Rubrica Le recensioni di Jrpg World | Hai finito un Jrpg? Dicci cosa ne pensi | Indice e regolamento al primo post |

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Titolo: Dark Chronicle

Piattaforma: Ps2

Roba che m'è piaciuta: Il fatto di inserire tante idee e cose al gameplay che messe insieme donano una varietà notevole e un bel tocco di divertimento in più, la sintetizzazione che spinge a creare e ricreare armi sempre più forti e diverse, il georama, il robottone, i viaggi nel tempo.

Roba che m'è piaciuta meno: Alcuni dungeon un po noiosi alla lunga e la suddivisione in zone che si susseguono una dopo l'altra non aiuta, spammare XXXXX nei combattimenti alla lunga può stufare.

Trama/Personaggi: La storia inizia con Maximillian (aka Max) che un giorno nella sua tranquilla città si ritrova, in uno spettacolo al circo, davanti ad una specie di attacco "terroristico" da parte di un clown che cerca una misteriosa pietra. Da qui iniziano le avventure del nostro pupetto, tra vari retroscena e misteri, viaggi nel tempo, la ricerca di una madre scomparsa e l'incontro con la roscia Monica che ci accompagnerà durante tutta l'avventura portandoci in un groviglio di situazioni e in una moltitudine di posti. La trama devo dire che, rispetto agli standard Level-5 che secondo me non sono altissimi da questo punto di vista, mi ha piacevolmente sorpreso. Si segue bene ci sarà qualche colpetto di scena e i personaggi saranno piuttosto simpatici. Nulla di trascendentale però nell'insieme risulta molto godibile. Nulla da dire in più, anche perché è passato tanto di quel tempo che un riassuntino breve non sarei neanche in grado di farlo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Carina l'idea di investigare nei vari posti alla ricerca di indizi per proseguire con la trama //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

Gameplay: Bhè qui i Level-5 hanno fatto un bel lavoretto. L'esplorazione sarà divisa nelle città presenti (in cui potremo parlare e approfondire argomenti con le persone, oltre che avremo una suddivisione Giorno/Notte che darà ancor più varietà alla cosa) e poi ci sarà l'esplorazione in dungeon divisi in zone, che alla lunga potrebbero risultare un po noiosetti. Ci saranno una moltitudine di cose da fare, Cosa? Bhè....: Fotografare per prendere spunto dagli oggetti intorno a noi per creare roba nuova; Inventare appunto in base alle foto mettendo insieme oggetti di vario genere e crearne di nuovi e utili; Pescare al bordo dei laghi/stagni/fiumi per prendere pescioni diversi e battere veri e propri record; Giocare a Golf! Eh sì dopo aver completato un dungeon (cioè dopo aver killato tutti i nemici al suo interno) ci sarà un minigioco sul golf in cui dovremo (in poche mosse) mettere la palla in buca per ricevere premi di vario genere, usufruendo di mazze da golf di varia tipologia (vi assicuro che le imprecazioni non mancheranno //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif ); Ma soprattutto: creare città! Perché sì, la cosa che mi ha attirato durante il gioco è il georama: in pratica, tramite un aggeggio volante strambo, potremo creare città (in determinati luoghi specifici) utilizzando edifici/strade/e urbanistica varia. Questa sarà una parte fondamentale del gioco in quanto necessaria per proseguire con la trama, la cosa divertente sarà poi quando si andrà avanti e indietro nel tempo per vedere le cose da noi costruite come saranno mutate e cosa avranno sbloccato per farci proseguire. Devo ammettere che mi piacque tantissimo questa parte del gioco. Parlando del bs invece ci ritroveremo ad usare uno dei 2 pg disponibili: Max o Monica. Entrambi posseggono 2 tipologie di armi (Da vicino, ossia Chiave Inglese/Spada e da lontano, ossia Pistole/Talismano). Con O agganceremo il bersaglio, con X si mena fendenti e con L1 e X si userà l'arma a distanza. Al tutto si aggiungono le abilità speciali dei 2 pg che vi permetteranno di usare robbottoni (nel caso di Max, tra l'altro tutto modificabile con la possibilità di inserire armi/busti e ruote/gambe diverse) oppure potremo "trasformarci" in mostri con Monica attraverso delle specie di medaglie reperibili durante il gioco. Va ammesso però che spammare XXXXXXX per la maggior parte del tempo alla lunga potrebbe stufare. Da far notare la possibilità di spettralizzare e sintetizzare. Questo processo vi permette di trasformare oggetti solidi in "spettri" e di utilizzare tali spettri per potenziare le vostre armi tramite la sintetizzazione. In questo modo potremo far avanzare le nostre armi tramutandole (nell'aspetto e nella sostanza) in roba sempre più avanzata e potente (da pistole a mitra a lanciagranate, oppure da spade a spadoni sempre diversi e più potenti, con tanto di cambiamento delle combo)

Comparto Audio/Video: L'utilizzo del Cell Shading è stato fatto bene e i pg risultano ben definiti. Alcuni paesaggi sono ben fatti e alcune città vi lasceranno una piacevole impressione (Vallecatini Docet). L'audio anche è più che buono, le musiche accompagneranno bene l'avventura alternandosi alle situazioni tranquille e a quelle più concitate. Da far notare la cura nei piccoli suoni: per esempio nel bosco si sentiranno gli uccellini cinguettare, le foglie muoversi e cose così. Cosa molto piacevole da sentire.

Longevità: Parecchio alta. Già la trama di suo si protrae per parecchio, in più tra tutte le attività extra disponibili, segreti e cavoli vari si raggiungono vette molto alte.

Voto: Eh.....bella tosta. Diciamo un 9- (aka 8,8). C'è veramente tanta roba e tanto da fare e tanto divertimento. Purtroppo la trama e pg, per quanto ribadito piacevoli nell'insieme, non raggiungono chissà quali vette stratosferiche, in più aggiungiamoci una leggera "noiosità" dei dungeon alla lunga e il fatto che nei combattimenti il più delle volte si spamma XXXXX o L1 XXXXX e non mi sento di dargli un 9 pieno o ancor di più. Comunque gran bel gioco, mi azzarderei a dire quello che ho apprezzato di più dei Level-5 (insieme, forse, a DQ VIII), consigliato senza remore a chi non l'ha mai giocato, assolutamente.

