Rubrica Le recensioni di Jrpg World | Hai finito un Jrpg? Dicci cosa ne pensi | Indice e regolamento al primo post |

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Mi da l'idea che mi piaccia più la recensione di quanto possa piacermi il gioco :gio:

 
Mi da l'idea che mi piaccia più la recensione di quanto possa piacermi il gioco :gio:
basta non mettere l'encounter rate al +100% ed è uno dei migliori gameplay ever

 
basta non mettere l'encounter rate al +100% ed è uno dei migliori gameplay ever
^ This :rickds:

Tra l'altro io sto trovando la difficoltà soddisfacente a normal, figuriamoci i bestemmioni che tirerei ad hard.

 
basta non mettere l'encounter rate al +100% ed è uno dei migliori gameplay ever
Non ho proprio voglia di fare un combattimento ogni 2 passi, lo lascio così com'è l'encounter rate mentre esploro.

 
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Negli ultimi anni gli amanti di zombie sono rimasti sicuramente soddisfatti: quello degli erranti è infatti un tema particolarmente popolare nelle ultime opere videoludiche, ed è ritrovabile sia in survival horror, sia in avventure dallo stampo piuttosto atipico: un esempio di queste è The Walking Dead. Prima stagione di una serie-videogioco sviluppata dai talentuosi ragazzi di TellTale, essa si ispira al fumetto omonimo di Robert Kirkman e narra le vicende di un gruppo di sopravvissuti, di cui protagonista indiscusso è Lee Everett, e delle loro spericolate, tragiche e sensazionali vicende, in un viaggio struggente fra vita e morte. Scopriamo insieme le qualità dell’avventura grafica firmata TellTale, divisa in cinque capitoli dalla durata media di due ore ed ora disponibile anche in lingua italiana.


"Anyone who tries to get between me and her is gonna wind up dead."

Atlanta, Georgia, anno indefinito. È l’inizio della fine.

A causa di una scelta infelice Lee è ritenuto un fuorilegge e sta per essere trasferito in prigione; nel tragitto, però, un “qualcosa” si piazza di fronte al conducente e porta l’auto a sbandare, fino a finire fuori strada e ad ucciderlo. Lee si rende presto conto che quel “qualcosa” fosse uno zombie e dopo pochi attimi si rifugia in un edificio apparentemente abbandonato: lì incontra quindi Clementine, altro personaggio chiave dell’intera vicenda, una tenera e indifesa bambina alla ricerca disperata dei suoi genitori. Fra i due nasce presto un rapporto particolare, speciale, unico: lui trova in lei ciò che ha sempre sognato e la piccola bambina sente la protezione che solo un padre sa donare fra le braccia affettuose del protagonista; un rapporto che sarà approfondito e farà ruotare l’intera storia, nella ricerca disperata di un luogo sicuro e in grado di garantire sopravvivenza. Lee e Clementine ovviamente non sono gli unici personaggi della vicenda, anzi; sono molteplici gli altri e va segnalata la loro indiscussa profondità e realisticità: The Walking Dead ci mette di fronte persone “vere”, palpabili, di una caratterizzazione e di una coerenza disarmante e in grado di esprimere appieno la tragicità di un’apocalisse di zombie: compiranno scelte sconvolgenti, ci distruggeranno, giocheranno con i nostri sentimenti e ci porteranno o meno a sviluppare fiducia nei loro confronti. Esattamente come delle persone vere, fragili, in grado di perdere la testa e di entrare in panico. E noi, nei panni di Lee, risponderemo allo stesso modo: compiremo scelte fugaci e funeste, prese su due piedi e alla svelta senza tempo di pensare, e finiremo col sviluppare rapporti e simpatie differenti con i vari personaggi. Perché sì, The Walking Dead ruota su questo, ruota sulle relazioni fra noi e gli altri, attraverso risposte, scelte che modelleranno le vicende e l’avanzare della trama; una trama che è, tutto sommato, abbastanza lineare, con pochi bivi e scelte che di solito non influenzano i fatti di per sé ma il modo in cui avvengono: volendo lanciare una critica nei confronti del sistema di scelte, in effetti, si potrebbe sottolineare il fatto che il giocatore si senta sì protagonista della vicenda ma mai in grado di mallearla davvero a proprio piacimento, quanto di modificarne esclusivamente i singoli dialoghi e lo svolgersi di sporadiche scene. L’esperienza, ovviamente, non perde punti per questo motivo ma anzi, sotto certi aspetti si potrebbe dire che ne guadagna: il dover seguire un’unica e definita storia rende quest’ultima sensazionale, coinvolgente e perfettamente godibile a discapito delle scelte effettuate. Non ci sono quindi decisioni sbagliate o decisioni giuste, in grado di far godere più o meno la vicenda: ci sono solo le nostre, le vostre decisioni. Tutte dello stesso livello.

