Switch Metroid Dread

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certo che giocare cagate come pikmin 4 e poi saltare una perla come PoP per l'estetica...
vabbè ognuno fa quel che crede. contento lui contenti tutti
la tua simpatia è come sempre travolgente, sei una risorsa per questo forum
 
Un capolavoro clamoroso. Fantastico in ogni suo elemento. La fluidità dei movimenti è effettivamente assoluta.
 
ma poi sto apprezzando ancor più il level design. Praticamente c'è una forza segreta (che chiameremo, per l'appunto, buon design) che mi guida silenziosamente verso la prossima destinazione, senza che io giri troppo a vuoto chiedendomi dove andare.
Pulitissimo, e ovviamente non ricordavo una mazza dei percorsi.
 
Sono alla ricerca di un nuovo gioco per switch
Ero indeciso tra questo e donkey kong … ho letto in giro che ad oggi non vale il prezzo donkey kong essendo una “remastered”
Girovagando su internet mi sono imbattuto su questo metroid ed ispira

Non sono un super fan Nintendo .. ho preso switch per “sfizio personale” e sopratutto per i vari Mario ma questo metroid ed i vostri commenti mi hanno convinto a provarlo 😀👌
 
Sono alla ricerca di un nuovo gioco per switch
Ero indeciso tra questo e donkey kong … ho letto in giro che ad oggi non vale il prezzo donkey kong essendo una “remastered”
Girovagando su internet mi sono imbattuto su questo metroid ed ispira

Non sono un super fan Nintendo .. ho preso switch per “sfizio personale” e sopratutto per i vari Mario ma questo metroid ed i vostri commenti mi hanno convinto a provarlo 😀👌
Sono entrambi ottimi titoli. Diciamo che sì DK costa troppo per quel che è (un titolo del 2010 rimasterizzato), ma se non lo hai mai giocato ti consiglio di recuperarlo magari usato perché è uno dei platform migliori di Nintendo.
Dread è un bellissimo gioco, se in generale ti piacciono i metroidvania questo è un ottimo esponente
 
Questo Metroid va assolutamente giocato, ma se non hai mai provato DK ti consiglio di rimediare anche quello in futuro, magari approfittando di qualche offerta perché merita tantissimo anche lui
 
ma poi sto apprezzando ancor più il level design. Praticamente c'è una forza segreta (che chiameremo, per l'appunto, buon design) che mi guida silenziosamente verso la prossima destinazione, senza che io giri troppo a vuoto chiedendomi dove andare.
Pulitissimo, e ovviamente non ricordavo una mazza dei percorsi.
Concordo, troppo spesso si lascia correre questi due aspetti fondamentali per un Videogioco: gameplay e level design. Perché è vero, questo Dread può anche non avere i boss del Super o le musiche di Prime ma il gameplay e il design sono Metroid al 1000%, non che gli altri elementi siano merda liquida eh, ma le cose più importanti devono essere queste. E qui, come dici tu, si gode come maiali, non esisteva prima e non esiste tutt'ora un controllo come quello di Samus in questo gioco
 
Concordo, troppo spesso si lascia correre questi due aspetti fondamentali per un Videogioco: gameplay e level design. Perché è vero, questo Dread può anche non avere i boss del Super o le musiche di Prime ma il gameplay e il design sono Metroid al 1000%, non che gli altri elementi siano merda liquida eh, ma le cose più importanti devono essere queste. E qui, come dici tu, si gode come maiali, non esisteva prima e non esiste tutt'ora un controllo come quello di Samus in questo gioco
Esatto, il feeling rimane la vera punta di diamante di questo titolo e come level design siamo assolutamente in zona Super Metroid a mio dire.
Intanto l'ho finito in modalità difficile al 100%, 4 ore e qualcosa prima rispetto alla prima run ma non abbastanza
per sbloccare gli extra più succosi :dsax:
devo dire che per un giocatore come me o come altri più navigati, potrebbe essere tranquillamente la difficoltà base. Mi ha divertito.

