Udienza Preliminare Metroid Prime 4: Beyond | SG: 8.5 | MC: 81 | OC: 81

sempre handheld



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Che mentre i metroidvania moderni si sono evoluti concependo il power-up non solo come “chiave” di sblocco di nuove aree o sezioni, ma anche come meccaniche di gameplay trasversali che finiscono per integrarsi in tutte le componenti del gioco (tipo il combat, e fa l’esempio dei power-up di Hollow Knight), qui sono rimasti ad una concezione più vecchia e la loro utilità ai fini del gameplay è nulla una volta usati per accedere alle nuove aree.
Premetto che ho quasi finito il titolo.
Capisco la critica ma non saprei come applicarla al titolo.
In Prime 4 i poteri vengono, ad esempio, utilizzati nel combattimento.
Ho letto la stessa critica anche su Reddit, dove si paragonavano i poteri a chiavi che aprono serrature anziché ad elementi che trasformano il gameplay.

Non so se mi sta sfuggendo qualche nozione di game design o se semplicemente intorno al prodotto sta circolando tantissima confusione.

Faccio un esempio parlando del boss mostrato nelle anteprime, che chiude la prima area del gioco. Lì la boss fight è costruita sull'utilizzare il proiettile psiche che manovri in aria, tant'è che nell'ultima fase il nemico applica degli ostacoli fisici in aria.
Dopodiché, per tutto il gioco, rispetto ai titoli precedenti, i nemici, anche base, sono progettati per essere più aggressivi e per attaccare in branco, oltre che per schivare i colpi, proprio perché hai una abilità che ti permette di colpire in una finestra di invulnerabilità molteplici bersagli.

La critica che mi sento di muovere è semmai che per rendere il gioco meno dispersivo e velocizzare il passaggio tra le aree hanno introdotto un ambiente altrettanto dispersivo, soprattutto perché penalizzato dai limiti della macchina di riferimento (Switch 1).
 
Ultima modifica:
Non ha detto che tutti i power-up non hanno ricadute trasversali sul gameplay, ma che in generale la maggior parte vengono utilizzati per lo più come chiavi di sblocco di aree o per banali meccaniche di gameplay.
Che sia vero o falso non lo so, non avendo il gioco e non essendo neanche una mia opinione :asd:

Mi è parso comunque uno spunto di discussione interessante rispetto al livello medio delle argomentazioni della maggior parte delle review “hurr durr deserto brutto” o “uee uee è quello che si aspettavano i fans e va bene così”


Beh nel caso di Silksong, anche power-up come il doppio salto ti cambiano totalmente il modo di approcciare gli scontri, visto quanto influisce la mobilità sul combat :asd:
E in generale anche power-up limitati al solo platforming hanno comunque un’integrazione massiva nel gameplay, perché il gioco non si limita a metterti due piattaforme da planare o quattro saltini da fare, ma molto spesso ti costruisce intere sezioni su queste meccaniche, peraltro combinandole pure tra loro in maniera egregia (tipo i gauntlet dove devi scappare dalla lava)

Mi sembra comunque una critica un po' campata per aria perche' in tutti i metroidvania del passato, molti poteri riescono ad influire sul gameplay o alle volte no. In Silksong ad esempio c'e' il tasto della musica che rappresenta plasticamente l'abilita' inutile.
 
Metroid é un Hollowvania, é figlio del capolavoro di Team Cherry
Vabeh questa è una frecciatina fine a se stessa, è chiaro che al giorno d'oggi si paragoni una serie storica come Metroid all'esponente più moderno e evoluto del genere a cui appartiene. Al giorno d'oggi se esce uno shooter classico alla doom è chiaro che si debba paragonare agli esponenti più moderni del genere, altrimenti non si va più avanti.
Poi il fatto che Silksong sia in 2D e Prime in 3D chiaramente introduce delle differenze strutturali molto chiare, ma proprio perché il metroidvania 3D è poco esplorato da un gioco Nintendo mi aspetto un'innovazione nel genere. Io per esempio ho giocato per la prima volta di recente il primo Prime e per quanto mi sia piaciuto nelle ultime ore ero veramente stanco perché si sente che la struttura è vecchia.
Poi magari uno potrebbe dire che non è neanche corretto il paragone ai metroidvania perché Beyond sembra più con la struttura di uno Zelda che di un Prime, almeno stando a quello che ho letto, però il paragone è sacrosanto
 