La trama, come già detto, è semplicemente spettacolare. Un turbine di emozioni e di colpi al cuore ben gestito, con informazioni rivelate al momento giusto e nel modo giusto e con una regia di alto livello e dialoghi forti, crudi. Sensazionali. La magia di The Walking Dead sta proprio in questo: regala in continuazione attimi incredibili con un ritmo senza pause, e condensa nel modo perfetto gameplay, dialoghi, sceneggiatura, sviluppando situazioni ai limiti dello spettacolare senza però mai rischiare di precipitare nel banale o nell’esagerato: ogni sequenza è ben studiata per avere il giusto peso, la giusta “melodia”. Il risultato? Cinque episodi in grado di garantire emozioni su emozioni, senza pause di alcun tipo. Un vero e proprio spettacolo di coinvolgimento.

Un film interattivo

The Walking Dead è un’avventura grafica invero particolare dal punto di vista ludico. Partiamo dal presupposto che chi -come il sottoscritto- non è un grande appassionato del solito gameplay “punta e clicca” può già tirare un sospiro di sollievo: l’opera di TellTale è più un film interattivo fatto di QTE (sulla falsariga di Heavy Rain), che però presenta anche delle (semplici) fasi da tipico appartenente al genere, con i soliti oggetti da raccogliere e da utilizzare sull’ambiente circostante. La componente ludica è spesso irrisoria ed è sempre amalgamata con la scenografia e con la regia: non ci sarà un attimo in cui non dovrete stare allerta e non ci saranno fasi dove non dovrete partecipare; fondamentalmente, non esistono cut-scene che avverranno senza il vostro intervento.

E siccome The Walking Dead non punta a farvi giocare quanto a narrare, è caratterizzato dalla presenza di un’altra feature particolare: ogni singola scelta ha il proprio tempo limite, ad ogni domanda dovrete rispondere entro una manciata di secondi e dovrete effettuare ogni azione in pochissimi istanti, senza farvi prendere dal panico e mantenendo il sangue freddo. The Walking Dead è un’opera crudele, che gira spesso sul fattore “shock” dei singoli eventi e stordisce il giocatore, senza dargli nemmeno il tempo di riflettere sulla risposta da dare: è tutta questione d’istinto, di attimo, di brividi. Il gioco non si dà limiti, vi ritroverete una scena forte dopo l’altra, senza nemmeno il tempo di comprenderne una dovrete ingerire l’altra, forse un po’ scossi, sconvolti. Coinvolti. Esattamente come nella realtà.

