PS5 Lords of the Fallen

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Questi sono 2 mob che erano miniboss... difficilissimi :asd:



Secondo me non si sono manco accorti di tutte le opzioni che offre il gioco, non si spiega altrimenti :asd:

Cos'ho appena visto sul finale? Sei un genio. :sard:
 
Questi sono 2 mob che erano miniboss... difficilissimi :asd:



Secondo me non si sono manco accorti di tutte le opzioni che offre il gioco, non si spiega altrimenti :asd:

Uno si è lanciato giù dal ponte, per seguire il tuo Spettro :sard:
 
Ma cos'è la barra a tacchette sottili che si vede nel video di Vc3nZ?
 
Ma cos'è la barra a tacchette sottili che si vede nel video di Vc3nZ?
Il "mana" (che poi viene usato sia per magie, sia per frecce, etc. quindi diciamo che è un mana per il combat ranged). Ogni "magia"/tipo di freccia ha un costo, si ricarica riposando al falò :sisi:
 
Il "mana" (che poi viene usato sia per magie, sia per frecce, etc. quindi diciamo che è un mana per il combat ranged). Ogni "magia"/tipo di freccia ha un costo, si ricarica riposando al falò :sisi:
non è proprio così...il mana è una barra di mana e aumenta col salire di alcune stats legate ai poteri magici(quando usi i catalizzatori compare quest'ultima infatti) invece la barra delle munizioni si palesa quando si usano oggetti da lancio o armi ranged:sisi:(e onestamente non ho capito se le munizioni utilizzabili salgono con qualche stat:paura:)
 
non è proprio così...il mana è una barra di mana e aumenta col salire di alcune stats legate ai poteri magici(quando usi i catalizzatori compare quest'ultima infatti) invece la barra delle munizioni si palesa quando si usano oggetti da lancio o armi ranged:sisi:(e onestamente non ho capito se le munizioni utilizzabili salgono con qualche stat:paura:)
sì ma era per far capire il succo... e poi credo sia condivisa. perché io aumentando radiosità ho aumentato gli utilizzi delle frecce... quindi per questo la chiamo barra per il combattimento a distanza, sono quasi sicuro sia così
 
sì ma era per far capire il succo... e poi credo sia condivisa. perché io aumentando radiosità ho aumentato gli utilizzi delle frecce... quindi per questo la chiamo barra per il combattimento a distanza, sono quasi sicuro sia così
ah...ecco svelato l'arcano :rickds: provando a mettere punti in radiosità o inferno mi era caduto l'occhio solo sull'aumento del mana:facepalm2:
quindi se voglio aumentare le frecce da scoccare col mio ranger mi tocca comunque "buttare" punti in quelle stat(cosa che non ho ancora fatto:hmm:)
 
Fatto anche il
rettore cremisi . Al solito , usando la lanterna per toglierli i buff é andato giù in 30 secondi . Il primo combattimento lasciandolo buffare era impossibile . Si curava, castava quel clone di merda .
Continuo a ripetere che secondo me un’ampia parte dei players (e stampa ) non ha mai usato la lanterna :asd:
 
Com'è il level design? È più intricato rispetto a lies of p?

Ho fatto l'errore di andarmi a vedere il video di sabaku. mai più:asd:
 
Com'è il level design? È più intricato rispetto a lies of p?

Ho fatto l'errore di andarmi a vedere il video di sabaku. mai più:asd:
Tieni conto che già è bello intricato ogni livello, con scorciatoie varie integrate, ma il tutto si completa con il regno Umbral che è collegato con Axiom in molti posti strategici ed hai uno dei migliori level design dei soulslike secondo me
 
Quindi ci troviamo di fronte ad un Sonic frontiers? Gioco fantastico ma non si sa perché azzoppato dalla critica.

Inviato dal mio ASUS_I006D utilizzando Tapatalk
 
Tieni conto che già è bello intricato ogni livello, con scorciatoie varie integrate, ma il tutto si completa con il regno Umbral che è collegato con Axiom in molti posti strategici ed hai uno dei migliori level design dei soulslike secondo me

un amico mio che l'ha preso al D1 mi ha detto è rimasto perplesso dal level design perchè non ci sono spazi ampi e aperti ma è tutto un corridoio

ha detto una fesseria l'amico mio o è realmente cosi?
 
un amico mio che l'ha preso al D1 mi ha detto è rimasto perplesso dal level design perchè non ci sono spazi ampi e aperti ma è tutto un corridoio

ha detto una fesseria l'amico mio o è realmente cosi?
Magari lui si è fermato alle prime aree, ti assicuro che già la palude desolata è assurda da una lanterna puoi arrivare in tutte le aree della palude tramite scorciatoie. Poi al momento non ho visto aree grandi alla Elden Ring ma non sono neanche a metà penso.
 
un amico mio che l'ha preso al D1 mi ha detto è rimasto perplesso dal level design perchè non ci sono spazi ampi e aperti ma è tutto un corridoio

ha detto una fesseria l'amico mio o è realmente cosi?
Super fesseria :asd:
 
Magari lui si è fermato alle prime aree, ti assicuro che già la palude desolata è assurda da una lanterna puoi arrivare in tutte le aree della palude tramite scorciatoie. Poi al momento non ho visto aree grandi alla Elden Ring ma non sono neanche a metà penso.

probabilmente si è fermato alla prima area di gioco

e poi è passato a Lies of P, che fin dall'inizio ha ampi spazi di gioco

....oggi purtroppo molte persone (ed è un difetto sia chiaro) o gli dai subito tutto quanto oppure passano già ad altro, considerando la mole di giochi oramai infinita che viene rilasciata di mese in mese
 
probabilmente si è fermato alla prima area di gioco

e poi è passato a Lies of P, che fin dall'inizio ha ampi spazi di gioco

....oggi purtroppo molte persone (ed è un difetto sia chiaro) o gli dai subito tutto quanto oppure passano già ad altro, considerando la mole di giochi oramai infinita che viene rilasciata di mese in mese
Lies of P è lineare, LotF ti da sempre 2 o 3 strade dove andare :asd:

Poi il level design di ogni zona è ottimo in tutti e due, ma in LotF hanno esagerato (in positivo).
 

