Switch Metroid Prime 4: Beyond

Raga non è un Metroidvania è un FPA ed è giusto che vada per la sua strada.

Se vuoi un Metroidvania prendi Metroid Dread o qualsiasi capitolo filone 2d.

Le mappe non sono più complicate, fa niente erano un'incubo da leggere in 3d, ciò che conta e il level design.

Poi la moto è il deserto potevamo risparmiare lo sarebbe stata più gradita un mappa centrale non lo nego, ma da qui a farlo passare per brutto gioco c'è ne passa.
 
Raga non è un Metroidvania è un FPA ed è giusto che vada per la sua strada.

Se vuoi un Metroidvania prendi Metroid Dread o qualsiasi capitolo filone 2d.

Le mappe non sono più complicate, fa niente erano un'incubo da leggere in 3d, ciò che conta e il level design.

Poi la moto è il deserto potevamo risparmiare lo sarebbe stata più gradita un mappa centrale non lo nego, ma da qui a farlo passare per brutto gioco c'è ne passa.
?
Mi pare che tutto sommato Metroid Prime nascesse con l'intento di trasporre la formula classica di Super Metroid nel 3D. Il fatto che fosse un FPA non mi pare gli negasse di essere principalmente un Metroid (senza Vania va). Prime ha già le sue diversità intrinseche rispetto ad un capitolo 2D.
Personalmente non ho mai percepito la lettura delle mappe 3D con fatica e comunque questo, al massimo, richiederebbe miglioramenti di level design. Non buttare un po' il bambino con l'acqua sporca.
 
Raga non è un Metroidvania è un FPA ed è giusto che vada per la sua strada.

Se vuoi un Metroidvania prendi Metroid Dread o qualsiasi capitolo filone 2d.

Le mappe non sono più complicate, fa niente erano un'incubo da leggere in 3d, ciò che conta e il level design.

Poi la moto è il deserto potevamo risparmiare lo sarebbe stata più gradita un mappa centrale non lo nego, ma da qui a farlo passare per brutto gioco c'è ne passa.
Che differenza c'è tra un metroidvania e un gioco alla Metroid?
 
NoX1985 ma tu hai avuto novità perché siamo a livelli imbarazzanti. BRT non mi vuole dire nulla perché non ho il pin ma non mi è mai arrivata una mail con il pin. Solo col codice spedizione.ASSURDO
stamattina han cambiato la data del "viaggio" da 04.12 a 10.12 ... e poi è andato subito in "consegna", ma non è stato ancora consegnato ... cmq si imbarazzanti
 
da quello che scrivete mi sta sembrando in continuità con Corruption, nonostante la ripresa del pianeta unico (con lo stratagemma delle aree separate che però ricorda appunto la divisione in pianeti diversi del terzo episodio).
È probabilmente l'episodio a cui assomigliandi più, con l'aggiunta del deserto che si può valutare a parte
 
Sono a 20 ore fatto il boss della miniera ( mena forte, son morto 3 volte :segnormechico: ). Finito di prendere i cristalli, mi mancavano solo quelli con l'uso
delle gigabombe
Sono al 92% delle scansioni, ma come ho detto prima se mi va bene arriverò al 99%. Raccolta oggetti sono al 79% devo finire di completarli. E poi vado verso la parte finale.

Allora posso già dire la mia su cosa è questo Metroid, è un Action Adventure ( vedete l'enfasi che han messo sul combat system e le bossfight ) che riprende fortemente la struttura Zeldiana classica 3D, e quindi ha quel senso di progressione sicuramente più lineare, in aggiunta però ha il backtracking classico della serie per il 100%. E un Prime per la quarta volta di fila diverso nella struttura dagli altri, sono molto contento che non abbiano rifatto un Prime 1 paro paro, bastava interconnettere tutto ed eliminare il deserto alla fine, ed oscurare un pelo di più la progressione. E lo sto vedendo anche come un grande omaggio alla serie di zelda pre BOTW ( ormai di titoli cosi non ne abbiamo più ). Poi Art Direction/Level Design/Sound Design/Colonna Sonora tra le più belle della serie. E il gameplay ( compresa la moto ) è la perfezione dei Prime.
 