Ma che avventura apocalittica sarebbe The Walking Dead senza ambientazioni e atmosfera degne? Le prime appaiono da un lato l’ennesimo punto di forza della produzione, ma dall’altro anche una delle poche note storte: ci troviamo di fronte a location realizzate con una cura maniacale invidiabile, ben definite e in grado di ricreare ottimamente un mondo giunto alla sua fine; mondo che, però, appare eccessivamente lineare e ben poco interagibile: sono pochissime le fasi di esplorazione e, come se non bastasse, queste nascondono praticamente sempre un’unica via seguibile per mandare avanti la storia, rendendo il tutto un avanzare dal punto A al punto B. Nulla in grado di infastidire davvero, ma che va a cozzare con il resto della produzione, completamente costruita sulla scelta e su un’avventura “personale”, malleabile. Applausi a non finire per l’atmosfera generale, a dir poco perfetta e in grado di restituire una sensazione di allarme e di tensione anche nelle situazioni più calme, senza però finire mai nel pesante o nell’angosciante. In poche parole: rarissim(issim)i gli screamer, poco il terrore, sproporzionata la tensione, infinita la goduria.

Direttamente dal vostro fumetto preferito

Lo stile grafico dell’opera è pesantemente ispirato a quello del fumetto omonimo: ecco che quindi i personaggi e le ambientazioni prendono vita in un cel-shading particolare, sporco per pura scelta stilistica e ben più adatto di quanto si possa pensare. Il lavoro svolto è notevole: la cura è molta sia per quanto riguarda i volti dei personaggi, sia nelle ambientazioni, che appaiono particolarmente ricche di dettagli e “morte” (=”vive”, il fatto è che non me la sento di utilizzare un termine del genere con un gioco così, mi dispiace -NdR). Va segnalato, però, qualche problema tecnico di un certo peso: il labiale non è sempre perfettamente sincronizzato con l’audio e sono possibili alcuni cali sporadici di frame-rate.

Assolutamente spettacolare l’intero comparto sonoro del titolo. La colonna sonora è in grado di coinvolgere, emozionare, commuovere: si lega con le scene e ne diventa una parte fondamentale, senza mai occupare troppo spazio, senza mai essere invasiva. Un insieme di brani da immortalare e da ricordare nella storia del media, sia per spettacolarità che per coerenza con il resto dell’opera. Non da meno il grandioso doppiaggio, purtroppo disponibile soltanto in lingua inglese, e un ottimo campionato di effetti sonori.

La longevità si appresta su buoni livelli per il genere: ogni episodio (come già detto ad inizio recensione, sono cinque) vi terrà impegnati per due-tre ore circa, per un totale di dieci ore di gioco garantite.


Si potrebbe passare ore e ore a spiegare perché il The Walking Dead di TellTale rasenti il capolavoro. O forse no, forse sarebbe meglio non farlo; forse sarebbe meglio starsene zitti e consigliare semplicemente di giocarlo, di amarlo. Di viverlo.

 


L’ultima produzione dell’arcinota software house americana distrugge le barriere del media e le calpesta, ci sputa sopra e si diverte manipolando il giocatore, in un’avventura esagerata, dura, struggente ed emozionante. Robert Kirkman è riuscito nell’ardua impresa di scrivere e narrare una storia ambiziosa e sicuramente ardua da esporre a causa delle molteplici sfaccettature delle singole scelte; ne ha dosati i ritmi in modo pressoché perfetto dando vita ad un’esperienza senza tempi morti, sempre pronta a sorprendere e a sconvolgere senza però mai risultare eccessiva.


 


Capita di ritrovarsi di fronte quei videogiochi che ti ricordano il perché della nostra passione, il perché delle ore spese a leggere dialoghi, a seguire storie di eroi e di eroine, a pigiare tasti di fronte ad uno schermo: è esattamente nel momento in cui una lacrima, inevitabile, ti attraversa il viso, gli occhi ti diventano lucidi, rimani a bocca aperta, ti manca il fiato, sei sommerso da brividi, che pensi che sì, anche i videogiochi sono arte.


Brava, TellTale.

[9.5/10]

Non è una recensione scritta sul momento, è di qualche mese fa, ma la posto solo ora perché ora il topic è stato esteso ai non-jrpg. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
 
Non ho proprio voglia di fare un combattimento ogni 2 passi, lo lascio così com'è l'encounter rate mentre esploro.
Tecnicamente, in media, a +100% gli incontri saltano fuori ogni 7 passi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

 
Robert la recensione è molto bella e mi ha definitivamente convinto a non considerare mai più questo gioco, mi sono ripromesso di non toccare i giochi-regia in movimento, proprio a causa delle conclusioni e ai pestoni al media che condivido pochissimo nell'attuale industria.