 
Titolo: Key of Heaven

Produttore: Climax Entertainment

Piattaforma: Psp

Lingua: Eng (sub-ita)

Cosa ti è piaciuto in particolare: Il sistema di combattimento //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Predicatore.gif

Cosa non ti è piaciuto in particolare: Scenari un po' ripetitivi, alcune sezioni alquanto noiose, la mancanza della parata.

Recensione Trama: Ouka è divisa in 5 regioni, ognuna corrisponde a uno dei punti cardinali più una centrale. Queste regioni sono governate da una setta di monaci che si applicano alle arti di spada e i cinque stili sono associabili ad uno dei cinque elementi della filosofia orientale. Il clima di pace delle regione viene sospeso dopo che la setta centrale decide di attaccare i templi circostanti, in specifico quello dell'Est (elemento dell'albero). Qui vive Shinbu il nostro protagonista che è stato allontanato dal suo tempo perchè ha imparato a usare il Chi a un età troppo precoce. Al richiamo della giovane Sui Lin, Shinbu prende possesso della spada di suo padre e parte per un' avventura che si rivela molto piacevole, con una trama interessante e mai banale //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

Recensione Gameplay: E' un Jrpg-action, con combattimenti in tempo reale, in cui possiamo mischiare i vari poteri (che visitando le altre regioni otterremo) con armi bianche di vario genere, acquistabili nei negozi, insieme anche alle immancabili pozioni.

Una cosa che mi ha lasciato basito dei combattimenti è la mancanza della parata, davvero un assenza grave e alquanto ridicola per un gioco così.

Presenti gli immancabili boss, tutti piacevoli da sconfiggere e offrono una sfida abbastanza elevata (causata anche dall'assenza della parata)

Durante il gioco potremo venire in possesso di tavolette di legno, I Kempu. Sono delle tavolette di bambù su cui è raffigurata l'esecuzione di un singolo colpo. I Bugei invece, sono delle pergamene che permettono di mettere insieme i singoli Kempu in combo micidiali. Esistono vari livelli di Bugei, i più elementari fanno si che si possano creare combinazioni di tre-quattro attacchi. Quelli di Dan superiore invece possono sfruttare i Kempu più sofisticati per creare sequenze "killer" per così dire, dato che si è grado di eliminare tutti i nemici sullo schermo.

Recensione Audiovideo: La grafica, per essere uno dei primi giochi Psp è molto bella visivamente, colorata e piacevole, personaggi principali ben rappresentati, nemici dello stesso tipo tutti uguali ma insomma, accade in tutti i giochi (o quasi) di ruolo.

Comparto audio piacevolissimo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

Recensione Longevità: 30-40 ore forse anche di più, dipende dal giocatore //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

Deidara Zone (Cose che potevano essere fatte meglio): Avrei apprezzato maggiormente scenari più vari e non ripetitivi e ovviamente se avessero messo la parata durante i combattimenti :rickds:

Vota e fai vedere di che pasta sei fatto: Mmmh, penso che il mio voto si aggiri tra il 7,5 e l' 8-, diciamo che ci sono alcune cose che non ho tollerato molto ma d'altro canto il gioco è meritevole, divertente e molto godibile.

Spero di recuperare Key of Heaven 2, unica pecca è che è in giapponese e io non so il giapponese //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Magari trovare una traduzione amatoriale online, almeno mi stamperei i dialoghi e li leggerei mentre gioco.

Prossime rece in teoria saranno quella di Riviera (Psp) e Pokemon Oro, Argento, Cristallo (GBC).

Si sa qualcosa per le recensioni dei Wrpg?

Credo io il thread, senza problemi se volete :morris82:

 
Key Of Heaven o quello di Markedge ? :morris82:
Key of Heaven. Dark Chronicle è piuttosto conosciuto.

Sui wrpg, la prossima settimana verrà aperto il thread, in realtà è già stato creato ed è in staff, arriva a breve.

 
Ultima modifica:
Key of Heaven. Dark Chronicle è piuttosto conosciuto.Sui wrpg, la prossima settimana verrà aperto il thread, in realtà è già stato creato ed è in staff, arriva a breve.
Ok :morris82:

Comunque se possiedi la PSP ti consiglio di giocarlo, ormai lo dovresti trovare a un prezzo insulso ma offre tante ore di divertimento :morris82:

Almeno per me è stato cosi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Titolo: Knights in the Nightmare

Produttore: Sting

Piattaforma: NDS

Lingua: Eng

Cosa ti è piaciuto in particolare: Il battle system, lo stile e l'atmosfera, il bs

Cosa non ti è piaciuto in particolare: Il finale se proprio vogliamo essere pignoli, visto che la trama già di per sé non è così importante non pesa più di tanto

Recensione Trama: Il gioco comincia con una valchiria che ruba una giara, all'interno della quale si trova The Wisp, un'entità senza alcun ricordo del suo passato, mossa da un unico desiderio, quello di fare ritorno al castello di Aventheim. Solo andando avanti, sconfiggendo nemici e reclutando nuovi alleati, riuscirà a riottenere i frammenti della sua memoria, e a capire chi era e soprattutto contro chi si dovrà confrontare.

La trama è piuttosto semplice e forse in alcuni punti poco chiara (perlomeno per me, vuoi perché la seguivo senza dargli troppo peso vuoi perché era il primo titolo della serie Dept Heaven che giocavo, quindi non sono riuscito a cogliere alcuni riferimenti), ma si lascia seguire e offre anche qualche bel colpo di scena, ma i veri pregi del titolo sono altri.

Recensione Gameplay: Ok, qui diventa difficile: anzitutto, il gioco è praticamente una vn, quindi si va avanti leggendo fino alla battaglia di fine capitolo. Ed è proprio negli scontri che risiede il maggior pregio di KitN, ovvero il battle system, complesso e appagante come pochi.

Prima della battaglia ci potremo preparare, utilizzare i pe o fondere le unità per potenziarle, migliorare l'equip e via dicendo. Una volta pronti si passa alla battaglia vera e propria, che si divide in 2 schermate: Tactics Screen, dove potremo mettere in campo le unità (se ci sono slot disponibili), modificare quelle già in campo, studiare il pattern dei nemici e posizionare i 4 item a nostra disposizione dall'inventario, item che possono servire per i boss, per ottenere armi dagli npc, per reclutare nuovi cavalieri o semplicemente per posizionare le armi più adatte allo scontro.

