro che dovremo esplorare non solo per motivi di trama, ma anche per portare a termine le diverse missioni secondarie che il gioco ci propone.

Per quanto riguarda il BS formula vincente non si cambia. Persona 5 presenta infatti un sistema di combattimento a turni profondo e appagante: ancora una volta risulta fondamentale scoprire le debolezze dei nemici per poter ottenere un turno in più e far volgere gli scontri a proprio favore. In questo capitolo vengono inoltre inserite la possibilità di utilizzare delle armi (con relative debolezze per alcuni nemici) e nuove abilità.

Per poter ottenere nuove Persona sarà fondamentale negoziare con le stesse durante gli scontri e rispondere correttamente alle loro richieste.

Ritorna la Velvet Room che ci permetterà di fondere le varie Persona per ottenerne di più forti. Inoltre, nel corso del gioco, vengono introdotte nuove funzioni che ci permetteranno, ad esempio, di potenziare una Persona sacrificandone un'altra o di ottenere dalle stesse degli oggetti.

I Confidant sono molto interessanti e oltre a presentare dei bei personaggi ci consentono di sbloccare diverse abilità. Alcune sono molto utili (possibilità di cambiare personaggio nel corso del combattimento, di ottenere un maggior maggior numero di punti esperienza...).

Audiovideo: Persona 5 è stile allo stato puro: nonostante alcune texture a bassa risoluzione si presenta graficamente accattivante, dai menu alle icone e con filmati in stile anime davvero molto belli. Una certa cura è stata riposta anche nella realizzazione del design dei vari personaggi (da questo punto di vista Soejima è ormai una garanzia). La colonna sonora è di ottimo livello con diversi brani che ben si adattano alle varie situazioni: da quelli più calmi e tranquilli a quelli più forti e intensi. Meguro si supera ancora una volta con un comparto sonoro strepitoso. Alcune tracce probabilmente le ascolterete per molto tempo.

Longevità: Come ho precisato prima si tratta di un titolo molto lungo. La longevità è superiore a quella dei due capitoli precedenti e si attesta sulle 90-100 ore. Si passa molto tempo a leggere i dialoghi tra i vari personaggi e, considerando anche il fatto che il gioco tende a soffermarsi su ogni minimo particolare, ci viene offerto un titolo sicuramente curato, ma che richiede una certa attenzione da parte del giocatore.

Deidara Zone (Cose che potevano essere fatte meglio): La gestione del tempo durante alcune giornate. Il gioco stesso suggerisce al giocatore "Take your time", ma spesso non gli da la possibilità di impiegare il tempo che ha a disposizione come meglio crede. Ci sono ad esempio delle serate in cui Morgana vi obbliga a riposare senza poter uscire precludendo così attività importanti come lo sviluppo di un Confidant e il potenziamento delle proprie statistiche. In questo caso si poteva offrire al giocatore maggior libertà.

Vota e fai vedere di che pasta sei fatto: 9,5 Persona 5 rappresenta a mio avviso uno dei migliori jrpg degli ultimi anni assieme ai vari Trails/Kiseki. Un titolo profondo e curato in ogni minimo dettaglio che sa coinvolgere e appassionare sino alle battute finali. Momenti di riflessione e fasi particolarmente intense si alternano a situazioni più tranquille e divertenti delineando un contesto vario e complesso. Consigliato a tutti quelli che cercano un jrpg con una trama curata e personaggi ben caratterizzati.

 
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