Vabeh questa è una frecciatina fine a se stessa, è chiaro che al giorno d'oggi si paragoni una serie storica come Metroid all'esponente più moderno e evoluto del genere a cui appartiene. Al giorno d'oggi se esce uno shooter classico alla doom è chiaro che si debba paragonare agli esponenti più moderni del genere, altrimenti non si va più avanti.
Poi il fatto che Silksong sia in 2D e Prime in 3D chiaramente introduce delle differenze strutturali molto chiare, ma proprio perché il metroidvania 3D è poco esplorato da un gioco Nintendo mi aspetto un'innovazione nel genere. Io per esempio ho giocato per la prima volta di recente il primo Prime e per quanto mi sia piaciuto nelle ultime ore ero veramente stanco perché si sente che la struttura è vecchia.
Poi magari uno potrebbe dire che non è neanche corretto il paragone ai metroidvania perché Beyond sembra più con la struttura di uno Zelda che di un Prime, almeno stando a quello che ho letto, però il paragone è sacrosanto
Si ma non prendere fuori contesto quella che è semplicemente una battuta :asd:
Il recensore in questione ha tirato fuori delle argomentazioni che già nelle prime ore di gioco sembrano andare contro, facendo dei paragoni un po' tirati. Che infatti ho espresso più in dettaglio nel post precedente e confermato per esempio da FrabcoSpruzzo
 
Vabeh questa è una frecciatina fine a se stessa, è chiaro che al giorno d'oggi si paragoni una serie storica come Metroid all'esponente più moderno e evoluto del genere a cui appartiene. Al giorno d'oggi se esce uno shooter classico alla doom è chiaro che si debba paragonare agli esponenti più moderni del genere, altrimenti non si va più avanti.
Poi il fatto che Silksong sia in 2D e Prime in 3D chiaramente introduce delle differenze strutturali molto chiare, ma proprio perché il metroidvania 3D è poco esplorato da un gioco Nintendo mi aspetto un'innovazione nel genere. Io per esempio ho giocato per la prima volta di recente il primo Prime e per quanto mi sia piaciuto nelle ultime ore ero veramente stanco perché si sente che la struttura è vecchia.
Poi magari uno potrebbe dire che non è neanche corretto il paragone ai metroidvania perché Beyond sembra più con la struttura di uno Zelda che di un Prime, almeno stando a quello che ho letto, però il paragone è sacrosanto

Va detto che essendo per Hollow Knight il primo o l'unico metroidvania mai giocato per tanti, un titolo sicuramente eccellente beninteso, si leggono da anni costruzioni assurde e storicamente inesatte sull'impatto che abbia avuto nel ridefinire il gameplay nel genere. Ed e' evidente che tali affermazioni derivino da una relativa ignoranza, testimoniata anche dalle vendite degli altri esponenti del passato(vedi per esempio con la riedizione della storica trilogia dei Castlevania su DS in quanti hanno riscoperto DoS, PoR e OoE).
Personalmente che dei presunti esperti del settore facciano analisi di questo tipo da un po' fastidio, perche' creano narrative storiche false che poi sono assorbite e sminuiscono i meriti altrui. Veder citare il doppio salto, l'abilita' sbloccabile piu' classica di un Metroidvania, come esempio moderno di come incrementare le prestazioni del personaggio nel gameplay fa cadere le braccia, si arriva tardi letteralmente di trent'anni e oltre. :asd:
 
Va detto che essendo per Hollow Knight il primo o l'unico metroidvania mai giocato per tanti, un titolo sicuramente eccellente beninteso, si leggono da anni costruzioni assurde e storicamente inesatte sull'impatto che abbia avuto nel ridefinire il gameplay nel genere. Ed e' evidente che tali affermazioni derivino da una relativa ignoranza, testimoniata anche dalle vendite degli altri esponenti del passato(vedi per esempio con la riedizione della storica trilogia dei Castlevania su DS in quanti hanno riscoperto DoS, PoR e OoE).
Personalmente che dei presunti esperti del settore facciano analisi di questo tipo da un po' fastidio, perche' creano narrative storiche false che poi sono assorbite e sminuiscono i meriti altrui. Veder citare il doppio salto, l'abilita' sbloccabile piu' classica di un Metroidvania, come esempio moderno di come incrementare le prestazioni del personaggio nel gameplay fa cadere le braccia, si arriva tardi letteralmente di trent'anni e oltre. :asd:
Secondo me le incongruenze principali sono due:
1) Metroid sta a i Metroidvania come, a grandi linee, un OoT sta ad un action-rpg (DS). Metroid e Castlevania non hanno costruito insieme il genere, è il secondo che ha ereditato la progressione del primo (che è zeldiana, alla fine), aggiungendo elementi RPG. Da lì, Metroid non ha avuto influenze dirette da Castlevania, anzi è andato per la sua strada abbracciando un level design meno dispersivo, più focalizzato e incentrato sui sequence breaking. E queste non sono zone opzionali che allungano l'avventura come in un action-rpg, ma letteralmente scorciatoie.
2) Il filone dei Metroidvania, molto prolifico nel mondo indie per ovvie ragioni (formula collaudata, gameplay loop assuefancente con però sviluppo a scorrimento, quindi "economico") parte tutto guardando a SotN, tranne rarissime eccezioni. Con il successo in particolare di HK, poi, i critici stessi con un taglia e cuci hanno inserito i Metroid nei Metroidvania, ignorando le differenze strutturali, e considerando tutti gli elementi di HK come tratti caratteristici dei Metroid e anche attribuendo a HK meriti che aveva in realtà SotN e Super Metroid (che sono diventati innovazioni)