Una volta pronti, si passa alla battaglia vera e propria, che si sviluppa su una griglia isometrica e dove solo The Wisp potrà muoversi in libertà, per comandare le proprie unità, per schivare i colpi degli avversari etc: controlleremo il piccolo globo di luce via touch screen, che viene utilizzato anche per indicare gli hp dei nemici e la loro "importanza" (poi chiarirò cosa intendo), nonché per cambiare le "fasi" della battaglia. Le fasi sono 2, Chaos e Law, e bisognerà fare attenzione a bilanciarle correttamente per portare a casa la vittoria nel migliore dei modi: difatti, ogni arma e personaggio, oltre ad avere una diversa affinità elementale (es. Sanctity, Darkness etc) ha anche un'affinità di fase, che va ad influenzare nel caso delle armi l'utilizzo (alcune non potranno essere utilizzate in C, altre in L), nel caso dei pg la portata d'attacco e l'output di danno.

Ora, tornando alla battaglia vera e propria, lo scopo principale è quello di completare una griglia che si trova in basso nello schermo principale, ed ogni singolo tassello corrisponde ad un nemico ucciso: per concludere in fretta e col miglior risultato possibile bisognerà quindi far fuori i giusti nemici (che sceglieremo a inizio turno grazie ad un sistema simile alle slot). A "rallentarci", oltre ai pressanti attacchi dei nemici ci penseranno anche gli oggetti sparsi per lo scenario, visto che se rotti regaleranno nuove armi e item per reclutare nuovi cavalieri. Bisogna poi specificare che gli attacchi dei nemici non andranno a danneggiare gli hp di TW o dei nostri alleati, ma ci toglieranno preziosi secondi: all'inizio di ogni turno avremo infatti 60 secondi, che verranno consumati muovendo i personaggi o caricando gli attacchi.

Recensione Audiovideo: Graficamente il titolo non fa gridare al miracolo, anche se risulta sempre gradevole grazie ad una direzione artistica di alto livello. Il sonoro fa il suo dovere, dando il meglio di sé durante gli scontri coi boss.

Recensione Longevità: 20 ore circa per finirlo, poi c'è la route alternativa.

Deidara Zone (Cose che potevano essere fatte meglio): Curare meglio la trama ma è proprio roba di poco conto, il vero motivo per cui KitN va giocato è il bs.

Vota e fai vedere di che pasta sei fatto: 9 1/2, sicuramente il miglior strategico che abbia mai giocato (non molti, lo ammetto)

 
Bella recensione, che non fa che riconfermare il mio interesse per questo titolo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Se mai lo giocherò opterò per la versione PSP. Anche se giocarci su NDS mi farebbe gola, visto che mettendo Yggdra Union nello slot del GBA cambi la protagonista con Yggdra. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/1.gif

 
Se mai lo giocherò opterò per la versione PSP. Anche se giocarci su NDS mi farebbe gola, visto che mettendo Yggdra Union nello slot del GBA cambi la protagonista con Yggdra. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/1.gif
Sinceramente opterei per la versione DS, si vede che è stato pensato per essere giocato col touch screen. Poi vedi tu, m'era stato detto che la versione PSP faceva cagare ma leggendo in giro pare comunque godibile.

 
Se mai lo giocherò opterò per la versione PSP. Anche se giocarci su NDS mi farebbe gola, visto che mettendo Yggdra Union nello slot del GBA cambi la protagonista con Yggdra. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/1.gif
La presenza di Yggdra è inclusa anche nella versione psp.

E stranamente i commenti sul controllo del Wisp su psp non sono poi negativi, anzi c'è perfino chi lo preferisce rispetto al ds, cosa che sinceramente non avrei mai pensato. Io non mi ci sono trovato male ma non so come sia su ds

Quindi con la versione psp non perdi nulla, anzi.

 
Titolo: Valkyria Chronicles II

Piattaforma: PSP

Roba che m'è piaciuta: La differenziazione estetica tra i vari soldati (può sembrare una stronzata ma nei semi-strategici non lo è //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif ), i vari approfondimenti dedicati a praticamente tutti i pg secondari e non (e sono parecchi), I combattimenti funzionano piuttosto bene.

Roba che non m'è piaciuta: Le classi disponibili non sono poi così poche ma troppo spesso ci si ritrova ad usare sempre le stesse, Le missioni della storia a volte troppo squilibrate specie rispetto a quelle normali, i boss decisamente sgravi, ripetitività di fondo (direi quasi inevitabile però).

Trama/Pg: Seguito di quella del primo episodio, avremo come protagonista Avan, giovane ragazzo pimpante che, dopo la scoperta della morte del fratello in una missione speciale, decide di arruolarsi e scoprire se c'è stato qualcosa dietro. Il ragazzo farà poi conoscenza con Zeri (appartenente alla famiglia dei Darcsen) e Cosette che diverranno un po i co-protagonisti. Vestiremo così i panni della Squadra G (Avan va in un accademia e viene assegnato alla peggior classe disponibile, insieme a Zeri e Cosette //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif ) e potremo nel corso della nostra avventura dialogare ed approfondire i rapporti con tutti i cadetti come noi e con altre persone dell'accademia (generali/comandanti/etc, insegnanti, commercianti, etc). La storia andrà avanti a capitoli suddivisi con i mesi dell'anno. Nulla di stratosferico ma si segue bene la trama. Non mancherà qualche vecchio eroe del capitolo precedente.