Il primo gioco è sicuramente il migliore della trilogia (anche perché è il primo capitolo e questo genere tende ad avere il picco all'inizio di una saga).
Gli altri due sono bei giochi con problemi (diversi tra loro però).
Un voto non saprei. Prime 1 è generazionale, è sicuramente un 9,5. Gli altri due dipende dai gusti. Sono giochi tendenti al 9, con la differenza che il 2 per creare un nuovo senso di scoperta esasperava le caratteristiche dell'1, compromettendo il back tracking e il 3 provava invece a dare una svolta alla progressione, senza riuscirci del tutto.
Prime 4 va nella direzione del 3, ed in generale mi pare su quel livello tirando le somme. Ha il deserto che è un tampone creativo al problema della progressione, ma è sopra al tre per tutta la costruzione del mondo, che sia grafica, sonoro o immersività.

I Metroidvania nascono in un contesto dove la progressione, isometrica o a scorrimento laterale, era a blocchi, con stanze o zone compartimentate. Era intuitivo passare da una stanza all'altra creando un sistema chiave-serratura e per questo motivo Zelda è il capostipite del genere.
Però questa progressione è rigida, poco creativa e alla base lineare. Gli sviluppatori usano tutti trucchetti per illuderti di non stare in un corridoio, ma sempre in un corridoio stai. Con svolte, strutture ad anello, progressione a vanti e indietro, runback, ma tant'è.

Con il 3d e soprattutto le mappe più ampie se non open world si perde il senso di ricorrere a strutture che prima o poi freneranno la tua creatività nello sviluppo. Le abilità di movimento e i pattern di design ad un certo punto si ripetono per forza e infatti giochi come Hollow Knight hanno abilità sovrapponibili a quelle di giochi di 30 anni fa. I giochi d'avventura che vengono da questa struttura attualmente preferiscono puntare su dinamiche di gioco emergenti, ostacoli multi-soluzione e progressione veramente non lineare.
Zelda è uscito dallo stallo creativo con BotW, rivedendo alla radice tutta la formula; Dark Souls ha preso la struttura di progressione Metroidvania alla prima iterazione, l'ha abbandonata per due titoli e poi, giustamente, è passato in senso evolutivo all'OW.
Prime Idem: stessi problemi, solo che non li ha risolti del tutto. Con il fatto che la visuale 3d acuisce tutti i problemi del genere.
Hollow Knight è un po' in mezzo, il fardello della progressione lo tiene stretto e per mascherarlo aggiunge alla formula dei sistemi estrinseci RPG che creano varietà. Non dubito prima o poi che questi sistemi diventeranno essenziali e andrà sull'action-rpg senza un progressione chiave-serratura alla Metroidvania.

È un genere che si presta poco a saghe lunghe, perché già dopo 1-2 titoli inizi a vedere i pattern di design e cioè la mano dello sviluppatore che ti "inganna". Con la differenza che con una visuale 3d l'illusione finisce prima, perché hai una visuale frontale molto profonda. Non ti sbuca d'un tratto una porta a destra della schermata, la vedi molto prima.

Si ma non mi puoi dire saghe storiche che perdono la cosa citandomi saghe Adventure o RPG che comunque non erano Metroidvania. Che poi fanno l'esatto opposto di questo Prime 4, ampliando la libertà del giocatore, non riducendola mettendola su ancora più binari prestabiliti e peggiorandone l'esplorazione e level design.

Sul level design non sono d'accordo, mi sembra più una questione di percezione. Prime 1 non ha aree realmente labirintiche, basta vedere le sezioni di mappa in 2d. Sono, come qua, a cerchio o a corridoio, con la differenza che il level design è più opaco e le connessioni ogni tanto sfuggono all'occhio del giocatore.

Il problema fondamentale rimane il deserto. O meglio, il fatto che il deserto avrebbe richiesto un cambio marcato alla progressione, che invece è Prime 1 disarticolato. Al contempo, qualcosa di nuovo lo porta, nel senso che ora ti connetti ad una zona in maniera orizzontale, senza sequenze di ascensori. Però, anche lì, c'è da vedere, perché non è sfruttato pienamente.

Da quello che ho capito il 5 potrebbe essere già in lavorazione. Non so i riscontri quanto peseranno. Sono moooolto curioso
Si interconnette perché ha degli ascensori che collegano le aree uno-a-uno. Percepisci qualcosa di tortuoso perché passi in più punti per accedere ad una zona o perché le entrate cambiano il punto di ingresso. Che contribuisce moltissimo a creare la sensazione di trovarsi in un labirinto anche se passi da un'area lineare ad un'altra.