PS: kratos lasciala o ti mando una foto di Deidara in pose provocanti :gio:

 
BRAVELY DEFAULT (3DS)

Dove lei, tonta... mentecatta...

...parte per un viaggio, al fianco della fatina dei cristalli, per ripristinare i 4 cristalli del mondo e porre fine ai cataclismi che stanno consumando il pianeta. Parole un po’ forti, ma parliamo di Agnès Oblige, nata e cresciuta in un ambiente chiuso e venuta su per forza di cose totalmente al di fuori dal mondo, un SOGGETTONE, eppure risoluta nel suo scopo come quasi nessun altro. Da questo punto di vista seconda solo a Tiz, difficile da giudicare, dal gioco appare come un ragazzetto semplice che si ritrova in una realtà più grande di lui, ma che si dimostra anche fin troppo abile nel sapersi immergere nell’avventura che lo attende e mostrare di avere la stretta ben salda quando c’è da risollevare i compagni dal baratro dello sconforto. A chiudere il quartetto, la coppia perfetta, Ringabel ed Edea: il primo, un diario misterioso e un ignoto passato da rievocare and yet un donnaiolo da scarpe lucide e capelli gelatinati; l’altra, permetata da un enorme senso della giustizia e una risolutezza, che non la fermano nello schierarsi addirittura contro il proprio padre, e dalla mancanza di mezze misure, o come dice lei, “vedo solo il bianco e il nero”.

Da queste premesse parte quella che inizialmente pare essere la vecchia solfa ormai banalotta, ma che a lungo andare si rivelerà ben altro. Senza stare a fare un pippone di trama e volendo continuare con un tono più easy, sostanzialmente la prima metà di gioco butta la carbonella nel barbecue per la grigliata della seconda metà. Fantastico il modo di accompagnare le vicende con gli appunti nel diario di Ringabel, che nel finale aprono a mille interrogativi e da soli bastano a tenerci col fiato sospeso per ciò che si rivelerà più avanti.

Dove eccelle e al contempo pecca

Il job system è sempre divertente di suo con la sperimentazione che permette, cosa resa ancora più stimolante dalla velocità con cui si può settare il grinding.

Ma più in generale il gioco offre un gameplay ESTREMAMENTE malleabile, così da permettere a ognuno di giocarselo secondo le proprie esigenze. Le sidequest nella prima metà di gioco sono ciò che dovrebbero essere in ogni gioco di ruolo, vanno ad approfondire la trama e offrono quali migliori ricompense in un gioco col js se non nuovi job? nella seconda metà, quanto di buono fatto nella prima viene preso e ne viene fatto una straccio. In 2 parole, pesante riciclo e selvaggio backtracking. Le migliorie della versione for the sequel contribuiscono a mettere una pezza (è proprio il caso di dirlo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif) a queste evidenti magagne e il fatto che si tratti di cose opzionali un po’ attenua. Inoltre l’ottimo lavoro di costruzione di fondo che ne viene fatta sui personaggi secondari costituisce un input più che valido ad intraprenderle.

Ah, se pensate che la main quest venga risparmiata da questo ripetersi generale sbagliate.

Il battle system è quasi perfetto, il sistema dei brave e default permette anche con poche azioni una buona varietà di approcci e dato che le azioni sono tutt’altro che poche c’è spazio per una sperimentazione enorme. Il meglio di se lo offre con le sfide dell’ottavo capitolo, dove tra il trovare giuste combinazioni classi/skill, trovare buone strategie di brave/default e conoscere cosa è in grado di fare il nemico, sembra quasi di fare una partita a scacchi con la cpu, visto che anche livellando il grado di sfida di certe battaglie è elevato.