Gameplay: Avremo la suddivisione in 2 parti: Quella dove si combatte sul campo di battaglia, e quella "sociale" dove avremo la possibilità di navigare sulla mappa dell'accademia per approfondire rapporti tramite scenette (a volte esilaranti) oppure per acquistare o potenziare gli equipaggiamenti o spendere i punti esperienza per potenziare le nostre truppe. Ogni soldato (tranne Avan che è versatile) appartiene ad una categoria fissa (Scout, Shocktrooper, Lancer, Engineer, Armor Tech e avremo anche un Carro Armato) che potrà poi essere potenziata. Ci saranno 2 tipi di potenziamento, quello generale fattibile con i punti esperienza che va a potenziare tutti i soldati appartenenti a quella categoria e poi quello "singolo", cioè ogni soldato in battaglia prenderà dei crediti che potranno essere utilizzati per far evolvere la classe. Ogni classe si dirama in due evoluzioni che a loro volta si dirameranno in altre 2 parti, ovviamente dovremo scegliere l'evoluzione che più si addice a quel singolo soldato. Questo però porta al dover utilizzare costantemente soldati diversi in battaglia per dare la possibilità a tutti di evolversi (a volte porta quasi ad un eccessivo "grind"). I combattimenti si svolgono su un campo di battaglia più o meno grosso e a volte diviso in zone. Ci saranno varie tipologie di Match: dal cattura la base al killa tutti senza pietà, oppure scortare un mezzo in un punto, difendere la base, etc. Ogni soldato avrà una propria barra AP (per camminare), più o meno sviluppata a seconda della classe, e potrà sferrare un solo attacco a turno (tranne per abilità speciali). Ogni volta che si fa un azione si spreca un turno (generalmente i turni corrispondono al numero di persone in campo, Max 6, e aumentano di poco se c'è Avan in campo), il mezzo corazzato spreca 2 turni ad azione. Le missioni si divideranno in quelle secondarie, quelle chiave (da fare per poter andare avanti) e quelle della storia (una per ogni mese dell'anno). Ho trovato, a volte, molto squilibrate le missioni della trama che spesso si riducono ad un fuggi fuggi verso la base nemica. Sgravissimi i Boss......capisco il doverli fare forti ma, cribbio, è un po assurdo che schivano (e ripeto schivano) senza problemi 10000 cannonate altrettante bazookate, mitragliate e spadate e quelle poche volte che li becchi togli nulla...e ovviamente loro killano tutto e tutti con un colpo o quasi (compreso il carro armato, LoL). L'ho trovata un po infelice sta cosa, anche perché si è costretti a dover scappare in continuazione se arriva vicino il boss (mandando a farsi fottere, spesso e volentieri, ogni strategia).

Comparto Audio/Video: L'ost segue molto bene tutte le situazioni, probabilmente non ve ne ricorderete una a psp spenta, però in-game avrete quella sensazioni di "mai fuori posto". Il comparto video l'ho trovato gradevolissimo. In battaglia la grafica non è eccezionale, però passabile, ma il meglio di sé lo dona nelle scenette di dialogo e nei vari video in cui si adotterà una grafica a pastello che mi è piaciuta veramente tantissimo.

Longevità: Buona. La trama si attesta sulle 35 ore circa, in più tutte le secondarie, la possibilità di un NG+ con nuovi pg etc etc e si arriverà a cifre piuttosto alte.

Cosa poteva essere fatto meglio: Sarebbe stato meglio dare un equilibrio maggiore a tutte le classi, perché spesso si utilizzeranno le stesse per quasi tutto tranne in rare occasioni. Il sistema di potenziamento a "credits" costringe (per avere una truppa decentemente avanzata) ad utilizzare parecchi personaggi diversi ogni volta, anche quelli che magari ci stanno un po sulle balle. I vari dialoghi con i personaggi sono spesso gradevolissimi e anche divertenti però a volte ci ritroveremo con una mole enorme di dialoghi da vedere (non per forza obbligatori, però se si vuole conoscere meglio i pg.....e per sbloccare miss segrete) che potrebbe portare a noia. Ultima cosa, secondo me 6 pg in campo (5 per zona) son pochini.

Voto: Direi un 8- globale va (aka 7,8). Le battaglie son fatte bene, però una maggior calibrazione delle classi avrebbe contribuito ad un maggior divertimento. La storia è gradevole però alla fine nulla di esaltante.

 
>Boss Sgravi>MFW Sniper/Knight (o come si chiamava, mo non ricordo) li oneshottano.
No. I boss della trama schivano l'80% dei colpi (specie i Fencer poi). Se li becchi non oneshotti proprio nulla a meno che non sei uber-potenziato. E un cecchino che liscia il turno dopo è praticamente morto.

 
No. Un cecchino che colpisce da lontano e/o alle spalle non whiffa.

Lo so per certo perché ammazzavo tutti i boss con i cecchini Prendiamo le Story Map di Febbraio e Marzo. In quella di febbraio, ho buttato giù il boss con un Fencer. Due colpi. That's all. Marzo: Oneshottato il boss appena ho iniziato la mappa. Era lontano, di spalle.

Senza contare che con i Fencer c'è un modo per colpire sempre anche nel caso si abbassino. Mirare ai piedi. Se si abbassano li colpisci lo stesso, ed in base a come ti posizioni e miri, puoi anche avere **** e colpire la loro testa mentre sono abbassati. Una cosa scoperta puramente per caso, ma rivelatasi schifosamente efficace.

 
No. Un cecchino che colpisce da lontano e/o alle spalle non whiffa.
Lo so per certo perché ammazzavo tutti i boss con i cecchini Prendiamo le Story Map di Febbraio e Marzo. In quella di febbraio, ho buttato giù il boss con un Fencer. Due colpi. That's all. Marzo: Oneshottato il boss appena ho iniziato la mappa. Era lontano, di spalle.

Senza contare che con i Fencer c'è un modo per colpire sempre anche nel caso si abbassino. Mirare ai piedi. Se si abbassano li colpisci lo stesso, ed in base a come ti posizioni e miri, puoi anche avere **** e colpire la loro testa mentre sono abbassati. Una cosa scoperta puramente per caso, ma rivelatasi schifosamente efficace.
Ma è un discorso troppo generalizzato. Il cecchino si deve posizionare, e le mappe non sempre lo permettono nella trama, dove a volte (e sottolineo a volte) ti mettono in una posizione schifosamente svantaggiata. Il boss viaggia per la mappa come vuole (ti può dire **** che si mette di spalle o in una posizione ridicola, come no) e killa sempre con un colpo. Pensare di posizionare cecchini e fencer (sperando che non rimangano circondati male da qualche parte della mappa) per buttare giù il boss, facendo pure i calcoli sul limite di pg (5 a zona, cioè una miseria) e calcolando che il più delle volte si richiede di conquistare le basi, porta quasi sempre ad un fuggi fuggi per evitare spiacevoli inconvenienti. (anche perché il boss non è solo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif ). Fortunatamente l'IA nemica è piuttosto scema quindi le difficoltà vengono smorzate, ma nonostante questo i boss son troppo avvantaggiati //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

Quella del colpo basso con il fencer non la sapevo :morris82:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Era da un po che volevo farla

Titolo:Nier

Piattaforma:PS360

Cosa ti è piaciuto in particolare:Direi tutto quello che sta dietro al mondo di gioco e Weiss