Però il tuo punto era che le zone singolarmente avessero un level design basilare per la forma. E ti rispondevo appunto che in Prime 1 hai esattamente le stesse forme: corridoio (Magmoor), corridoio con un cerchio al centro (Phendrana), corridoio piegato a L (Tallon superficie), cerchio (fregata), "u" (miniere). La zona più complessa sono le rovine che sono sempre un corridoio a L ma hanno deviazioni sufficienti a formare una mappa più estesa.

Poi parte delle deviazioni derivano dal fatto che deve aggiungere delle sezioni che conducono ad ascensori, cosa che in Prime 4 è assente e che snellisce un po' le aree.

Più che il level design dei singoli livelli il problema mi sembra l'integrazione della open map, che ha formalmente qualche guadagno ma anche delle rinunce.

O meglio: più che un problema è un paradigma diverso di progettazione.
Ti sfugge una cosa. Ti soffermi sulla forma di queste aree, ma non è solo la forma di queste aree, ma come sono poi sviluppate. Il fatto che sia a U o che sia a cono rovesciato non c'entra nulla con la qualità del level design in se, se poi me lo sviluppo in un certo modo. Il fatto che siano simile a questo 4 (?) con la forma a U, ma questa forma a U del 4 sia un corridoio dritto solo a cerchio, cambia totalmente il level design e sua qualità. E no, non è percezione, ma semplicemente la realtà.
Il fatto che si debba fare questo per raggiungere gli ascensori è forse anche quello il punto ? Avere più percorsi da tenere in mente e su cui poter deviare, e poterci costruire più cose che non una semplice linea dritta.

Questa rivalutazione storica per giustificare Prime 4 mi perplime abbastanza.

da quello che scrivete mi sta sembrando in continuità con Corruption, nonostante la ripresa del pianeta unico (con lo stratagemma delle aree separate che però ricorda appunto la divisione in pianeti diversi del terzo episodio).
Ecco, una delle cose che desideravo era che non fosse figlio di Metroid Prime 3, l'episodio che in generale ho sempre trovato più debole da una serie di punti di vista (per quanto fosse molto, molto azzeccato sul versante dei controlli a mio dire).
Non è cosi tanto in continuità con Corruption. Quello comunque si sente la continuità con i precedenti nonostante la linearizzazione, del tutto, qui invece è quasi un corpo estraneo, ed è più in continuità con Other M.
 
Metroid non é un Metroidvania? Ah perfetto, mi aspetto un Mario Kart che diventa gioco di calcio
Ha ragione, non è che basta leggere "Metroid" nel nome per fare l'associazione.
I Metroidvania hanno una progressione alla Metroid, ma non sono action-adventure puri. Come dice il nome, sono Metroid + Castlevania
 
Non è cosi tanto in continuità con Corruption. Quello comunque si sente la continuità con i precedenti nonostante la linearizzazione, del tutto, qui invece è quasi un corpo estraneo, ed è più in continuità con Other M.
No su questo non concordo Jack. La progressione è più o meno la stessa di Corruption, sicuro ce l'hai più fresco te di me, però la struttura è molto simile con il deserto invece del menu di gioco. Anche il modo con cui il gioco ti dice di andare avanti e il modo con cui viaggi tra le aree è praticamente uguale.
 
Si ma non mi puoi dire saghe storiche che perdono la cosa citandomi saghe Adventure o RPG che comunque non erano Metroidvania. Che poi fanno l'esatto opposto di questo Prime 4, ampliando la libertà del giocatore, non riducendola mettendola su ancora più binari prestabiliti e peggiorandone l'esplorazione e level design.
Ma hai letto tutto il messaggio?

Zelda è letteralmente il capostipite del genere, tutta la struttura di progressione di Metroid e Castlevania dopo l'ibridazione deriva da Zelda.
Dark Souls nel primo capitolo è pesantemente influenzato dalla progressione Metroidvania ed ha anche influenzato moltissimo il genere.
Prime è Prime, non vedo cosa non torni.

I Metroidvania sono un sottogenere degli action-adventure, con la progressione chiave-serratura di Zelda. Li stai trattando come fossero un genere a parte, quando sono a tutti gli effetti action-adventure con elementi rpg, sia strutturalmente che storicamente. E pure il nome nemmeno nasce per chissà quale catalogazione, era un nomignolo scherzoso assegnato a Castlevania.
 
