Switch Metroid Dread

Meritatissimo! Gioco dell'anno. :powah:
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Ma i poster sul My Nintendo?:coosaa:
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NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO! :bruniii:
Appena visti ho ricaricato tutti i giochi per smartphone, ho 360 punti platino, qualche richiesta su pocket camp, qualche obbiettivo a mario run e ci arrivo a 1000 punti ?
 
Non ti è piaciuto... o lo dici per depistare? :paura:
Level design ai massimi livelli, curato al millimetro.
Samus si controlla morbida e precisissima. Ne senti proprio il peso mentre corre e salta.
Art style che esplode poco alla volta.


Ma...

C'è qualcosa che non va.
Qualcosa che mi fa dire "tutto qui?"
Sarà che le parti con gli Emmi si riducono a raggiungere la porta nel più breve percorso possibile.
Sarà che il pericolo lo si avverte realmente tre volte in tutto il gioco.
Saranno i boss che sono quasi tutti banali.
Sarà che la sensazione di solitudine che qua è praticamente solo accennata.
Sarà il fatto che il gioco è molto più lineare di quanto pensassi.
Sarà il fatto che a parte correre al finale c'è poco da fare.


Dopo che il genere è progredito molto in tutte le direzioni, qua sembra come se si siano voluti cancellare vent'anni di sperimentazioni per ripartire esattamente da Fusion. Non che sia un male, eh. Ma a volte mi è sembrato che mancasse qualcosa.

Poi, ripeto, a livello di level design è il numero uno assoluto e non si discute. Il resto non mi ha deluso...Ma forse mi aspettavo qualcosina in più.
 
Level design ai massimi livelli, curato al millimetro.
Samus si controlla morbida e precisissima. Ne senti proprio il peso mentre corre e salta.
Art style che esplode poco alla volta.


Ma...

C'è qualcosa che non va.
Qualcosa che mi fa dire "tutto qui?"
Sarà che le parti con gli Emmi si riducono a raggiungere la porta nel più breve percorso possibile.
Sarà che il pericolo lo si avverte realmente tre volte in tutto il gioco.
Saranno i boss che sono quasi tutti banali.
Sarà che la sensazione di solitudine che qua è praticamente solo accennata.
Sarà il fatto che il gioco è molto più lineare di quanto pensassi.
Sarà il fatto che a parte correre al finale c'è poco da fare.


Dopo che il genere è progredito molto in tutte le direzioni, qua sembra come se si siano voluti cancellare vent'anni di sperimentazioni per ripartire esattamente da Fusion. Non che sia un male, eh. Ma a volte mi è sembrato che mancasse qualcosa.

Poi, ripeto, a livello di level design è il numero uno assoluto e non si discute. Il resto non mi ha deluso...Ma forse mi aspettavo qualcosina in più.
Ho notato anche io la stessa cosa, secondo me l'obbiettivo era proprio questo, chiudere un ciclo, ripartire esattamente da fusion e poi cambiare le carte in tavola per il prossimo ciclo.
O almeno spero... :unsisi:
 
Level design ai massimi livelli, curato al millimetro.
Samus si controlla morbida e precisissima. Ne senti proprio il peso mentre corre e salta.
Art style che esplode poco alla volta.


Ma...

C'è qualcosa che non va.
Qualcosa che mi fa dire "tutto qui?"
Sarà che le parti con gli Emmi si riducono a raggiungere la porta nel più breve percorso possibile.
Sarà che il pericolo lo si avverte realmente tre volte in tutto il gioco.
Saranno i boss che sono quasi tutti banali.
Sarà che la sensazione di solitudine che qua è praticamente solo accennata.
Sarà il fatto che il gioco è molto più lineare di quanto pensassi.
Sarà il fatto che a parte correre al finale c'è poco da fare.


Dopo che il genere è progredito molto in tutte le direzioni, qua sembra come se si siano voluti cancellare vent'anni di sperimentazioni per ripartire esattamente da Fusion. Non che sia un male, eh. Ma a volte mi è sembrato che mancasse qualcosa.

Poi, ripeto, a livello di level design è il numero uno assoluto e non si discute. Il resto non mi ha deluso...Ma forse mi aspettavo qualcosina in più.
Gif di Wesley Snipes che piange costretto a ucciderti perché ti si vuole bene ma dopo ciò che hai detto dobbiamo
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Tra l'altro li toglieranno il 25 ottobre, zero speranza di vederli dai noi. :bruniii:
No dai, impossibile che non li mettano da noi.
Forse il 26 li mettono per i paesi mancanti, vero? :bruniii:
 
Level design ai massimi livelli, curato al millimetro.
Samus si controlla morbida e precisissima. Ne senti proprio il peso mentre corre e salta.
Art style che esplode poco alla volta.