Cosa non ti è piaciuto in particolare:Il gameplay, semplicemente osceno, ed Emil //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/facepalm2.png

Ed alcune scene che ho trovato piuttosto forzate per renderle "tristi", e l'effetto che hanno avuto su di me è stato di semplice noia

Trama:Probabilmente il punto forte del gioco, piuttosto intricata e collegata agli eventi di Drakengard;

Ammetto che mi aveva interessato, però secondo me potevano essere un po più espliciti, o comunque rendere la cosa più comprensiva :kep88:

Io sono andato a leggermi praticamente tutte le cose sia di drakengard che di nier, e direi che hanno fatto un bel lavoro da questo punto di vista, però, appunto, potevano mettere queste cose nel gioco in maniera più "accessibile"/comprensiva

Comunque non mi è piaciuto per niente il

progetto Gestalt, cioè la roba di separare l'anima dal corpo, per come la vedo io, è una incredibile puttanata :rickds:
Ma vabbeh gusti personali

Gameplay:Semplicemente fatto male.

Troppo piatto e noiso.

In particolare, il BS è veramente ridicolo; Poi vabbeh gia il fatto che si poteva usare un solo pg e che non si poteva mettere mano per modificare l'equip degli altri membri del party non mi è piaciuto

Le sidequest sono quasi tutte inutili e noiose, ed il backtracking mi ha quasi ucciso;

Detto cio mi fermo qua perchè non voglio essere noioso;

Ma comunque assolutamente insufficiente

La seconda run come idea che c'è dietro è interessante

Audiovideo:L'audio è buono, graficamente sufficiente, le location di per loro sono anche buone, però le ho trovate troppo troppo spoglie

Longevità:Non durava tantissimo, fortunatamente

Deidara Zone (Cose che potevano essere fatte meglio):Scritto sopra, ed aggiungo che anche le boss fight erano piuttosto monotone

Vota e fai vedere di che pasta sei fatto:Sono stato molto indeciso, all'inizio volevo mettergli 5, poi però mi sono accorto che ho messo 5,5 ad Eternal Shit, quindi a Nier metto tipo 6,5 :kep88:

In generale comunque sono in linea con la recensione di Lleyton :kep88:

Bah potevano benissimo fare prima Drakengard 3 invece che perdere tempo con sto gioco //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/fyebr8.gif

 
Ultima modifica da un moderatore:
Premessa: Questa recensione si dilungherà un po' (decisamente //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif ) di più rispetto al mio costume. E voglio specificare il motivo, reputandolo importante. Questa recensione oltre a essere un insight negli aspetti di un determinato gioco è anche una tesina, un sguardo più o meno esperto su un pezzo di storia ben definito dei videogiochi. Una cornice, uno scorcio sul Jrpg che la maggiorparte di noi ha vissuto, considerata quella che mi sembra essere l'età media della sezione: Chi ha vissuto gli anni novanta come infanzia o giovinezza e chi ha conosciuto i Jrpg in questo periodo ha qui modo di riflettere sul genere più che sul singolo gioco (ovvero sul cambiamento del medium, o dei modi nel quale il medium si offre dir si voglia).


Ciò precisato vi auguro buona lettura, abbiate pazienza se mi prendo tante arie, ma il discorso è veramente ampio e per chi ama questo genere è importante integrarlo.


Titolo: The Last Remnant

Produttore: Zia Square

Piattaforma: Xbox (Versione non giocata) / PC (Versione giocata da me) / Steam


Cosa ti è piaciuto in particolare: Tutto.


Cosa non ti è piaciuto in particolare: Tutto ciò che ha frenato The Last Remnant dal brillare di più: il suo tempo,e l'ingenuità. Ma ci arriveremo.

Recensione Trama:

Per sommi capi - il protagonista Rush Sykes un bel-brutto giorno si ritrova separato dalla sorellina Irina Sykes. Nel momento in cui scopre che ella è stata rapita dal classico Nigga e i suoi superiori Rush inizia il suo viaggio disperato per salvarla, un odissea infinita che finirà per coinvolgere i segreti più reconditi del suo mondo fantastico, la pace di intere nazioni, leggende, legioni, combattimenti epici e Nakama che nemmeno One Piece. Se credevate che con "Taken" Liam Neeson si sia spinto un po' oltre per salvare sua figlia, con questo gioco rivaluterete la situazione.

Funziona? - Sì e no. Come tutto The Last Remnant. La trama del gioco è importante e atipica, parrebbe un incrocio tra un Fire Emblem e un Final Fantasy. A volte esaltante, a volte banale, il maggior difetto del plot è il modo in cui viene raccontato. La narrazione è ingenua. Si lascia sfuggire chiare occasioni di Build-Up per relegare a volte troppo, a volte niente, all'immaginazione del giocatore. Le situazioni sono quasi sempre smorzate e frettolose, ma le poche volte in cui sono compiute e mature si assiste letteralmente ai fuochi d'artificio. Riferiamo i due problemi del plot di The Last Remnant a una questione di Dosaggio e Stile.

L'ingenuità (Dosaggio) - Il dosaggio è un concetto chiaro a tutti. Abbiamo tutti giocato a un gioco nel quale un certo colpo di scena non aveva li per li nessun senso, o ne aveva ben poco (Final Fantasy VIII da un certo punto in poi). Dieci minuti dopo, quando l'abbiamo maldigerito, ci siamo improvvisati tutti sceneggiatori ed abbiamo esclamato: "Ma anche ammesso che il colpo di scena ci stia, perchè non hanno messo questo e questo e quest'altro in questo modo qua? Potevano farlo (dosarlo) meglio!".

E' un difetto a mio parere che affliggeva una grossa parte delle trame nipponiche della seconda metà degli anni novanta e primi del duemila: rushate sempre da qualche parte e poco attente al narrato, molto più ferree al messaggio (L'esempio dionisiaco di Final Fantasy IX è particolarmente azzeccato dal 3CD in poi.) Questo accade spesso e volentieri in The Last Remnant, dove quando è possibile risparmiare lavoro lo si risparmia sulla cinepresa. Il dosaggio tra giocato e narrato è malcalibrato in più punti, rendendo in alcuni tratti TLR più un gioco che un opera, mentre in altri molto rari più un opera che un gioco. In entrambi i casi l'esperto giocatore lo sa: la cosa non va bene -salvo eccezioni delle eccezioni-, ma quando le cose si equilibrano, e penso in questo senso a una certa battaglia alla fine del primo disco, The Last Remnant è assimilabile a un capolavoro.