Un esempio di questo caos, è la percezione che ha avuto Dread tra gli "appassionati" dei Metroidvania (da leggere come "giocatori di HK"), con un continuo "non dovrebbe essere così".
 
Anche perché esattamente come dovrebbe essere implementato il doppio salto in un Metroid Prime al di fuori dell'esplorazione o al di fuori di essere una manovra difensiva in più? Facciamo fare a Samus la "culata" di Super Mario 64 sui nemici?
 
Ho fatto il primo boss e mi chiede due abilità come la morpho e l'astrosalto, già dalle primissime battute non mi trovo con quanto detto dal tizio, non so dire più avanti però:azz:
 
Anche perché esattamente come dovrebbe essere implementato il doppio salto in un Metroid Prime al di fuori dell'esplorazione o al di fuori di essere una manovra difensiva in più? Facciamo fare a Samus la "culata" di Super Mario 64 sui nemici?
Infatti sia nel primo che nel quarto capitolo di Prime quello sono e fondamentalmente lo sono pure nei Metroidvania 2d.
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ma quindi alla fine siamo sulle canoniche 15/20 ore di completamento?
Non me l'aspettavo sarò sincero
Si, può o meno. Anche se non ho a disposizione il contatore di Nintendo ma solo quello interno (che taglia sicuramente qualcosa, ho giocato di più di quanto dice). E io solitamente sono lentissimo anche in giochi corti, perché sto interi minuti a provare cose che non funzionano (per quello amo TotK :unsisi:)
 
Ultima modifica:
Secondo me le incongruenze principali sono due:
1) Metroid sta a i Metroidvania come, a grandi linee, un OoT sta ad un action-rpg (DS). Metroid e Castlevania non hanno costruito insieme il genere, è il secondo che ha ereditato la progressione del primo (che è zeldiana, alla fine), aggiungendo elementi RPG. Da lì, Metroid non ha avuto influenze dirette da Castlevania, anzi è andato per la sua strada abbracciando un level design meno dispersivo, più focalizzato e incentrato sui sequence breaking. E queste non sono zone opzionali che allungano l'avventura come in un action-rpg, ma letteralmente scorciatoie.
2) Il filone dei Metroidvania, molto prolifico nel mondo indie per ovvie ragioni (formula collaudata, gameplay loop assuefancente con però sviluppo a scorrimento, quindi "economico") parte tutto guardando a SotN, tranne rarissime eccezioni. Con il successo in particolare di HK, poi, i critici stessi con un taglia e cuci hanno inserito i Metroid nei Metroidvania, ignorando le differenze strutturali, e considerando tutti gli elementi di HK come tratti caratteristici dei Metroid e anche attribuendo a HK meriti che aveva in realtà SotN e Super Metroid (che sono diventati innovazioni)

Un esempio di questo caos, è la percezione che ha avuto Dread tra gli "appassionati" dei Metroidvania (da leggere come "giocatori di HK"), con un continuo "non dovrebbe essere così".