Una modalità online multiplayer con battaglie versus ci sarebbe stata da ***. Questo è sfruttato invece da un lato per permetterci di inviare/utilizzare mosse a/da altri utenti e aumentare la popolazione per la ricostruzione di negozi in un villaggio che ci offrirà durante la sua evoluzione equip/oggetti, doni e skin, dall’altro, con la componente amici, ci permette di scroccare abilità di job che non vogliamo stare li a sviluppare in quel determinato punto del gioco da Rion, cosa che può rivelarsi intrigante per certi aspetti ma debilitante verso la difficoltà del gioco, soprattutto se si cominciano a sfruttare mosse op ricevute. Su questo fronte non mancheranno altre sorprese che però non è il caso di rovinare.

Così come diverse chicche di gameplay sono riservate alle funzionalità di cui è dotata la console e nel gioco appaiono tutt’altro che forzate, anzi, delle vere e proprie genialate.

Luxendarc, aka, mi sono rotto di scrivere

Tolta la bellezza degli scenari disegnati e un 3D verso cui difficilmente si sarebbe potuto chiedere di meglio da questo catorcio di console, il feeling trasmesso non è il top, a conti fatti visiti poca roba, le città sono piccole e gli npc con cui interagire e vivere "il mondo in prima persona" sono pochi. Le musiche alla lunga tendono ad essere un po' ripetitive (dungeon theme) ma nel complesso sono da cuffie fisse. Menzione d’onore per le boss battle theme, che già da sole provocherebbero livelli di gasamento celestiali

Voto

La testa mi dice 8,5 il cuore mi dice 9, la pancia mi dice che devo correre in bagno quindi chiudo qui.

 
Tra la rece flash e quella approfondita, dice praticamente tutto quello che c'è da sapere.

Comunque è verissimo, il cuore dice 9 e la testa 8 o 8.5. Gioco difficilissimo da valutare //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/1.gif Btw stiamo a 4 rece solo su bravely?

 
ci permette di scroccare abilità di job che non vogliamo stare li a sviluppare in quel determinato punto del gioco da Rion

you're welcome //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/1.gif

best rece pemme comunque, non è il pippotto di ja e riesce a dire comunque tutto

PS altri giochi hanno avuto il record di 4 rece (ad una settimana dall'uscita del gioco)?

 
Ultima modifica da un moderatore:
Titolo:Shin Megami Tensei: Lucifer's Call (oh sulla confezione c'era scritto questo, poi non so se va aggiunto il III ) //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Piattaforma:PS2

Cosa ti è piaciuto in particolare:Il gameplay in generale eeeee il Labyrinth of Amala

Trama/Personaggi:La trama è ok

I personaggi un po meno, passi "Hitoshura", che nonostante fosse muto non mi è dispiaciuto, ma TUTTI gli altri personaggi umanoidi li ho trovati pessimi

Lucifer e tutta sta gente qua invece mi sono piaciuti

Gameplay:Tipico gameplay della saga sostanzialmente: scontri casuali ( e spesso con un rate alto ) + bs a turni, però ci sono 4 personaggi in battaglia, cosa che ho gradito molto.

Il PG principale ottiene le varie skill attraverso i magatama, e bisogna stare attenti, perchè se si scarta una skill imparata, poi, non la si può più recuperare :kep88:

E poi ci sono le solite fusioni;

La world map non è piaciuta molto.

è comunque un gioco piuttosto ostico per i più, però se si impara fin da subito le skill importanti e le passive utili si avranno sicuramente meno problemi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

Audio/video: buoni tutti e 2, alcune tracce sono particolarmente belle

Longevità:uhm, a 40 ore se si vuole fare tutto ci si arriva, più o meno credo sia questo il tempo ( probabilmente anche di più )

Deidara Zone (Cose che potevano essere fatte meglio):I personaggi umanoidi come gia detto, ed il boss finale "canon", che ho trovato piuttosto ridicolo

Vota e fai vedere di che pasta sei fatto:In generale mi è piaciuto, e gli metto 8 senza troppe storie;

è comunque un gioco piuttosto "pesante", in particolare certi dungeon sono veramente "stressanti" //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rJjoqET.gif

 
Amo le recensioni flash //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
^ This :rickds:Tra l'altro io sto trovando la difficoltà soddisfacente a normal, figuriamoci i bestemmioni che tirerei ad hard.
Per ora ho resistito alla frustrazione, e son riuscito a non scalare mai la difficoltà da Hard contro un boss...