Confermo più o meno i difetti che avevo rilevato in origine e che per me non riescono ad elevarlo a titolo, diciamo, imprescindibile per non usare lo stra-abusato metro di giudizio del capolavoro:

Direzione artistica: Niente, a me ZDR non mi è entrato nel cuore. I suoi luoghi, le sue creature, l'estetica in generale che è parecchie spanne sotto quella jappo oriented originale, che aveva delle sfumature più grottesche e più personalità. Il lavoro dei designer di Mercury sa tanto di già visto e ha poco mordente e non c'è mai una creatura che risulti veramente sorprendente. Se pensiamo a design come quelli di Draygoon, Crocomire o Nightmare siamo abbastanza a mare.
Allontanarsi dalle suggestioni di Giger (o di quel tipo di sci-fi dell'orrore cosmico) ed avvicinarsi allo stile Prime (anche quello da me mai troppo amato ma comunque superiore) ha lasciato i suoi segni. Questo non ha però a che fare col lavoro svolto sul rendere il pianeta un luogo ricco di dettagli e coerenza, nel cercare di mascherare la struttura ludica delle stanze e dei corridoi e di integrarla in una storia che racconti quel luogo. Ogni piattaforma è contestualizzata all'interno di un ambito ben preciso, che guarda oltre l'ambiente bidimensionale che il giocatore è costretto a percorrere, che concede scorci, porte e passaggi che non esploreremo mai ma che restituiscono l'idea di un luogo vivo e appunto, credibile. Una cosa alla quale nella vita ho cominciato a fare caso giocando a Donkey Kong Country Returns, che chissà che non sia stato anche pioniere in questa resa del platform bidimensionale nell'era moderna.
Se tutto il contorno a volte funziona, a volte funzionicchia, fa il suo compito senza infamia e senza lode, ci sono alcuni picchi che risiedono intanto nel design di Kraid, al quale per me è stato reso un tributo eccezionale, consci tutti dell'importanza del personaggio probabilmente, e nel lavoro fatto sul design della tuta di Samus, per me una delle versioni più belle viste nell'intera serie. Se uniamo tutto questo al lavoro semplicemente eccellente sulla regia delle cutscenes siamo davanti alla massima forma di rispetto che si potesse avere per questo personaggio e lo status raggiunto negli anni.
Peccato, perché dal punto di vista del gameplay gli scontri coi boss sono divertentissimi. Sebbene si abusi forse un po' troppo dei guerrieri Mawkin come riempitivo di miniboss. Ne avrei graditi di più, più vari e più memorabili.

OST: Allora, devo ammettere di essermici affezionato sin dal primo ascolto ma rimane spanne sotto rispetto a tutte quelle degli altri episodi. Soshi Abe (che saprà deludermi poi totalmente con Pikmin 4) non è:

Kenji Yamamoto


Minako Hamano/Akira Fujikawa col loro approccio spesso più ambientale del solito ma ricco della tensione orrorifica che caratterizza Fusion (OST dall'effetto molto più "dread" di quella di Metroid Dread)


e di nuovo Kenji Yamamoto, che vabbè che ve lo dico a fare


è una OST che sta un po' nelle retrovie, segue i passi, rispetta i maestri senza cercare di dar troppo fastidio. Funziona, è una OST riconoscibilmente metroidiana ma non si spinge oltre, pur avendo il merito di citare direttamente pochissimo.
E ci riesce, tutto sommato, a regalare qualcosa che ti ritroverai a canticchiare e che potrebbe anche invecchiare meglio del previsto come icona, nel tempo.



Insomma Abe non lo ritengo esattamente un genio e non capisco perché Nintendo si stia affidando a lui così tanto negli ultimi anni per IP così di peso.