Penso che fino a Fusion in realta' la definizione potesse starci e avesse anche il merito di riconoscere i meriti storici di Super Metroid nella definizione esplorativa del genere, anche perche' SotN non e' stato il primo titolo a prendere di peso la conformazione della mappa di Super Metroid, ma di sicuro quello che ha aggiunto piu' carne al fuoco e lo ha fatto con maggiore qualita'.
Ricordo per esempio un Tartarughe Ninja 3: Radical Rescue su gameboy che ne ricalcava pienamente le orme e guarda un po', prodotto dalla medesima Konami nel lontano 1993 :asd:.
Per il resto sono totalmente d'accordo con il contenuto del tuo post.
 
nuove impressioni:

ok, devo ancora finire il bioma della Cintura Glaciale che va avanti da tanto tempo, è bello grosso ed è decisamente il più intricato, zone lontane tra loro che si ricollegano più velocemente tra loro in un secondo momento con passaggi che si devono aprire avanzando, scansioni e registri a gogò, potenziamenti da scovare, questa parte è proprio un Prime al 100% :ivan:



a questo punto credo che l'incipit più lineare sia stato studiato di proposito per introdurre pian piano le parti più intricate ad un eventuale nuovo pubblico :ahsisi:



per ora un continuo crescendo e le fasi più lineari ed action (tipo il secondo "bioma") sono state molto più brevi e comunque molto galvanizzanti lato combat, dove veramente sono stati fatti passi da gigante.



la OST continua ad essere fenomenale :draper:



spero continui così (e anche meglio) per tutta la durata, ormai sono a 6 ore e mezza da contatore in game e circa 11 ore da Switch 2, dovrei essere a meno di metà gioco. diciamo in qualche punto non precisato tra un 30-40%? sto facendo supposizioni, ma credo siano plausibili.



per dove sono arrivato ora mi permetto nuovamente di dire che posso capire (visto che la soggettività è una cosa legittima) ogni voto che va' nello spettro tra l'80 e il 100, ma ogni voto dato sotto questo range mi sento molto tranquillo a dire che è pura follia e non sta né in cielo né in terra.



già solo togliendo gli scandalosi 6 e qualche 7 o 7.5 penso avremmo avuto un metacritic tra l'85 e l'88, che tutto sommato avrebbe fatto contenti molti e restituito tutto un altro appeal mediatico al titolo.



speriamo che le vendite non vengano intaccate da quella parte di recensioni faziosissime che ci sono state :facepalm:
 
speriamo che le vendite non vengano intaccate da quella parte di recensioni faziosissime che ci sono state :facepalm:
Ottima analisi per essere a metà gioco, sono proprio brutti e cattivi i recensori che danno voti bassi ai giochi Nintendo, anche se effettivamente loro l'hanno finito prima di trarre conclusioni.
 
Sinceramente non credo che le vendite verranno intaccate, alla fine parliamo di un capitolo atteso da 8 anni, magari non venderà al grande pubblico perché manca quel 90 di meta ma riuscirà a fare comunque il suo con la nicchia di appassionati e magari di persone che si approcceranno al titolo dopo essere passato dal remake/remastered del primo.
Ridendo e scherzando è capace pure che diventi il capitolo 3d più venduto, anche perché la trilogia non credo avesse fatto grandi numeri. Curioso più che altro di vedere se supererà Metroid Dread, che già all’epoca fece delle ottime vendite arrivando quasi (presumo oramai superati da mo :asd: ) quasi 3 milioni a febbraio 2022.
 
Ottima analisi per essere a metà gioco, sono proprio brutti e cattivi i recensori che danno voti bassi ai giochi Nintendo, anche se effettivamente loro l'hanno finito prima di trarre conclusioni.
invece i tuoi commenti di hating verso N senza mai averne giocato mezzo titolo sono sempre costruttivi.

come se molte delle critiche infondate non si possano constatare dopo 11-12 ore di gioco :draper:
 
è capace pure che diventi il capitolo 3d più venduto,
E ci mancherebbe altro dato che può contare su più di 150M di console, ma già il dubitarne fa capire la bassa accoglienza dove su switch basta niente per vendere a vagonate.
Sicuramente diventerà il Metroid più venduto, ma saranno comunque numeri bassi.
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come se molte delle critiche infondate non si possano constatare dopo 11-12 ore di gioco
Dimenticavo che sei quello che difendeva a spada tratta devil's third solo perché esclusiva, come non detto :asd:
 
E ci mancherebbe altro dato che può contare su più di 150M di console, ma già il dubitarne fa capire la bassa accoglienza dove su switch basta niente per vendere a vagonate.
Sicuramente diventerà il Metroid più venduto, ma saranno comunque numeri bassi.
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Dimenticavo che sei quello che difendeva a spada tratta devil's third solo perché esclusiva, come non detto :asd:
sempre utilissime le tue uscite.

dannato hater trovati un gioco da giocare :sard:
 
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