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All Platforms:​

More information to follow on Xbox, PS5, and Epic for patches to be released this week. But please read our foreword that affects all of our players.

Greetings Lampbearers,

Thank you to everyone who attended last week’s Q&A event and provided feedback, both during the stream and afterwards. We continue to be humbled by the countless encouraging words and constructive feedback you have shared. In response to this, we have a few important announcements to make as part of today's patch notes.

Community Feedback​

Vestiges in NG+​

We hear you. And have decided to roll out some fundamental changes to ensure everyone continues to enjoy the NG+ experience, including both those who have relished the no-vestige challenge and those who would rather they were still present throughout the world.

From today's patch onward, when you complete your initial playthrough, you will be presented with a new option before embarking on your next playthrough; you can either progress directly to the next consecutive NG (i.e if you’ve just completed NG+1, you would move onto NG+2), or you can replay the current NG at the same difficulty, albeit retaining your character, items, and progression, but resetting the entire world, including NPCs and questlines. This will allow trophy hunters and completionists to seek out any outstanding tasks without having to contend with increased difficulty, should they so choose.

A further patch this coming Thursday will see further updates made to the NG+ mode; instead of removing all vestiges (as it does currently), NG+1 will only see a few disappear while keeping the key locations intact. In NG+2, a few more will disappear, and then in NG+3 all but the main HUB (Skyrest Bridge) and Adyr's Shrine vestige will disappear. This way, our initial vision remains intact but is more of a gradual adaptation, awaiting those who seek increasing levels of challenge.

Lastly, as a follow-up to the popular announcement made during last week’s stream, we can confirm we have started designing the "NG+ modifier system", allowing players to fully customize their NG+ experience, whether that’s retaining all vestiges, keeping just a few, or removing them completely. It will also include other fun modifiers like a "hardcore" mode (1 death = permadeath), item randomizers, enemy randomizers, etc. The feature set is yet to be fully defined, but our current intention is to release the modifier system before the end of the year.

Enemy Density​

Today as a means of helping with enemy density, we're improving our 'leashing' system, further limiting how far enemies will pursue players from their spawn point. This helps prevent large crowds of enemies from relentlessly pursuing the player when rushing through a level.

We aim to have further refinements in Thursday’s patch, including reducing the number of enemies present in areas where players most struggle. These enemies will be removed in your initial playthrough but will remain in NG+, in keeping with the more challenging experience players seek.

Additionally, we are going to tweak some crowd behaviors so enemies will not swarm players as often; multiple enemies will no longer land hits at the same time, while enemies will also be a little less aggressive when swarming the player in greater numbers.

Crossplay​

As we explained in the Q&A stream, we are targeting to deploy this ASAP for all platforms, but we want to ensure certain GPU stability levels for PC players before this happens.

We are pleased to confirm we are activating crossplay on consoles this coming Monday, with a plan to activate it on ALL platforms this coming Thursday.

Performance & Stability​

Our constant efforts for improved GPU stability are paying off, and we see that right now, the numbers have been reduced drastically from launch to less than one-third of what they were on day one, yet still affecting 4% of our players each hour.

We are diligently addressing the remaining 0.28% of crashes stemming from game code, while also collaborating closely with NVIDIA, AMD, and Epic to resolve any outstanding issues reported by players through Sentry.

We have a number of key improvements rolling out between today and Thursday that will drive those numbers even lower.

Progression Loss​

For those players who have lost level progression, either through corrupted saves or due to the co-op related issue in v.1.1.215, please know we are working diligently on a solution for you.

We're setting up a team so you can send your corrupted saves/downgraded characters to, which will respond by providing your saves with the required vigor to restore characters up to the level they were before the glitch.

Those affected by the corrupted save file, please follow the steps below:

  • Create your new character
  • Send your new character save*, the name of that character, and the level you need restored, to support@cigames.com.
  • We’ll send you back your save, with enough vigor skulls to reach the same level. You will need to restart your playthrough, but should be able to restore your progress very quickly with your high-level character.
Those affected by the co-op savegame glitch on v.1.1.215, please follow the steps below:

  • Send your affected character save*, the name of that character, and the level you need restored, to support@cigames.com.
  • We’ll send you back your save, with enough vigor skulls to reach the same level.
*Your character saves are located at %USERPROFILE%/AppData/Local/LOTF2/Saved/SaveGames
 
Quindi ora si potrà scegliere se iniziare un NG+ canonico o un NG+ "soulslike" con difficoltà aumentata. Interessante il voler implementare in modo più progressivo la sparizione delle Vestiges, anche se a questo punto tanto varrebbe attendere che pubblichino la patch con i modifiers.
Non credo che abbiano compreso a pieno il problema con l'altissimo numero di nemici e il loro leashing, dato che affermano che rimarranno intatti nel NG+ quando è proprio lì a essere una noia.
Nel complesso, ottimo supporto post-vendita.
 
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