Metroid | Discussioni libere su tutta la serie

  • Autore discussione Space Hunter
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Lop

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Regghi una domanda: sto giocando super metroid per la prima volta e ho imparato il bomb jump, mi ci sono messo un' oretta e niente dopo qualche smadonnata ora lo padroneggio. La domanda è: mi consigliate di non usarlo?:rickds:
Seriamente, posso raggiungere praticamente tutti i luoghi alti del gioco, ho battuto kraid e ho scoperto che normalmente servirebbe un oggetto per arrivarci, che non ho ancora trovato.
Insomma per chi l'ha già giocato, sto salto è un qualcosa che uccide la gradualità dell'esplorazione o posso sentirmi libero di usarlo se capita, magari perché l'espediente dei luoghi alti non raggiungibili è raro? Paradossalmente è proprio la curiosità di esplorare che mi spinge ogni volta a usarlo, però forse è un'arma a doppio taglio se poi magari mi rovino qualche enigma o simili:hmm:
 

Nintendo Master

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Regghi una domanda: sto giocando super metroid per la prima volta e ho imparato il bomb jump, mi ci sono messo un' oretta e niente dopo qualche smadonnata ora lo padroneggio. La domanda è: mi consigliate di non usarlo?:rickds:
Seriamente, posso raggiungere praticamente tutti i luoghi alti del gioco, ho battuto kraid e ho scoperto che normalmente servirebbe un oggetto per arrivarci, che non ho ancora trovato.
Insomma per chi l'ha già giocato, sto salto è un qualcosa che uccide la gradualità dell'esplorazione o posso sentirmi libero di usarlo se capita, magari perché l'espediente dei luoghi alti non raggiungibili è raro? Paradossalmente è proprio la curiosità di esplorare che mi spinge ogni volta a usarlo, però forse è un'arma a doppio taglio se poi magari mi rovino qualche enigma o simili:hmm:
Per la prima volta ti consiglierei di giocarlo normalmente, senza "trucchi", poi più avanti se ne avrai voglia te lo rigiochi sperimentando :sisi:
 

Krauron

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Krauron ti rispondo qua

Il mondo oscuro aveva il tempo? :azz: non ricordo. Intendi che perdevi vita nelle zone non protette? Beh sì quello sì...finché non ottenevi la Dark/Light Suit

Madonna che figata che era Prime 2, così criptco, così oscuro, quanto lo amai. Secondo al primo solo perché non rivoluzionava del tutto il media come esso, ma di fatto era un capolavoro di pari livello per larghissimi tratti

(su Ori...è un caso a parte imho, quel gioco è frustrante nella prima metà per via dei controlli imprecisi e delle sezioni di fuga lunghe ed eccessivamente punitive, poi quando si ottengono gli ultimi power up la situazione migliora e la seconda metà fila più liscia. Lo droppai pure io per poi riprenderlo e finirlo qualche mese dopo -ha un finale a dir poco meraviglioso, consiglio di riprenderlo)
Grazie per l'iniezione di fiducia su Ori, quasi quasi...Ma il 2 é sempre frustrante?

Comunque si, MP2 é davvero un capolavoro. Intendevo le parti dove appunto perdevi vita pian piano mentre risolvevi "enigmi"
 

Lop

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Per la prima volta ti consiglierei di giocarlo normalmente, senza "trucchi", poi più avanti se ne avrai voglia te lo rigiochi sperimentando :sisi:
Si vedrò infatti di darmi una regolata, il dubbio veniva tutto dal fatto che informandomi a quanto pare tutti questi exploit sono ben conosciuti dagli sviluppatori, però in effetti ehi, come lo apprezzo un sequence break se nemmeno conosco l'ordine originale ?:rickds:
 

LoneWolf

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Rifinito Zero Mission. Ora vado di Samus Returns :sisi: (tra l'altro quello per 3DS non l'avevo ancora giocato, buona occasione per rimediare)
 