Ingenuità (Stile) - Meno drammatico, più soggettivo come concetto. Farò un esempio pratico evitando spoiler.

Due ore prima di finire il gioco ho compiuto una quest per Nora, un personaggio del mio main team per il quale volevo, in tutta libertà , esplorare il background.


Dico solo che, non l'avessi fatto, non avrei capito il finale del gioco.


Avrei perso un pezzo fondamentale, che nonostante fosse sì presente nella main quest, avrebbe comunque mancato di essermi presente nel momento della rivelazione finale a causa dei già citati problemi di dosaggio, lasciandomi invece che col senso di soddisfazione che ho effettivamente avuto, con un molto più probabile "Cosa?".

Come vedremo poi, molto background, se non quasi la maggiorparte del background del mondo di The Last Remnant è rilegato alle subquest. Questo perchè per questioni volute e assolutamente condivisibili, la maggiorparte del gioco è rilegato ad essere subquest. Non è uno scandalo quindi che assurga elementi di background aldifuori della main quest. Quello che è però completamente equivocato dagli sviluppatori è che non è per questo motivo che io giocatore sia a rischio di perdere sfumature molto importanti della trama, che potrebbero completamente sbilanciare il mio giudizio e il mio entusiasmo verso questa. Le cose si fanno con i mezzi, ma anche con le misure.

Questo in Tlr invece è un monito al vento. Il Plot, ribadisco, si regge da solo: ma perchè reggersi soltanto quando potrebbe stare tranquillamente eretto, solido e piantato come una statua? Questo andrebbe chiesto alla Square, ma se lo chiedete a me, vi do una risposta mia, in fondo alla rece in Deidara Zone.

Al termine dell'analisi sulla trama però voglio specificare una cosa; se anche questa ingenuità non fosse stata presente la narrazione di TLR nè avrebbe sicuramente giovato, ma mai quanto avrebbe giovato dall'attenzione al dosaggio di cui abbiamo accennato sopra, in quanto per risolvere all'ingenuità stilistica, che può essere condivisibile o meno nonostante le sue esagerazioni, "basta" essere completisti, come lo sono stato io. (E mi permetto da aggiungere che questa è una pretesa un po' eccessiva da parte degli sviluppatori, volendo il gioco, come vedremo, l'uso di una guida a causa dell'ingentissima quantità di missabili)

Recensione Gameplay:

Fase Esplorativa - Le sezioni a piedi ed esplorative sono quelle di un Jrpg della prima metà del 2000, Final Fantasy X, Persona 3/4, Grandia II etc/ Final Fantasy XII. Su un piano orizzontale con eventuali script il giocatore sposta il suo personaggio facendo attenzione a incontri con Mob -non casuali in questo caso- e apre gli eventuali scrigni perdendosi ogni due per tre nei vicoli ciechi. Segnalamo nella fase esplorativa un concetto già accennato in analisi trama. Il mondo di gioco di The Last Remnant è per l'ottanta percento opzionale. Potreste non vedere mai più di metà del content di gioco seguendo soltanto gli avvenimenti di trama. Le mappe di gioco sono sviluppatissime e a volte molto intricate, incredibilmente labirintiche e non sempre immediate. A volte letteralmente immense. L'esplorazione di The Last Remnant è di quantità: braccino corto sui dettagli, ma un abbraccio sui numeri. La variante di luoghi visitabili è spaventosa, rivaleggia per numero con quella di Final Fantasy XII e ne esce vincitore per mole di spazio. Non ho mai usato tanto il tasto "Mappa" in un Jrpg.


Fase Gestionale -
Il nostro Rush per salvare sua sorella dalle grinfie della Mafia, non potendo appellarsi direttamente alla polizia internazionale, decide di fare le cose per conto suo sfruttando agganci politici e mercenariato locale. Risultato, non ho i numeri sottomano ma credo che si superi i 48 personaggi unici, ovvero con dubber, background e trama propria. A questi si aggiungono personaggi "random" di quelli senza volto che difficilmente userete, anche questi in quantità industriale comunque.

Il gioco pretende che di questi 48 se ne scelgano 18 in totale per formare la propria squadra. Come vedremo più avanti, ci si ritroverà ad usare letteralmente 18 personaggi in combattimento. Ogni personaggio ha statistiche diverse, abilità diverse, diversi modi di apprendimento, stile di combattimento, e sono divisi per le quattro razze che proliferano nel mondo di gioco. A questo si aggiunge la possibilità di schierarli secondo formazioni sbloccabili nel corso di gioco con la già citata mole abnorme di subquest. Le formazioni sono una sorta di "Schieramento" tattico che visivamente ha poco impatto ma a livello di calcolo RNG è decentemente incisiva. E' inoltre presente un elaborato sistema di crafting e farming di materiali, e con elaborato intendo sconcertante per richieste e quantità. Per finire il gioco presenta pochi casi di Fetch Quest, cosa che contrasta in maniera intelligente con gli innumerevoli punti di raccoltà materiali appositamente studiati per tutti (tutti) i luoghi del gioco. Raccogliere materiali, rivenderli al miglior offerente, potenziare la propria trivella è un macrogioco apparte, e si integra nell'economia e nella filosofia del gioco di lasciarti vivere quello che è il mondo in totale libertà e dedizione.

Fase di combattimento - Eccitante! I propri personaggi non sono direttamente controllabili dal giocatore uno per uno e sono invece lasciati ai comandi del leader della loro unione, ovvero della propria truppa. Potendo avere cinque truppe massimo, potete dare massimo cinque comandi per ordinare cosa fare a diciotto persone. Gli ordini sono generici e potrebbero lasciare dubbioso il newcomer più abituato ad avere " la X sul comando."; ma l'IA svolge un lavoro eccezionale nel regolare quello che effettivamente il giocatore vorrebbe si facesse, lasciandolo quindi assistere a una battaglia campale in piena regola secondo le sue istruzioni strategiche e i suoi posizionamenti. A questo si aggiungono feature immerse nella strategia e inizialmente poco intuitive come il morale e gli hp totali delle truppe, le arti speciali e l'autolevellamento dei mostri. Lascio al giocatore il piacere di scoprire il modo di imporsi sul gioco, chiarendo che il risultato, una volta padroneggiato il sistema, è a dir poco entusiasmante e meritevole dei migliori elogi. Le battaglie migliori le si fanno in TLR, c'è poco da discutere.