Ultimo elemento, che a questo giro mi è pesato un po' di più, è quello relativo a tutta la gestione della gimmick degli EMMI, che se funziona bene nelle primissime fasi, finisce per risultare un po' ripetitiva nel proseguimento dell'avventura. Tanto che pure gli sviluppatori, consapevoli di questo, si ritrovano ad un certo punto a scriptare l'ultimo. Inoltre, dal punto di vista registico, relegarli sempre a delle stanze ben precise spezza un po' quella tensione che dovrebbe caratterizzare la loro presenza e giustificare quel terrore evocato dal titolo. Insomma, SA-X con le sue comparsate, continua a fare più paura dei cari robottoni. Forse non azzeccatissima l'idea di sviluppare così tanto quell'idea introdotta in Fusion, perché quello era un Metroid molto più imbrigliato dallo svolgersi degli eventi, molto più lore centrico (si vedono cenni delle esigenze poi espresse da Sakamoto in Other M), mentre qui abbiamo quella suggestione inserita in un gioco molto più vicino a Super Metroid e alla sua struttura classica, più esplorativa, più libera, o fintamente tale.
Credo di essere abbastanza sazio di robe che ti inseguono in Metroid, passiamo avanti.

Chiudo dicendo che sì, Mercury Steam sono i tipi giusti per Metroid e Nintendo e Sakamoto dovrebbero tenerseli stretti, però da ora in avanti ci vuole qualcosa che porti avanti un po' il discorso. Dopo tutti questi anni di attesa e dopo un capitolo, Fusion, in fondo un po' alieno, un ritorno alle pure origini poteva essere concesso e servire anche. Ma ora che la macchina ha ripreso a funzionare, Imho si sente già l'esigenza di rivaleggiare maggiormente con altri esponenti di un genere che in questa generazione ha saputo dire tantissime cose.



In ogni caso, i Metroid sono tra i pochi giochi che ciclicamente ripasso nel tempo e se mi è venuta la scimmia di ricominciare Dread, beh siamo davanti ad un Metroid coi controcazzi. Metroid 5 come doveva essere :sisi:

(Scusate per il pippone e grazie a chi lo leggerà, sono fresco di chiusura del gioco :asd:)
 
Esatto, il feeling rimane la vera punta di diamante di questo titolo e come level design siamo assolutamente in zona Super Metroid a mio dire.
Intanto l'ho finito in modalità difficile al 100%, 4 ore e qualcosa prima rispetto alla prima run ma non abbastanza
per sbloccare gli extra più succosi :dsax:
devo dire che per un giocatore come me o come altri più navigati, potrebbe essere tranquillamente la difficoltà base. Mi ha divertito.

Confermo più o meno i difetti che avevo rilevato in origine e che per me non riescono ad elevarlo a titolo, diciamo, imprescindibile per non usare lo stra-abusato metro di giudizio del capolavoro:

Direzione artistica: Niente, a me ZDR non mi è entrato nel cuore. I suoi luoghi, le sue creature, l'estetica in generale che è parecchie spanne sotto quella jappo oriented originale, che aveva delle sfumature più grottesche e più personalità. Il lavoro dei designer di Mercury sa tanto di già visto e ha poco mordente e non c'è mai una creatura che risulti veramente sorprendente. Se pensiamo a design come quelli di Draygoon, Crocomire o Nightmare siamo abbastanza a mare.
Allontanarsi dalle suggestioni di Giger (o di quel tipo di sci-fi dell'orrore cosmico) ed avvicinarsi allo stile Prime (anche quello da me mai troppo amato ma comunque superiore) ha lasciato i suoi segni. Questo non ha però a che fare col lavoro svolto sul rendere il pianeta un luogo ricco di dettagli e coerenza, nel cercare di mascherare la struttura ludica delle stanze e dei corridoi e di integrarla in una storia che racconti quel luogo. Ogni piattaforma è contestualizzata all'interno di un ambito ben preciso, che guarda oltre l'ambiente bidimensionale che il giocatore è costretto a percorrere, che concede scorci, porte e passaggi che non esploreremo mai ma che restituiscono l'idea di un luogo vivo e appunto, credibile. Una cosa alla quale nella vita ho cominciato a fare caso giocando a Donkey Kong Country Returns, che chissà che non sia stato anche pioniere in questa resa del platform bidimensionale nell'era moderna.
Se tutto il contorno a volte funziona, a volte funzionicchia, fa il suo compito senza infamia e senza lode, ci sono alcuni picchi che risiedono intanto nel design di Kraid, al quale per me è stato reso un tributo eccezionale, consci tutti dell'importanza del personaggio probabilmente, e nel lavoro fatto sul design della tuta di Samus, per me una delle versioni più belle viste nell'intera serie. Se uniamo tutto questo al lavoro semplicemente eccellente sulla regia delle cutscenes siamo davanti alla massima forma di rispetto che si potesse avere per questo personaggio e lo status raggiunto negli anni.
Peccato, perché dal punto di vista del gameplay gli scontri coi boss sono divertentissimi. Sebbene si abusi forse un po' troppo dei guerrieri Mawkin come riempitivo di miniboss. Ne avrei graditi di più, più vari e più memorabili.

