Il primo gioco è sicuramente il migliore della trilogia (anche perché è il primo capitolo e questo genere tende ad avere il picco all'inizio di una saga).
Gli altri due sono bei giochi con problemi (diversi tra loro però).
Un voto non saprei. Prime 1 è generazionale, è sicuramente un 9,5. Gli altri due dipende dai gusti. Sono giochi tendenti al 9, con la differenza che il 2 per creare un nuovo senso di scoperta esasperava le caratteristiche dell'1, compromettendo il back tracking e il 3 provava invece a dare una svolta alla progressione, senza riuscirci del tutto.
Prime 4 va nella direzione del 3, ed in generale mi pare su quel livello tirando le somme. Ha il deserto che è un tampone creativo al problema della progressione, ma è sopra al tre per tutta la costruzione del mondo, che sia grafica, sonoro o immersività.
I Metroidvania nascono in un contesto dove la progressione, isometrica o a scorrimento laterale, era a blocchi, con stanze o zone compartimentate. Era intuitivo passare da una stanza all'altra creando un sistema chiave-serratura e per questo motivo Zelda è il capostipite del genere.
Però questa progressione è rigida, poco creativa e alla base lineare. Gli sviluppatori usano tutti trucchetti per illuderti di non stare in un corridoio, ma sempre in un corridoio stai. Con svolte, strutture ad anello, progressione a vanti e indietro, runback, ma tant'è.
Con il 3d e soprattutto le mappe più ampie se non open world si perde il senso di ricorrere a strutture che prima o poi freneranno la tua creatività nello sviluppo. Le abilità di movimento e i pattern di design ad un certo punto si ripetono per forza e infatti giochi come Hollow Knight hanno abilità sovrapponibili a quelle di giochi di 30 anni fa. I giochi d'avventura che vengono da questa struttura attualmente preferiscono puntare su dinamiche di gioco emergenti, ostacoli multi-soluzione e progressione veramente non lineare.
Zelda è uscito dallo stallo creativo con BotW, rivedendo alla radice tutta la formula; Dark Souls ha preso la struttura di progressione Metroidvania alla prima iterazione, l'ha abbandonata per due titoli e poi, giustamente, è passato in senso evolutivo all'OW.
Prime Idem: stessi problemi, solo che non li ha risolti del tutto. Con il fatto che la visuale 3d acuisce tutti i problemi del genere.
Hollow Knight è un po' in mezzo, il fardello della progressione lo tiene stretto e per mascherarlo aggiunge alla formula dei sistemi estrinseci RPG che creano varietà. Non dubito prima o poi che questi sistemi diventeranno essenziali e andrà sull'action-rpg senza un progressione chiave-serratura alla Metroidvania.
È un genere che si presta poco a saghe lunghe, perché già dopo 1-2 titoli inizi a vedere i pattern di design e cioè la mano dello sviluppatore che ti "inganna". Con la differenza che con una visuale 3d l'illusione finisce prima, perché hai una visuale frontale molto profonda. Non ti sbuca d'un tratto una porta a destra della schermata, la vedi molto prima.