Lop

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Ho finito Super Metroid, da profano della saga che ha giochicchiato solo i prime ma poco e male, qui ci sono le mie considerazioni:
-Gioco invecchiato molto bene nel complesso
-La colonna sonora mi è piaciuta molto, in particolare quella di Brinstar, che accompagna il passaggio da uno scenario simil-giungla a quello delle profondità, variando conseguentemente il registro: da uno più adrenalinico e ritmato a uno decisamente più cupo e quasi malinconico. Ma ho preso Brinstar come esempio senza voler nulla togliere al resto, che si sposa, spesso anche nel suo essere minimale, perfettamente con l'ambiente di gioco, anche se qualche tema ovviamente dopo ore di sessione picchia un pochino più del dovuto forse, con tutti quei suoni elettronici ripetuti. Però insomma ho molto apprezzato l'Ost.
-Graficamente, anzi più che altro artisticamente, direi che è piuttosto valido nel trasmettere le varie atmosfere presenti nei biomi, che fondamentalmente poi sono le (ovviamente) versioni futuristiche di location tipiche degli altri giochi: giungla, lava, grotte, mare ecc: complice la già citata ost ad esempio la wrecked ship rende molto bene l'idea di abbandono, con tutti quei fili sparsi che perdono elettricità e i colori spenti.
-Longevità: devo dire che non ho visto il conteggio delle ore, di base penso di averci impiegato sulle 15 ore forse qualcosa in più, finendolo circa all'80% ma è un'approssimazione, perché prima di battere il boss finale sono andato a vedere su internet le mappe complete per controllare se avevo missato qualche stanza segreta, e con mia sorpresa me ne mancavano davvero poche. Avendo visto 92% di completamento a fine gioco, e togliendo le citate stanze direi appunto che stavo sull'80%. Sono soddisfatto, ma senza saperne nulla e prima di giocarlo, avrei sperato forse in qualche oretta in più/ magari qualche boss opzionale: ma giusto perché appunto senza sapere nulla della saga, mi sarei regolato sulla lunghezza di un altro adventure come Alttp ad esempio, che dura un po' di più (anche considerando esplorazione e extra intendo). Detto ciò anche qui, e contestualizzando per l'epoca, c'è poco di cui lamentarsi in effetti.
-Gameplay e level design: ecco, questo punto è interessante.
Ho apprezzato molto l'interconnessione della mappa, l'esplorazione quasi da subito molto libera, complice anche, come scritto pochi post sopra, il fatto che inizialmente grazie a tecniche avanzate come il bomb jump sono riuscito a evitare degli ostacoli che normalmente sbarrano il cammino, e ho apprezzato tanto anche che il gioco lo permettesse e anzi che probabilmente gli sviluppatori stessi sapessero benissimo di queste possibilità. Anche contestualizzando per l'epoca ciò è davvero notevole. Riprendendo il tema delle tecniche avanzate poi mi ha molto colpito il tecnicismo con cui era possibile eseguire azioni come salto a parete e in generale muoversi agilmente per la mappa masterando il movement, che è dotato di grande profondità grazie a tutte le varie azioni che Samus può compiere. L'esplorazione dei livelli poi è interessante perché il gioco ti fa capire come non devi fidarti delle apparenze, che ciò voglia dire bombare una parete o capire che non è quella la stanza giusta da cui entrare per recuperare il potenziamento: si oscilla sempre in questa dolce e terribile incertezza sul da farsi: "devo risolvere l'enigma o semplicemente non ho ancora il potenziamento adatto?". Il gioco ti pone continuamente in situazioni in cui devi ragionare e ti ricompensa per questo, sia nel senso di (trovare e) interpretare bene la mappa e capire quindi il da farsi, sia nel senso di risolvere in una particolare stanza un enigma e quindi potenziarsi/ avanzare.
Trovo veramente notevole come il gioco si mantenga dopo tutti questi anni come un esempio cristallino di ottimo level design.