No su questo concordo Jack. La progressione è più o meno la stessa di Corruption, sicuro ce l'hai più fresco te di me, però la struttura è molto simile con il deserto invece del menu di gioco. Anche il modo con cui il gioco ti dice di andare avanti e il modo con cui viaggi tra le aree è praticamente uguale.
In Corruption c'è comunque la struttura Metroidvania, per quanto light, di dover comunque tornare sui pianeti già visitati per usare le abilità acquisite per prendere nuove abilità che ti serviranno per andare avanti nel gioco. Nulla di accentuato come, inutile dire, succede in tutti i Metroid, dai precedenti Prime a Dread, ma c'è, mentre qui al contrario è tutto lineare mancando completamente questa componente. Quello che ti serve lo recuperi nel dungeon, una volta fatto il dungeon lo butti tranne per le cose secondarie ovviamente. In tutto questo ovviamente considero anche il level design, dove nel 3 comunque la continuità e stesso stile dei precedenti si sente, è costantemente presente, mentre qui no, e francamente è del tutto simile al lavoro che fa Other M. Veramente simili in queste componenti.
 
Ha ragione, non è che basta leggere "Metroid" nel nome per fare l'associazione.
I Metroidvania hanno una progressione alla Metroid, ma non sono action-adventure puri. Come dice il nome, sono Metroid + Castlevania
eh ma insomma, lui diceva che la saga 2D è Metroidvania mentre la saga Metroid Prime è FPA :asd:
C'è un po' di confusione. Io direi che la saga di Metroid è semplicemente un "Metroid", mentre la saga Prime è un Metroid con le caratteristiche aggiuntive date dall'esplorazione 3D e dal cambio di prospettiva e ritmo (FPA).
E ne usciamo.
Che poi Metroidvania nasce proprio per definire tutto quello che è venuto dopo, attingendo a queste due specifiche saghe. Definire Metroid un Metroidvania sarebbe come dire che Zelda sia un gioco "alla Zelda" o uno "Zeldalike", come si usa dire :asd:
è un termine un po' del cavolo infatti, bisognerebbe finalmente stabilire un termine ombrello sensato :asd:
 
Ultima modifica:
In Corruption c'è comunque la struttura Metroidvania, per quanto light, di dover comunque tornare sui pianeti già visitati per usare le abilità acquisite per prendere nuove abilità che ti serviranno per andare avanti nel gioco. Nulla di accentuato come, inutile dire, succede in tutti i Metroid, dai precedenti Prime a Dread, ma c'è, mentre qui al contrario è tutto lineare mancando completamente questa componente. Quello che ti serve lo recuperi nel dungeon, una volta fatto il dungeon lo butti tranne per le cose secondarie ovviamente. In tutto questo ovviamente considero anche il level design, dove nel 3 comunque la continuità e stesso stile dei precedenti si sente, è costantemente presente, mentre qui no, e francamente è del tutto simile al lavoro che fa Other M. Veramente simili in queste componenti.
No jack, questa cosa c'è :asd:
Per accedere alla zona ghiacciata devi prima iniziare quella nel vulcano. Una volta finita quella ghiacciata devi andare nella fabbrica voltaica per prendere la Termotuta e potenziare VIOLA e infine devi tornare nella fabbrica per recuperare il raggio elettrico per poter accedere alle miniere dopo aver completato la zona vulcanica.
Per esempio
 
In Corruption c'è comunque la struttura Metroidvania, per quanto light, di dover comunque tornare sui pianeti già visitati per usare le abilità acquisite per prendere nuove abilità che ti serviranno per andare avanti nel gioco.
Ed è così pure qua, devi tornare nelle aree delle chiavi già visitate per prendere potenziamenti per proseguire.
 
Si ma non mi puoi dire saghe storiche che perdono la cosa citandomi saghe Adventure o RPG che comunque non erano Metroidvania. Che poi fanno l'esatto opposto di questo Prime 4, ampliando la libertà del giocatore, non riducendola mettendola su ancora più binari prestabiliti e peggiorandone l'esplorazione e level design.



Ti sfugge una cosa. Ti soffermi sulla forma di queste aree, ma non è solo la forma di queste aree, ma come sono poi sviluppate. Il fatto che sia a U o che sia a cono rovesciato non c'entra nulla con la qualità del level design in se, se poi me lo sviluppo in un certo modo. Il fatto che siano simile a questo 4 (?) con la forma a U, ma questa forma a U del 4 sia un corridoio dritto solo a cerchio, cambia totalmente il level design e sua qualità. E no, non è percezione, ma semplicemente la realtà.
Il fatto che si debba fare questo per raggiungere gli ascensori è forse anche quello il punto ? Avere più percorsi da tenere in mente e su cui poter deviare, e poterci costruire più cose che non una semplice linea dritta.