Ma...

C'è qualcosa che non va.
Qualcosa che mi fa dire "tutto qui?"
Sarà che le parti con gli Emmi si riducono a raggiungere la porta nel più breve percorso possibile.
Sarà che il pericolo lo si avverte realmente tre volte in tutto il gioco.
Saranno i boss che sono quasi tutti banali.
Sarà che la sensazione di solitudine che qua è praticamente solo accennata.
Sarà il fatto che il gioco è molto più lineare di quanto pensassi.
Sarà il fatto che a parte correre al finale c'è poco da fare.


Dopo che il genere è progredito molto in tutte le direzioni, qua sembra come se si siano voluti cancellare vent'anni di sperimentazioni per ripartire esattamente da Fusion. Non che sia un male, eh. Ma a volte mi è sembrato che mancasse qualcosa.

Poi, ripeto, a livello di level design è il numero uno assoluto e non si discute. Il resto non mi ha deluso...Ma forse mi aspettavo qualcosina in più.
Sì, l'intenzione era proprio quella di trasporre il classico metroid in ambienti tridimensionali, dandogli un taglio moderno. E d'altronde rimane un concept del 2006, seppur con tutti i cambiamenti fatti durante il travagliato sviluppo.
Io personalmente me lo aspettavo e sono contento così ma sono anche d'accordo che un eventuale seguito dovrà rimettere in discussione molte cose :sisi:
 
Sì, l'intenzione era proprio quella di trasporre il classico metroid in ambienti tridimensionali, dandogli un taglio moderno. E d'altronde rimane un concept del 2006, seppur con tutti i cambiamenti fatti durante il travagliato sviluppo.
Io personalmente me lo aspettavo e sono contento così ma sono anche d'accordo che un eventuale seguito dovrà rimettere in discussione molte cose :sisi:
Chiaramente, l'obiettivo era proprio quello, ma dopo aver giocato titoli molto più sperimentali questo Dread sembra quasi anacronistico.

Mi soffermo ancora sugli Emmi visto che sono la "novità" del gioco. Le loro aree sono le più banali e povere. Avrei voluto un senso di adrenalina maggiore. Anche solo "niente mappa nelle zone Emmi" sarebbe servito per rendere queste aree più interessanti, con Samus che deve fuggire un po' ovunque con l'ansia che il coso arrivi da un momento all'altro. Qui invece addirittura è segnalato da un puntino rosso sulla mappa...Sono sottigliezze, perché poi come dicevo il gioco è perfetto. Però manca quel quid in più
Hollow Knight probabilmente ha un level design meno elegante ma colma il divario con tanti elementi in più in cui ci si può soffermare.
 
Chiaramente, l'obiettivo era proprio quello, ma dopo aver giocato titoli molto più sperimentali questo Dread sembra quasi anacronistico.

Mi soffermo ancora sugli Emmi visto che sono la "novità" del gioco. Le loro aree sono le più banali e povere. Avrei voluto un senso di adrenalina maggiore. Anche solo "niente mappa nelle zone Emmi" sarebbe servito per rendere queste aree più interessanti, con Samus che deve fuggire un po' ovunque con l'ansia che il coso arrivi da un momento all'altro. Qui invece addirittura è segnalato da un puntino rosso sulla mappa...Sono sottigliezze, perché poi come dicevo il gioco è perfetto. Però manca quel quid in più
Hollow Knight probabilmente ha un level design meno elegante ma colma il divario con tanti elementi in più in cui ci si può soffermare.
Infatti hollow knight è per me, l'esperienza metroidvania più suggestiva e appagante degli ultimi anni, dove dread è "solo" un ritorno a casa.
Le fasi emmi non mi hanno annoiato, devo dire che i pattern non mi dispiacciono se sono ben realizzati, ma è vero che l'unico motivo per cui temevo di essere ucciso era la conseguente noia dovuta al caricamento, oltre alla sottile violenza della cutscene che per immedesimazione con l'avatar non volevo vedere (e questo funziona molto bene) :asd:
Non vi è alcuna percezione di pericolo se sai che ripartirai esattamente davanti alla porta, e questo influisce anche sulla voglia di avere un approccio strategico.
Come però ho detto precedentemente, l'elemento che realmente mi è pesato in dread e che mi ha fatto percepire un po' di arretratezza è che in certe fasi il gioco ti costringe ad andare avanti, una cosa che ho trovato insopportabile. Questo ha influito anche sulle fasi emmi: tante volte infatti avrei voluto staccare dall'ansia di quelle sezioni per andare alla ricerca di espansioni e invece a volte ero costretto.
Ecco, garantire maggiore libertà avrebbe influito positivamente anche sulle fasi emmi, creando un equilibrio tra esplorazione più o meno chill e tensione.
 