Ora però arriva il tempo delle critiche riguardo i 2 aspetti presi in considerazione, critiche che ovviamente vanno contestualizzate ma che distinguerò appunto tra universali, che prescindono cioè dall'età del gioco, e relative.
Come critica "universale", pongo l'eccessivo backtracking che a volte accompagna l'esperienza, ma prima di essere insultato voglio spiegarmi: so benissimo che il gioco si basa fortemente sul tornare sui propri passi con i nuovi potenziamenti, sul riesplorare ecc, ma considerando quanto intricate sono le aree, sarebbe stato abbastanza lungimirante mettere almeno 1 punto di teletrasporto per regione (crateria,brinstar, ecc), senza ovviamente eccedere, e potendosi teletrasportare solo entrando in quelle determinate stanze(quindi quando il gioco vuole farti tornare indietro al massimo le chiude). Mi sono trovato spesso a farmi mezza mappa per recuperare magari un solo potenziamento, prendendo pure la via sbagliata e dovendo ritornare a mia volta indietro (non sempre dalle mappe capisci quale stanza conduce all'altra: se quella sopra o quella accanto ecc).
Insomma una maggiore chiarezza della mappa unita a 1 punto di trasporto per regione avrebbe aiutato, e ciò a prescindere dall'epoca.
Altra critica universale è strettamente correlata a un pregio del gioco: il suo tecnicismo. Cioè io saltavo sulle pareti come una cavalletta ma senza internet col cazzo che sarei mai riuscito a capire che esisteva il salto a parete, visto quanto strano è il tempismo con cui va eseguito. Si, viene hintato in una stanza, ma questa è già in fase un pò' più avanzata, e proprio perché c'è un'esplorazione molto libera, a me era capitato a inizio gioco di rimanere intrappolato in un'altra stanza senza poter uscire, tranne ricominciando dall'ultimo save o usando il salto a parete, di cui però non sapevo l'esistenza e non c'erano indizi. Inutile dire che internet è stato mio amico nell'informarmi dell'esistenza di questa tecnica, ma immagino un povero ragazzino nel '95 che non sa dove sbattere la testa.
Direi idem per lo Shinespark MA in questo caso in realtà non mi sento di criticare perché è oggettivamente una mossa che si usa 3 volte in tutto il gioco e ci sta se volevano tenerlo segreto, considerando che anche qui c'è un personaggio ti fa capire come si fa.
L'ultima critica è "relativa": forse per l'epoca in effetti non era nulla di troppo "cattivo", ma ci sono un paio di parti in cui il gioco è davvero troppo vago, roba che chiaramente vuole farti aumentare il contatore di ore girando a vuoto fino a quando non capisci casualmente o hai davvero l'intuizione della vita: mi riferisco in particolare a:
Maridia quando devi distruggere con una super bomba il ponte di vetro
, ed esso si potrebbe però dire che viene hintato, anche se in modo davvero davvero subdolo; ma soprattutto:
Quando dopo Ridley bisogna risalire norfair, e o si passa attraverso una piscina di acido, o si trova una via segreta attraverso un muro che -e sta qui la bastardata- non viene scannato nemmeno dai raggi x
.
Il primo dei 2 casi lo sapevo già perché come un idiota me lo ero spoilerato leggendo online riguardo al gioco, ma il secondo è stata l'unica volta che ho cercato come fare su internet, e non perché non potessi tankarmi il danno, ma perché chiaramente capivo che non era quella la via giusta e non mi andava di andarmene senza aver capito. E diciamo che finchè queste cose astruse sono opzionali per i potenziamenti va bene, ma nella main quest magari era meglio evitare.

Vabbè in effetti dalla lunghezza delle critiche sembra quasi che equivalgano i pregi ma non è così, ci tengo a precisare che sono assolutamente marginali nell'esperienza totale del gioco, semplicemente è facile parlare di quanto ci è piaciuto qualcosa ma indicare invece ciò che poteva essere fatto meglio implica sempre più sforzo dialettico-argomentativo, per non far sembrare aria fritta le argomentazioni poste.

Invece una domanda: Dread come è rispetto a questo Super? Quest'ultimo l'ho giocato quasi apposta per vedere se apprezzavo la saga e aveva senso comprare il primo, oltre che per colmare una lacuna.
 