Ingenuità Gameplay
(O anche: Perchè la versione Xbox fu schifata?): Anche qui Square Enix non definì meglio i tempi, o forse la distribuzione delle sue risorse interne per ottimizzare l'esperienza del suo gioco.

Non fu innanzitutto una buona idea dimenticarsi completamente di una parte tutorial. Persino Dark Souls spiega al giocatore che con start si apre il menu e che con cerchio si rotola. Qui c'è l'aggravante del gioco di promettersi Jrpg e di rivelarsi via di mezzo: "Perchè non ci sono i livelli?" "Perchè non prendo Exp?" "Perchè non posso usare le mie tecniche?" "Perchè non posso equipaggiare i miei personaggi" Perchè per tutto, e l'unica soluzione? Internet e una buona guida!

Le cose si complicano però davanti a scelte di bilanciamento inusuali, indecisioni probabilmente del team di sviluppo incapaci di leggere il miglior confezionamento possibile per l'utenza. Rende disponibili 48 personaggi. Ne rende poi giocabili contemporaneamente solo 6. Si ravvede con la versione Pc; si possono utilizzare i 48 personaggi. Ma non si può cambiargli equipaggiamento. Si ravvede, l'equipaggiamento si può cambiare, ma non può essere fatto dal menù, ed è necessario pregare l'Rng affinchè il personaggio faccia scattare una skit nella quale richiede l'equipaggiamento direttamente al giocatore. Non si possono scegliere quale Skill far usare ai personaggi. Si ravvede: si possono eliminare le skill che si ritengono inutili. Ma per gestire le skill è ancora necessario far partire skill a un determinato livello. Tutto molto casuale e fumoso.

Queste e altre modalità stantie, che non potevano andare giù a un pubblico molto diverso rispetto al solito pubblico Jrpgista, che pure si abbassava le mutande 10 anni fa pur di scavalcare i limiti meccanici di un gioco facendo il giro largo attraverso ore di grind e operazioni noiose (Qualcuno ha detto Build e Pokemon?) nel momento in cui The Last Remnant esce su Xbox diventano ovviamente inaccettabili. Una revisione per computer rende il gioco molto più umano, ma rimangono i fondamenti di una visione del gameplay chiusa al giocatore che non può essere curata in quell'anno che è passato. Una visione a metà tra il classico Jrpg, dove "buildare" è un'operazione lunga e meticolosa, che sfida il sistema di gioco nel suo campo per raggiungere il proprio obiettivo dopo 200 ore di gioco, e una visione nuova aperta, dove buildare è user friendly perchè il gameplay, il mondo è Open. Aperto. Dove il System di gioco non ha paura di farsi usare dal giocatore per farlo sperimentare.

Recensione Audiovideo:

L'audio: La colonna sonora di The Last Remnant è orchestrata e a mio parere discreta. Ha un feeling particolare e variegato, è più volte d'accompagnamento e cerca poco di imporsi. Scelta giusta a mio parere essendo il gioco estremamente esplorativo, aprendo una traccia su youtube è facile ricondurre immediatamente al luogo e all'occasione in cui la si è sentita, nonostante come abbiamo già detto gli eventi siano tanti e i luoghi ancor di più. Questo non impedisce alla OST di prendersi il suo spazio quando gli è dovuto e premiare gli avvenimenti e il giocatore con brani di valore.

Menzione d'onore va fatto al Dub. Io ho giocato rigorosamente in Inglese e non potrei esserne più contento. E' vero che dal Dub Giapponese si ha generalmente un cast di doppiatori più esperti in numero, ma quello inglese regala il miglior David Nassau possibile oltre che un incredibile Emma Honeywell e ovviamente il miglior Conqueror. Ma in generale il cast è dubbato di qualità, salvo poche voci non proprio azzeccate. Consiglio lo stesso per chi si voglia avvicinare al gioco di giocare in inglese, non ve ne pentirete.




Video: Parliamo di Character Design, Texture e qualità degli ambienti. Del primo possiamo permetterci di dire che è estremamente ispirato, le razze sono fantastiche e ben integrate con il balance del gioco. I Sovani, quadrimani (Quattro mani), sono la mia razza preferita. Quando vanno in giro Dual Wieldando armi letali, le altre due braccia sono conserte dando un feeling favoloso, sembrano quasi tutti pronti li a dirti: "Sono un Sovani, sono orgoglioso, and I dun't give a Shit".

I modelli in game dei personaggi migliorano spesso e volentieri i loro portrait (vedere per credere) rendendo la grafica in game assolutamente adatta ai vari primi piani che l'Unreal Engine spreca nelle scene più epiche. Le Texture sono valide sia negli ambienti sia nei modelli, in particolare nelle città che pure si assomigliano nell'architettura ma si differenziano nel concept. Se fossi un esperto avrei da fare parecchie considerazioni sull'Unreal Engine, utilizzato discretamente dai ragazzi SE ma non abbastanza da giustificare effetti pop up continuamente presenti e qualche limite di troppo nelle location. Mi limito a dire che il motore non crea disagi per il mio pc di fascia media lasciando però la soddisfazione di vedere visuali fantastiche e scene parecchio concitate e in movimento.


Recensione Longevità:


Cos'altro dire? - Se si è letta la recensione fin'ora si è capito che il content in game è assurdamente grande e guardando di gente in New game + con team Maxati contro i Boss supersegreti finali si può facilmente pensare che la barriera delle duecento ore sia stata rotta e spalancata. Quello che tengo a precisare in sede recensione è che se anche e qualora le ore fossero 50 e non 200, ovvero il conto di ore di gioco sul mio PC, queste vi sembrebbero comunque le più lunghe 50 ore di gioco della vostra carriera videoludica. Nel bene e nel male.

 


Ingenuità -
Esporrò un altro esempio che parla da sè. A tre quarti del gioco, con tutte le subquest completate e un buon arsenale, ci si ritrova in un'area dove nel qual caso si salvi non è possibile tornare indietro alla world map. O si va avanti verso il boss, o si va avanti verso il boss.