Infatti hollow knight è per me, l'esperienza metroidvania più suggestiva e appagante degli ultimi anni, dove dread è "solo" un ritorno a casa.
Le fasi emmi non mi hanno annoiato, devo dire che i pattern non mi dispiacciono se sono ben realizzati, ma è vero che l'unico motivo per cui temevo di essere ucciso era la conseguente noia dovuta al caricamento, oltre alla sottile violenza della cutscene che per immedesimazione con l'avatar non volevo vedere (e questo funziona molto bene) :asd:
Non vi è alcuna percezione di pericolo se sai che ripartirai esattamente davanti alla porta, e questo influisce anche sulla voglia di avere un approccio strategico.
Come però ho detto precedentemente, l'elemento che realmente mi è pesato in dread e che mi ha fatto percepire un po' di arretratezza è che in certe fasi il gioco ti costringe ad andare avanti, una cosa che ho trovato insopportabile. Questo ha influito anche sulle fasi emmi: tante volte infatti avrei voluto staccare dall'ansia di quelle sezioni per andare alla ricerca di espansioni e invece a volte ero costretto.
Ecco, garantire maggiore libertà avrebbe influito positivamente anche sulle fasi emmi, creando un equilibrio tra esplorazione più o meno chill e tensione.

Ma volendo Dread lo puoi rompere da subito e andare in giro dove vuoi. Come era per Super. Però bisogna essere un minimo navigati, sennò anche Super Metorid guardate che ti guida, è un po un falzo storico che ti lasciava a te stesso. L'ho rigiocato a dopo e ogni due minuti ti lampeggia qualcosa nella mappa. :asd:
 
Finito. Sequenza finale che fa la sintesi del perchè si chiami Dread.

Mi è piaciuto tantissimo. Secondo me al netto di qualche sbavatura di concetto, è il miglior Metroid mai fatto.
 
Finito. Sequenza finale che fa la sintesi del perchè si chiami Dread.

Mi è piaciuto tantissimo. Secondo me è il miglior Metroid mai fatto.
Finalmente torniamo ad elogiarlo :ivan:
 
Ma volendo Dread lo puoi rompere da subito e andare in giro dove vuoi. Come era per Super. Però bisogna essere un minimo navigati, sennò anche Super Metorid guardate che ti guida, è un po un falzo storico che ti lasciava a te stesso. L'ho rigiocato a dopo e ogni due minuti ti lampeggia qualcosa nella mappa. :asd:
non credo si possa rompere in ogni passaggio. E poi no, non contano le cose che richiedono la rottura del gioco, troppo facile così :asd: La struttura dovrebbe idealmente essere più aperta di base e non sotto richiesta di skill, per come la vedo io. Le break sequence sono meravigliosi elementi accessori.
Inoltre certo che è un "problema" che riguarda anche super metroid, il punto della discussione era proprio il leggero anacronismo di una cosa del genere. Solo che negli anni novanta il genere non si era evoluto, nel 2021 può risultare spiazzante.
Comunque il problema non è che il gioco ti segnali dove andare, ma che tu in certi passaggi non sia libero di tornare indietro.
 
Ultima modifica:
non credo si possa rompere in ogni passaggio. E poi no, non contano le cose che richiedono la rottura del gioco, troppo facile così :asd: La struttura dovrebbe idealmente essere più aperta di base e non sotto richiesta di skill, per come la vedo io.
Inoltre certo che è un problema che riguarda anche super metroid, il punto della discussione era proprio il leggero anacronismo di una cosa del genere.


Ma per me è inutile avere una libertà immensa dall'inzio come ho più volte letto su HK. Essere dispersivi non è un pregio. Metroid da sempre è un gioco quadrato che se si vuole e si sa si apre.