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Mr. Green Genes

Vegetable
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Ho finito Super Metroid, da profano della saga che ha giochicchiato solo i prime ma poco e male, qui ci sono le mie considerazioni:
-Gioco invecchiato molto bene nel complesso
-La colonna sonora mi è piaciuta molto, in particolare quella di Brinstar, che accompagna il passaggio da uno scenario simil-giungla a quello delle profondità, variando conseguentemente il registro: da uno più adrenalinico e ritmato a uno decisamente più cupo e quasi malinconico. Ma ho preso Brinstar come esempio senza voler nulla togliere al resto, che si sposa, spesso anche nel suo essere minimale, perfettamente con l'ambiente di gioco, anche se qualche tema ovviamente dopo ore di sessione picchia un pochino più del dovuto forse, con tutti quei suoni elettronici ripetuti. Però insomma ho molto apprezzato l'Ost.
-Graficamente, anzi più che altro artisticamente, direi che è piuttosto valido nel trasmettere le varie atmosfere presenti nei biomi, che fondamentalmente poi sono le (ovviamente) versioni futuristiche di location tipiche degli altri giochi: giungla, lava, grotte, mare ecc: complice la già citata ost ad esempio la wrecked ship rende molto bene l'idea di abbandono, con tutti quei fili sparsi che perdono elettricità e i colori spenti.
-Longevità: devo dire che non ho visto il conteggio delle ore, di base penso di averci impiegato sulle 15 ore forse qualcosa in più, finendolo circa all'80% ma è un'approssimazione, perché prima di battere il boss finale sono andato a vedere su internet le mappe complete per controllare se avevo missato qualche stanza segreta, e con mia sorpresa me ne mancavano davvero poche. Avendo visto 92% di completamento a fine gioco, e togliendo le citate stanze direi appunto che stavo sull'80%. Sono soddisfatto, ma senza saperne nulla e prima di giocarlo, avrei sperato forse in qualche oretta in più/ magari qualche boss opzionale: ma giusto perché appunto senza sapere nulla della saga, mi sarei regolato sulla lunghezza di un altro adventure come Alttp ad esempio, che dura un po' di più (anche considerando esplorazione e extra intendo). Detto ciò anche qui, e contestualizzando per l'epoca, c'è poco di cui lamentarsi in effetti.
-Gameplay e level design: ecco, questo punto è interessante.
Ho apprezzato molto l'interconnessione della mappa, l'esplorazione quasi da subito molto libera, complice anche, come scritto pochi post sopra, il fatto che inizialmente grazie a tecniche avanzate come il bomb jump sono riuscito a evitare degli ostacoli che normalmente sbarrano il cammino, e ho apprezzato tanto anche che il gioco lo permettesse e anzi che probabilmente gli sviluppatori stessi sapessero benissimo di queste possibilità. Anche contestualizzando per l'epoca ciò è davvero notevole. Riprendendo il tema delle tecniche avanzate poi mi ha molto colpito il tecnicismo con cui era possibile eseguire azioni come salto a parete e in generale muoversi agilmente per la mappa masterando il movement, che è dotato di grande profondità grazie a tutte le varie azioni che Samus può compiere. L'esplorazione dei livelli poi è interessante perché il gioco ti fa capire come non devi fidarti delle apparenze, che ciò voglia dire bombare una parete o capire che non è quella la stanza giusta da cui entrare per recuperare il potenziamento: si oscilla sempre in questa dolce e terribile incertezza sul da farsi: "devo risolvere l'enigma o semplicemente non ho ancora il potenziamento adatto?". Il gioco ti pone continuamente in situazioni in cui devi ragionare e ti ricompensa per questo, sia nel senso di (trovare e) interpretare bene la mappa e capire quindi il da farsi, sia nel senso di risolvere in una particolare stanza un enigma e quindi potenziarsi/ avanzare.
Trovo veramente notevole come il gioco si mantenga dopo tutti questi anni come un esempio cristallino di ottimo level design.