Questa rivalutazione storica per giustificare Prime 4 mi perplime abbastanza.
Mi soffermo sulla forma dei livelli... Perché era il tema dell'intervento a cui rispondevo :asd:

Mi dispiace che ti renda perplesso, dell'illusione esplorativa alla base dei titoli Metroid si parla da più di 25 anni.
Ed è talmente funzionale che molti anni dopo sono convinti che deviare in Prime 1 porti a qualcosa che non sia fare un giro più lungo per raggiungere la stessa serratura.

Non è una rivalutazione storica, è la magia del level design di questi prodotti
 
Ma hai letto tutto il messaggio?

Zelda è letteralmente il capostipite del genere, tutta la struttura di progressione di Metroid e Castlevania dopo l'ibridazione deriva da Zelda.
Dark Souls nel primo capitolo è pesantemente influenzato dalla progressione Metroidvania ed ha anche influenzato moltissimo il genere.
Prime è Prime, non vedo cosa non torni.

I Metroidvania sono un sottogenere degli action-adventure, con la progressione chiave-serratura di Zelda. Li stai trattando come fossero un genere a parte, quando sono a tutti gli effetti action-adventure con elementi rpg, sia strutturalmente che storicamente. E pure il nome nemmeno nasce per chissà quale catalogazione, era un nomignolo scherzoso assegnato a Castlevania.
Il fatto che sia un sottogenere dell'Adventure è noto, come è noto che siano comunque generi con caratteristiche differenti e che funzionano in maniera diversa. E ti ripeto, hai preso esempi che si sono aperti ancora di più con più libertà, non si sono ristretti su binari come questo Prime 4.

Pure il Soulslike (prendiamo come ufficioso che esista, e non ufficiale) e un sottogenere dell'RPG (o se vuoi Metroidvania o Adventure) eppure funziona in maniera diversa dai giochi appartenenti al genere madre. Cosi come altri generi di gioco, quindi che c'entra ?

Su Prime 1 semplicemente non torna il fatto che lo si voglia ridurre come struttura, dicendo che non era in realtà labirintico (quindi lineare come questo ?) e che era solo forma e strutture, queste simili alla fine a quelle che si vedono in questo Prime 4, quando la composizione di questa cosa sono completamente diverse tra di loro.
 
Ha ragione, non è che basta leggere "Metroid" nel nome per fare l'associazione.
I Metroidvania hanno una progressione alla Metroid, ma non sono action-adventure puri. Come dice il nome, sono Metroid + Castlevania
La progressionealla Metroid comporta backtracking dovuto ai nuovi potenziamenti che si ottengono nel corso del gioco, giusto?
Struttura degli scenari con interconnessioni tra loro, giusto?
Stessa cosa per Castlevania dopo SoN su PSX, i Castlevania precedenti erano titoli con componenti action e platform, progressione assolutamente lineare tra i vari livelli.
Simphony of Night aggiunse solo i punti esperienza alla struttura di Metroid.
Che senso ha parlare di Metroidvania quando Metroid già racchiude l'esperienza piena del genere?
Che poi parliamo pure di un gioco il cui ultimo capitolo è uscito su 3DS, Mirror of Fate.
Tra qualche anno diremo gioco alla Metroidknight perché i ragazzini non sapranno cos'è un Castlevania.
Mo' ve lo buco 'sto Metroidvania!
 
In Corruption c'è comunque la struttura Metroidvania, per quanto light, di dover comunque tornare sui pianeti già visitati per usare le abilità acquisite per prendere nuove abilità che ti serviranno per andare avanti nel gioco. Nulla di accentuato come, inutile dire, succede in tutti i Metroid, dai precedenti Prime a Dread, ma c'è, mentre qui al contrario è tutto lineare mancando completamente questa componente. Quello che ti serve lo recuperi nel dungeon, una volta fatto il dungeon lo butti tranne per le cose secondarie ovviamente. In tutto questo ovviamente considero anche il level design, dove nel 3 comunque la continuità e stesso stile dei precedenti si sente, è costantemente presente, mentre qui no, e francamente è del tutto simile al lavoro che fa Other M. Veramente simili in queste componenti.
Ma non è vero, è esattamente come in Corruption rivisitato.
Prime 4 dovresti averlo fresco
 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top