E' un po come la mania degli open world, non è importante il contenuto basta che la mappa sia gigantesca. Non mi sono mai approcciato e interessato a HK appunto per questi motivi.


Personalmente da un gioco non cerco che ti accompagni per mano passo passo manco che ti abbandoni a te stesso.



ps. ho visto già un paio di video interessati in merito, ci sono un sacco di skip che si possono, alcune volte davvero sorprendenti.
 
Ma per me è inutile avere una libertà immensa dall'inzio come HK. Essere dispersivi non è un pregio. Metroid da sempre è un gioco quadrato che se si vuole e si sa come si apre.

E' un po come la mania degli open world, non è importante il contenuto basta chela mappa sia gigantesca. Non mi aono mai approcciato e interessato a HK appunto per qusti motivi.


Personalmente da un gioco non cerco che ti accompagni per mano passo passo manco che ti abbandoni a te stesso.

Il punto, ripeto, non è essere dispersivi, ma poter garantire di muoversi in tutta la mappa già esplorata in ogni momento. Il gioco può farti capire esattamente dove dovresti andare per progredire e al contempo permetterti di tornare indietro a caccia di espansioni. Poi in quel campo là puoi capire a che punto sei arrivato: se necessiteresti di un potenziamento per raggiungere un'espansione ma decidi di provare una sequence break e così via. Io parlo proprio di percorsi bloccati da una tua azione, che ti costringono ad andare avanti.
Emblematico un passaggio a
Ghavoran, dove buttando giù un blocco raggio gancio, praticamente chiudi per sempre un passaggio.

Solo questa è la mia critica, avrei dato più respiro da questo punto di vista.

Piccolo OT: questa cosa dell'open world è un luogo comune. Penso che nessuno voglia davvero solo un mondo grande, dove le cose da fare poi sono limitate. Sono cicliche le critiche a determinati titoli proprio per questo motivo. Semmai si chiede l'open world perché si immaginano le tante possibilità che potrebbe offrirti una mappa gigantesca e liberamente esplorabile.
 
Ultima modifica:
Prima o poi lo riprendo. Anche perchè sento il fiato sul collo di..

però come si fa a mollare AC e DQ11? Non si può :nono:
 
Finito oggi al 100%, esperienza spettacolare. Ne è valsa la pena aspettare quasi 20 anni.

Mi aspettavo qualche contenuto extra in più, anche voi? Onestamente non credo sbloccherò le ricompense legate al tempo, mi sembra un peccato correre per finirlo in poche ore. Qualcuno ci sta provando? Vale la pena?
 
Finito oggi, l'ho riiniziato dopo 3 ore perché lo avevo messo in pausa. Non mi esprimo molto perché non ho voglia di discutere.
Dico solo che Metroid prime 4 se con tutto il lavoro che ci stanno mettendo non sarà seno ai livelli di titanfall2 passare da dread a quello sarà traumatico. Gioco del dio signori, pochi cavoli. Mai posato il pad, mai momenti morti. Sicuramente in futuro farò una rerun generale della saga e punterò al 100%. Per ora dopo 13 ore di run sono stra soddisfatto.
Domanda per chi lo ha completato al 100% non di storia ma di ottenimento determinati collezionabili:



per i vari collezionabili che si deve usare la cometa, come cavolo si fa? Mi spiego ce ne sono alcuni che li devi prendere in orizzontale ma non puoi farci il salto a parete dal basso e dall'alto non hai abbastanza rincorsa per cadervi di salto a rimbalzo dopo.
Altra cosa c'è ne uno sempre con la cometa necessaria che richiede anche di distruggere tramite la morfo bomba, li come cavolo fai che non hai modo di prendere la rincorsa.

Mi son perso un Power up? Mi sembra strano
 
Sono arrivato a Ferenia

La big lore, l'ambientazione splendida, Arrowhead, il Chozo robot ecc

Ma quanto cazzò è figa e badass Samus? Dopo il pippone di Arrowhead, o Manto quieto, lei che parla, senza dire troppe puttanate alla Other M, semplicemente "Ci penso io, ammazzo tutti" sposami :ivan:

E Manto che crepa subito, poveraccio :asd:

E ovviamente lui, Rostro di Corvo, quanto è badass, sposami anche te, divento zoofilo :ivan:

Voto: 10 magna CUM laude

200.gif
e red soil in sottofondo. ci sono almeno 4-5 cause di erezione nella stessa cutscene :asd:
 
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