Ora però arriva il tempo delle critiche riguardo i 2 aspetti presi in considerazione, critiche che ovviamente vanno contestualizzate ma che distinguerò appunto tra universali, che prescindono cioè dall'età del gioco, e relative.
Come critica "universale", pongo l'eccessivo backtracking che a volte accompagna l'esperienza, ma prima di essere insultato voglio spiegarmi: so benissimo che il gioco si basa fortemente sul tornare sui propri passi con i nuovi potenziamenti, sul riesplorare ecc, ma considerando quanto intricate sono le aree, sarebbe stato abbastanza lungimirante mettere almeno 1 punto di teletrasporto per regione (crateria,brinstar, ecc), senza ovviamente eccedere, e potendosi teletrasportare solo entrando in quelle determinate stanze(quindi quando il gioco vuole farti tornare indietro al massimo le chiude). Mi sono trovato spesso a farmi mezza mappa per recuperare magari un solo potenziamento, prendendo pure la via sbagliata e dovendo ritornare a mia volta indietro (non sempre dalle mappe capisci quale stanza conduce all'altra: se quella sopra o quella accanto ecc).
Insomma una maggiore chiarezza della mappa unita a 1 punto di trasporto per regione avrebbe aiutato, e ciò a prescindere dall'epoca.
Altra critica universale è strettamente correlata a un pregio del gioco: il suo tecnicismo. Cioè io saltavo sulle pareti come una cavalletta ma senza internet col cazzo che sarei mai riuscito a capire che esisteva il salto a parete, visto quanto strano è il tempismo con cui va eseguito. Si, viene hintato in una stanza, ma questa è già in fase un pò' più avanzata, e proprio perché c'è un'esplorazione molto libera, a me era capitato a inizio gioco di rimanere intrappolato in un'altra stanza senza poter uscire, tranne ricominciando dall'ultimo save o usando il salto a parete, di cui però non sapevo l'esistenza e non c'erano indizi. Inutile dire che internet è stato mio amico nell'informarmi dell'esistenza di questa tecnica, ma immagino un povero ragazzino nel '95 che non sa dove sbattere la testa.
Direi idem per lo Shinespark MA in questo caso in realtà non mi sento di criticare perché è oggettivamente una mossa che si usa 3 volte in tutto il gioco e ci sta se volevano tenerlo segreto, considerando che anche qui c'è un personaggio ti fa capire come si fa.
L'ultima critica è "relativa": forse per l'epoca in effetti non era nulla di troppo "cattivo", ma ci sono un paio di parti in cui il gioco è davvero troppo vago, roba che chiaramente vuole farti aumentare il contatore di ore girando a vuoto fino a quando non capisci casualmente o hai davvero l'intuizione della vita: mi riferisco in particolare a:
Maridia quando devi distruggere con una super bomba il ponte di vetro
, ed esso si potrebbe però dire che viene hintato, anche se in modo davvero davvero subdolo; ma soprattutto:
Quando dopo Ridley bisogna risalire norfair, e o si passa attraverso una piscina di acido, o si trova una via segreta attraverso un muro che -e sta qui la bastardata- non viene scannato nemmeno dai raggi x
.
Il primo dei 2 casi lo sapevo già perché come un idiota me lo ero spoilerato leggendo online riguardo al gioco, ma il secondo è stata l'unica volta che ho cercato come fare su internet, e non perché non potessi tankarmi il danno, ma perché chiaramente capivo che non era quella la via giusta e non mi andava di andarmene senza aver capito. E diciamo che finchè queste cose astruse sono opzionali per i potenziamenti va bene, ma nella main quest magari era meglio evitare.

Vabbè in effetti dalla lunghezza delle critiche sembra quasi che equivalgano i pregi ma non è così, ci tengo a precisare che sono assolutamente marginali nell'esperienza totale del gioco, semplicemente è facile parlare di quanto ci è piaciuto qualcosa ma indicare invece ciò che poteva essere fatto meglio implica sempre più sforzo dialettico-argomentativo, per non far sembrare aria fritta le argomentazioni poste.

Invece una domanda: Dread come è rispetto a questo Super? Quest'ultimo l'ho giocato quasi apposta per vedere se apprezzavo la saga e aveva senso comprare il primo, oltre che per colmare una lacuna.
Dread è molto simile nella struttura a Super, decisamente di più del suo seguito (Fusion) che è ben più lineare e story oriented, seppur meraviglioso. Ti consiglio di giocarlo.

Ma il solo fatto che Samus in Dread sia velocissima, rende il backtracking una passeggiata. A volte sbagliavo la direzione e mi ritrovavo dall'altra parte della mappa rispetto al mio obiettivo, avevo un attimo di sconforto ma mi rimettevo in cammino.
Invece tra velocità del personaggio e alcune abilità, mi ritrovavo in pochissimo tempo in punti che mi sembravano lontanissimi.
Non ho mai subito il backtracking in Dread, che ha comunque, tra l'altro, altri modi oltre ai classici ascensori per spostarti tra le mappe.

