Direzione artistica: Niente, a me ZDR non mi è entrato nel cuore. I suoi luoghi, le sue creature, l'estetica in generale che è parecchie spanne sotto quella jappo oriented originale, che aveva delle sfumature più grottesche e più personalità. Il lavoro dei designer di Mercury sa tanto di già visto e ha poco mordente e non c'è mai una creatura che risulti veramente sorprendente. Se pensiamo a design come quelli di Draygoon, Crocomire o Nightmare siamo abbastanza a mare.
Allontanarsi dalle suggestioni di Giger (o di quel tipo di sci-fi dell'orrore cosmico) ed avvicinarsi allo stile Prime (anche quello da me mai troppo amato ma comunque superiore) ha lasciato i suoi segni. Questo non ha però a che fare col lavoro svolto sul rendere il pianeta un luogo ricco di dettagli e coerenza, nel cercare di mascherare la struttura ludica delle stanze e dei corridoi e di integrarla in una storia che racconti quel luogo. Ogni piattaforma è contestualizzata all'interno di un ambito ben preciso, che guarda oltre l'ambiente bidimensionale che il giocatore è costretto a percorrere, che concede scorci, porte e passaggi che non esploreremo mai ma che restituiscono l'idea di un luogo vivo e appunto, credibile. Una cosa alla quale nella vita ho cominciato a fare caso giocando a Donkey Kong Country Returns, che chissà che non sia stato anche pioniere in questa resa del platform bidimensionale nell'era moderna.
Se tutto il contorno a volte funziona, a volte funzionicchia, fa il suo compito senza infamia e senza lode, ci sono alcuni picchi che risiedono intanto nel design di Kraid, al quale per me è stato reso un tributo eccezionale, consci tutti dell'importanza del personaggio probabilmente, e nel lavoro fatto sul design della tuta di Samus, per me una delle versioni più belle viste nell'intera serie. Se uniamo tutto questo al lavoro semplicemente eccellente sulla regia delle cutscenes siamo davanti alla massima forma di rispetto che si potesse avere per questo personaggio e lo status raggiunto negli anni.
Peccato, perché dal punto di vista del gameplay gli scontri coi boss sono divertentissimi. Sebbene si abusi forse un po' troppo dei guerrieri Mawkin come riempitivo di miniboss. Ne avrei graditi di più, più vari e più memorabili.
OST: Allora, devo ammettere di essermici affezionato sin dal primo ascolto ma rimane spanne sotto rispetto a tutte quelle degli altri episodi. Soshi Abe (che saprà deludermi poi totalmente con Pikmin 4) non è:
Kenji Yamamoto
Minako Hamano/Akira Fujikawa col loro approccio spesso più ambientale del solito ma ricco della tensione orrorifica che caratterizza Fusion (OST dall'effetto molto più "dread" di quella di Metroid Dread)
e di nuovo Kenji Yamamoto, che vabbè che ve lo dico a fare
è una OST che sta un po' nelle retrovie, segue i passi, rispetta i maestri senza cercare di dar troppo fastidio. Funziona, è una OST riconoscibilmente metroidiana ma non si spinge oltre, pur avendo il merito di citare direttamente pochissimo.
E ci riesce, tutto sommato, a regalare qualcosa che ti ritroverai a canticchiare e che potrebbe anche invecchiare meglio del previsto come icona, nel tempo.
Insomma Abe non lo ritengo esattamente un genio e non capisco perché Nintendo si stia affidando a lui così tanto negli ultimi anni per IP così di peso.
Ultimo elemento, che a questo giro mi è pesato un po' di più, è quello relativo a tutta la gestione della gimmick degli EMMI, che se funziona bene nelle primissime fasi, finisce per risultare un po' ripetitiva nel proseguimento dell'avventura. Tanto che pure gli sviluppatori, consapevoli di questo, si ritrovano ad un certo punto a scriptare l'ultimo. Inoltre, dal punto di vista registico, relegarli sempre a delle stanze ben precise spezza un po' quella tensione che dovrebbe caratterizzare la loro presenza e giustificare quel terrore evocato dal titolo. Insomma, SA-X con le sue comparsate, continua a fare più paura dei cari robottoni. Forse non azzeccatissima l'idea di sviluppare così tanto quell'idea introdotta in Fusion, perché quello era un Metroid molto più imbrigliato dallo svolgersi degli eventi, molto più lore centrico (si vedono cenni delle esigenze poi espresse da Sakamoto in Other M), mentre qui abbiamo quella suggestione inserita in un gioco molto più vicino a Super Metroid e alla sua struttura classica, più esplorativa, più libera, o fintamente tale.
Credo di essere abbastanza sazio di robe che ti inseguono in Metroid, passiamo avanti.
Chiudo dicendo che sì, Mercury Steam sono i tipi giusti per Metroid e Nintendo e Sakamoto dovrebbero tenerseli stretti, però da ora in avanti ci vuole qualcosa che porti avanti un po' il discorso. Dopo tutti questi anni di attesa e dopo un capitolo, Fusion, in fondo un po' alieno, un ritorno alle pure origini poteva essere concesso e servire anche. Ma ora che la macchina ha ripreso a funzionare, Imho si sente già l'esigenza di rivaleggiare maggiormente con altri esponenti di un genere che in questa generazione ha saputo dire tantissime cose.