In compenso così facendo ho notato che cambiando le abilità studiandosi il boss si può battere praticamente chiunque (in questo m'ha ricordato EO, per quanto le differenze siano abissali).

L'unica sessione di grinding l'ho fatta all'inizio del 4° capitolo perché ero davvero troppo sottolivellato (roba che i mob mi oneshottavano, a momenti) ed è comunque stata la sessione di grinding più veloce della mia vita (scalato la difficoltà ad Easy, encounter rate +100%, Autobattle, e tanti saluti) //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 


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Robert la recensione è molto bella e mi ha definitivamente convinto a non considerare mai più questo gioco, mi sono ripromesso di non toccare i giochi-regia in movimento, proprio a causa delle conclusioni e ai pestoni al media che condivido pochissimo nell'attuale industria.
PS: kratos lasciala o ti mando una foto di Deidara in pose provocanti :gio:

Ti perdi una delle storie più coinvolgenti degli ultimi 20 anni di videogame :pole:

 
Titolo: Tales of Xillia

Piattaforma: PS3

Cosa ti è piaciuto in particolare: Battle System.

Cosa non ti è piaciuto in particolare: La gestione delle side-quest.

Trama e Personaggi: La trama è divisa in 4 capitoli, nei primi due il ritmo sarà abbastanza compassato ma piacevole mentre negli ultimi due sarà un continuo susseguirsi di colpi di scena. E’ una buona trama da shonen, bene anche i personaggi, soprattutto gli antagonisti (Gaius e Wingul su tutti), anche se non sono mai riuscito ad empatizzare con Jude. Nota di merito per Elize, di demerito per Ivar. Voto 8.5.

Gameplay: tutto si regge sul, fantastico, battle system che veramente racchiude in sé azione, strategia, spettacolarità e varietà. Voto: 9.

Audiovideo: character design, ambientazioni e OST senza infamia nè gloria fatta qualche eccezione. Voto: 6.

Longevità: 40 ore andando dritto per dritto, ma con le subquest, alcune importanti per il background del mondo e dei personaggi, penso si raggiunga il doppio senza troppi problemi.

Deidara Zone (Cose che potevano essere fatte meglio): un protagonista più carismatico, un accento maggiore sulla politica all’interno della trama, un OST coi contro cazzi e sarebbe stato alla stregua di un vero capolavoro.

Vota e fai vedere di che pasta sei fatto: 8.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Sono piuttosto daccordo, anche se io sinceramente Gaius non l'ho mai visto come un antagonista :kep88:

Pensavo avresti scritto qualcosa sulla divisione delle "2 storie" //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
A me è pure spiaciuto perchè il design lo trovavo figo da morire. La prima volta che lo vidi me lo aspettavo un baddass guerriero figo. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Sono piuttosto daccordo, anche se io sinceramente Gaius non l'ho mai visto come un antagonista :kep88:Pensavo avresti scritto qualcosa sulla divisione delle "2 storie" //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Non so quanto hanno rushato per fare sta stronzata quindi ho evitato, poi sinceramente durante lo scorrere del gioco non ho mai avvertito dei tagli pesanti tali da farmi girare le palle più di tanto. Comunque il fatto che Gaius non sia un vero e proprio antagonista gli dà ancora più valore, oltretutto la scelta

che sia lui il boss finale, e anche se sconfitto non muoia anzi è una parte importante per la ricostruzione del nuovo mondo riunito
è una cosa che ho apprezzato da morire //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
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