Sul tecnicismo, Dread è molto più gentile ed intuitivo. Io ricordo, per esempio, che in super
non capii subito che dovevo imitare quello che facevano gli animali per attivare la cometa verso l'alto
. Era un indizio delizioso in verità, che avrebbe richiesto solo un pelo in più di attenzione, ma il gioco non ti aveva abituato mai ad osservare quello che facevano npc o simili. Quindi era un po' spiazzante nel suo essere un unicum.

Per finire, Metroid strizza da sempre l'occhio ai tecnicisti maghi del controller e spesso li premia con potenziamenti particolarmente difficili o eventi speciali, e succede marginalmente anche in Dread. Ma non trattandosi di una cosa fondamentale, io non me la sono mai sentita di annoverarla tra i difetti.

Comunque nessun insulto, non c'è niente di intoccabile al mondo. Grazie per le tue considerazioni ;)
 

Lop

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Dread è molto simile nella struttura a Super, decisamente di più del suo seguito (Fusion) che è ben più lineare e story oriented, seppur meraviglioso. Ti consiglio di giocarlo.

Ma il solo fatto che Samus in Dread sia velocissima, rende il backtracking una passeggiata. A volte sbagliavo la direzione e mi ritrovavo dall'altra parte della mappa rispetto al mio obiettivo, avevo un attimo di sconforto ma mi rimettevo in cammino.
Invece tra velocità del personaggio e alcune abilità, mi ritrovavo in pochissimo tempo in punti che mi sembravano lontanissimi.
Non ho mai subito il backtracking in Dread, che ha comunque, tra l'altro, altri modi oltre ai classici ascensori per spostarti tra le mappe.

Sul tecnicismo, Dread è molto più gentile ed intuitivo. Io ricordo, per esempio, che in super
non capii subito che dovevo imitare quello che facevano gli animali per attivare la cometa verso l'alto
. Era un indizio delizioso in verità, che avrebbe richiesto solo un pelo in più di attenzione, ma il gioco non ti aveva abituato mai ad osservare quello che facevano npc o simili. Quindi era un po' spiazzante nel suo essere un unicum.

Per finire, Metroid strizza da sempre l'occhio ai tecnicisti maghi del controller e spesso li premia con potenziamenti particolarmente difficili o eventi speciali, e succede marginalmente anche in Dread. Ma non trattandosi di una cosa fondamentale, io non me la sono mai sentita di annoverarla tra i difetti.

Comunque nessun insulto, non c'è niente di intoccabile al mondo. Grazie per le tue considerazioni ;)
Grazie mille delle info. Ottimo comunque: la struttura aperta di SM è una delle cose che ho più apprezzato quindi sono felice che Dread segua questa corrente. Per il resto deduco che prevedibilmente abbiano modernizzato, come hai scritto, semplicemente quei punti un po' troppo cattivi riguardo progressione e tecnicismo. Per quanto riguarda Fusion sono assolutamente incommentabile, perché mi sa che era presente nel programma ambasciatori per 3ds che dovrei avere, ma tra una cosa e l'altra non l'ho mai iniziato :facepalm2:
 

Wolf Loz

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Vabbè raga Dread è veramente fenomenale.
Non l'ho ancora terminato, ma dovrei essere sulla buona strada.

Mi ha riacceso la passione per Metroid che era (ri)scattata con Fusion su VC Wii U.

A questo punto sul mio buon vecchio Wii U comprerò anche Zero Mission e ricomincerò l'intera saga 2d completando i tasselli che mi mancano.

Oppure potrei procedere anche cronologicamente, facendomi i 3 prime dopo ZM (anche se non possiedo FF e ovviamente mancherebbe all'appello Prime 4).

In ogni caso ho Samus Returns su 3ds, Super Metroid su NSO e Fusion (che ho già giocato) lo possiedo già su Wii U (dove ho anche la Trilogy dei prime, oltre ai 2 prime in versione GC che custodisco gelosamente) :ivan:

Purtroppo Other M lo ha una mia ex, mi toccherà ricomprarlo :sadfrog:
Post unito automaticamente:

E prima o poi comprerò pure Federation Force, lo so :sard:
 
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