Segnalo che io, come molti altri da quanto mi è parso di capire nelle board, ho rischiato di droppare il gioco a causa dell'idiotissimo salto di difficoltà applicato dal gioco al suddetto luogo, trovandomi di fronte a un boss impossibile senza le dovute contromisure. Lasciando perdere questo caso particolare, che sicuramente comunque accadrà ai più che giocheranno, è vero che una situazione del genere non accade una sola volta nel gioco, ma più volte e in più punti: quello che cambia è che negli altri punti del gioco la difficoltà è bilanciata, mentre qui
no. Per niente. Si può droppare dopo 30 ore un gioco perchè ci si è bloccati? Succedeva forse 20 anni fa, e succede anche in The Last Remnant. Se aggiungiamo a questo il fatto che i mob autolevellano, e che non si hanno tutorial per capire e comprendere al meglio cosa conviene portare su e cosa invece lasciare da parte, senza una guida si è comunque capaci di bloccarsi nella seconda metà di gioco, persino nelle battaglie casuali che più volte si riducono a combattimenti di fortuna.


I missabili? Tutto o quasi. Persino la crescita del proprio protagonista è missabile; se si fa crescere Rush nelle statistiche sbagliate usando stili a cazzum è probabile se non sicuro di dover recuperare l'equilibrio del proprio protagonista attraverso sessioni di grinding nemmeno troppo gentili.





Deidara Zone (Cosa è cambiato?)
:

E' il 2008 e The Last Remnant nella nuova generazione di Console ha ben pochi rivali; se non sbaglio a sbancare e a proporsi come nuovo spiraglio Jrpg è solo The Lost Odyssey, classicheggiante e volutamente "vecchio" gioco Mistwalker, più Tales of Vesperia -riedizione HD di meccaniche Tales of abbondantemente confezionate-. Se mi sono dimenticato di Infinite Undiscovery è perchè secondo me non è in una condizione diversa da TLR, e meriterebbe un analisi più approfondita.

Nel momento in cui Square produce The Last Remnant è evidente che punta a creare qualcosa di più. E' un trampolino alternativo al venturo Final Fantasy XIII, una gioco con un sistema particolare e un mondo "tutto suo" (Mi dicono cose mutuate dalla serie "Saga") che, perchè no?, può diventare in futuro The Last Remnant 2, 3, 4. Chi ha giocato The Last Remnant lo sa: il gioco è al risparmio quanto è al risparmio un cross di Pirlo in area piccola. Se qualcuno schiaccia di testa è gol, se nessuno si muove la palla entra nel 7.

E' un investimento che può fallire per cause esterne, vero, ma la posta in gioco è troppo ghiotta. Un gol, la squadra carica. Magari un altro gol. Perciò Square come sappiamo sviluppa questo ibrido. Apre a vie alternative al suo solito, e si dice: "Creiamo qualcosa di diverso", "Testiamo il terreno" e inizia a girarsi intorno, sceglie il suo team e vede il mercato, cosa cercano le persone nei Gdr occidentali, e come facciamo a fottere i soldi a loro e a prendere quelli dei polli che compreranno il gioco? Chi può dare un esperienza mista capace di convincere tutti? Come facciamo, cosa ci inventiamo?

Un gioco a metà tra due mondi, quello dei Jrpg "vecchi" creati in Giappone con capitali Giapponesi, e quello nuovo, creato in Giappone con i soldi di tutti per tutti. Cosa è cambiato nei Jrpg di prima e come cambieranno i Jrpg di dopo? Secondo me ce lo dice Last Remnant: il mondo vuole aprirsi ma non ce la fa, c'è tanto ma è tanto e separato; le aree sono vaste e completamente esplorabili, l'una si collega con l'altra attraverso percorsi un po' nascosti, ma se voglio passare da Nagapur a Baluk devo tornare sulla mappa del mondo perchè mi serve differenziare le zone e le texture, cosa per cui è pensato l'Unreal. Combattimenti: Epici, dinamici, grandiosi, limitati dalla gestione dispendiosa, stupidamente arzigogolata, dalla mancanza di spiegazioni adeguate e dalle tasse del percorso di crescita, lasciato al giocatore ma nascosto al giocatore. "Non devi sapere, gioca.". Anche qui un gameplay che si vuole aprire, ma è frenato da elementi stantii e chiusi, vecchi e poco adatti alla nuova generazione.


Il mondo è liberamente esplorabile, la trama è liberamente rimandabile, le subquest hanno ricompense ghiotte e aprono ad altre aree e ad altri personaggi. E' chiaro l'intento anche qui: proporre una gestione completamente open del proprio tempo di gioco, ma negarla di fatto con richieste molto spesso eccessivamente tediose e legate a concezioni ridicole della "subquest". Se lo chiedete a me, ieri era quasi accettabile grindare ore e ore al primo CD per ottenere il casco mitico, oggi è una stronzata. Ci sono i mezzi per dare più content senza proporre motivetti asfissianti, rendere il gioco lungo senza per questo diluirlo.

Tornando a noi, se si è capito il topos che sta trasformando, ha trasformato e ha tentato di trasformare The Last Remnant, si capisce anche il futuro del genere a cui la sezione è intitolata. Open. Era quello che voleva essere The Last Remnant ed è quello che non è riuscito ad essere perchè stretto tra due tempi, il passato chiuso del genere e quello aperto futuro (LR, FF15...). Un pensiero troppo ibridato che più che rendere il gioco particolare l'ha danneggiato e che ha danneggiato anche l'identità di un altro gioco che da li a poco sarebbe uscito (Final Fantasy XIII se non lo si è capito NDR). Se quindi il futuro dei Jrpg è a mio avviso destinato alla trasformazione e all'ibridazione, spero che, a differenza di The Last Remnant, l'ibridazione sia compiuta e completa e trasformi tutta la filosofia dietro il gioco nel concetto più moderno possibile adatto ad esso, senza restare ancorata a dettami tipici di un certo decennio videoludico che ormai non possono più coesistere con l'attuale modo di produrre e godere del Jrpg. Chiudo con tutto il mio Hype per Lightning Returns, confermato Open World settimana scorsa, e per The Last Remnant 2, gioco che prima o poi sarà. Prima o poi.

Vota e fai vedere di che pasta sei fatto:

Voto: 8


Voto Ingenuo: 10


Credit: Pongo per avermi convinto a giocarci nonostante i continui rifiuti. 2013-2014 Oxi se trolli ti mando una pic di Shiki mentre si fa la doccia.

 
Ultima modifica da un moderatore:
letto tutto l'articolo, stupendo, proud of you //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/1.gif

 
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