OST: Allora, devo ammettere di essermici affezionato sin dal primo ascolto ma rimane spanne sotto rispetto a tutte quelle degli altri episodi. Soshi Abe (che saprà deludermi poi totalmente con Pikmin 4) non è:

Kenji Yamamoto


Minako Hamano/Akira Fujikawa col loro approccio spesso più ambientale del solito ma ricco della tensione orrorifica che caratterizza Fusion (OST dall'effetto molto più "dread" di quella di Metroid Dread)


e di nuovo Kenji Yamamoto, che vabbè che ve lo dico a fare


è una OST che sta un po' nelle retrovie, segue i passi, rispetta i maestri senza cercare di dar troppo fastidio. Funziona, è una OST riconoscibilmente metroidiana ma non si spinge oltre, pur avendo il merito di citare direttamente pochissimo.
E ci riesce, tutto sommato, a regalare qualcosa che ti ritroverai a canticchiare e che potrebbe anche invecchiare meglio del previsto come icona, nel tempo.



Insomma Abe non lo ritengo esattamente un genio e non capisco perché Nintendo si stia affidando a lui così tanto negli ultimi anni per IP così di peso.

Ultimo elemento, che a questo giro mi è pesato un po' di più, è quello relativo a tutta la gestione della gimmick degli EMMI, che se funziona bene nelle primissime fasi, finisce per risultare un po' ripetitiva nel proseguimento dell'avventura. Tanto che pure gli sviluppatori, consapevoli di questo, si ritrovano ad un certo punto a scriptare l'ultimo. Inoltre, dal punto di vista registico, relegarli sempre a delle stanze ben precise spezza un po' quella tensione che dovrebbe caratterizzare la loro presenza e giustificare quel terrore evocato dal titolo. Insomma, SA-X con le sue comparsate, continua a fare più paura dei cari robottoni. Forse non azzeccatissima l'idea di sviluppare così tanto quell'idea introdotta in Fusion, perché quello era un Metroid molto più imbrigliato dallo svolgersi degli eventi, molto più lore centrico (si vedono cenni delle esigenze poi espresse da Sakamoto in Other M), mentre qui abbiamo quella suggestione inserita in un gioco molto più vicino a Super Metroid e alla sua struttura classica, più esplorativa, più libera, o fintamente tale.
Credo di essere abbastanza sazio di robe che ti inseguono in Metroid, passiamo avanti.

Chiudo dicendo che sì, Mercury Steam sono i tipi giusti per Metroid e Nintendo e Sakamoto dovrebbero tenerseli stretti, però da ora in avanti ci vuole qualcosa che porti avanti un po' il discorso. Dopo tutti questi anni di attesa e dopo un capitolo, Fusion, in fondo un po' alieno, un ritorno alle pure origini poteva essere concesso e servire anche. Ma ora che la macchina ha ripreso a funzionare, Imho si sente già l'esigenza di rivaleggiare maggiormente con altri esponenti di un genere che in questa generazione ha saputo dire tantissime cose.



In ogni caso, i Metroid sono tra i pochi giochi che ciclicamente ripasso nel tempo e se mi è venuta la scimmia di ricominciare Dread, beh siamo davanti ad un Metroid coi controcazzi. Metroid 5 come doveva essere :sisi:

(Scusate per il pippone e grazie a chi lo leggerà, sono fresco di chiusura del gioco :asd:)

Letto, molto interessante e grossomodo mi ci ritrovo in quasi tutto, solo che per me rimane comunque un Metroid superiore a tutto il resto, senza contaminazioni strane, neanche quelle del -Vania, per me è questo 100% Genere Metroid e così deve essere
 
Letto, molto interessante e grossomodo mi ci ritrovo in quasi tutto, solo che per me rimane comunque un Metroid superiore a tutto il resto, senza contaminazioni strane, neanche quelle del -Vania, per me è questo 100% Genere Metroid e così deve essere
Vediamo, quando dico così non ho una idea precisa delle novità che vorrei. Per dire, non penso che dovrebbe scimmiottare un Hollow Knight o chissà che.
Però Dread era proprio la versione uber powered della classica formula, e ha approfittato di tutte le possibilità offerte dalla macchina, anni luce di distanza da quella che aveva ospitato l'ultimo capitolo. Adesso magari si potrebbe esplorare qualcosa di diverso pur rimanendo fedele alla sua natura. Vedremo.
 
Vediamo, quando dico così non ho una idea precisa delle novità che vorrei. Per dire, non penso che dovrebbe scimmiottare un Hollow Knight o chissà che.
Però Dread era proprio la versione uber powered della classica formula, e ha approfittato di tutte le possibilità offerte dalla macchina, anni luce di distanza da quella che aveva ospitato l'ultimo capitolo. Adesso magari si potrebbe esplorare qualcosa di diverso pur rimanendo fedele alla sua natura. Vedremo.
La scelta giusta è staccarsi dal passato, non netto ma neanche inserire roba per nostalgia, seppur dispiaciuto ho apprezzato tanto il coraggio di non inserire tusaichi qui in Dread. Per un nuovo capitolo? Che rimanga tutto così, nuove ispirazioni paesaggistiche, qualche nuovo potere, Federazione antagonista ecc ma il resto è perfetto così e non deve rivoluzionare niente per me
 
La scelta giusta è staccarsi dal passato, non netto ma neanche inserire roba per nostalgia, seppur dispiaciuto ho apprezzato tanto il coraggio di non inserire tusaichi qui in Dread. Per un nuovo capitolo? Che rimanga tutto così, nuove ispirazioni paesaggistiche, qualche nuovo potere, Federazione antagonista ecc ma il resto è perfetto così e non deve rivoluzionare niente per me
concordo assolutamente, sono contento che mi abbiano deluso non inserendolo, perché era giusto così :sisi:
Io però sono anni che dico che c'avrà pure dei parenti da qualche parte :icebad:

Comunque una cosa che sicuramente mi piacerebbe e che Imho non farebbe che esaltare la classica formula di esplorazione Metroid è l'inserimento di aree opzionali con reward unici e boss/miniboss esclusivi (stesse cose che chiedo a Zelda, con il quale condivide più di quel che si pensi). Ovviamente tutto da conteggiare poi nel 100%, ma sarebbe qualcosa di più stimolante della classica raccolta di espansioni, che forse è la prima cosa che sta davvero un po' invecchiando e ripetendo un po' troppo se stessa. Con quel combat system poi, andate di boss dappertutto.
 
Ultima modifica:


Però si, comunque Dread in tal senso rimane comunque tra i migliori. Da top, c'è poco da dire.

PoP se lo sogna il gameplay di Dread, giocato e finito ovviamente, lato gameplay sicuramente è quello che si avvicina di più anche perché l'hanno chiaramente copiato... O meglio, ci hanno provato.
 
PoP se lo sogna il gameplay di Dread, giocato e finito ovviamente, lato gameplay sicuramente è quello che si avvicina di più anche perché l'hanno chiaramente copiato... O meglio, ci hanno provato.
Direi proprio di non visto che in platform e combat probabilmente lo supera, visto che uno abbraccia totalmente il lato action e la parte platforming puntandoci tantissimo, che ovviamente Metroid abbraccia in modo diverso da quanto fatto da POP.
Ma il feeling e la giocabilità sono assolutamente comparabili. Appunto essendo POP puntare ancora di più su acrobazie e parte action, ed essendo questi ottimi, forse anche poco migliore di Dread il feeling e giocabilità. Il controllo di POP in tal senso è sopraffino, e non potrebbe essere diversamente visto le boss fight o sezioni platform che ti mette, che senza controllo puntuale e preciso non potresti portare a compimento.

Ma non che mi possa aspettare che tu possa dire altrimenti, quindi va bene così.
 
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