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Anche perché il problema relativo allo scheletro che si compenetra tra i dislivelli delle mappe lo hanno palesemente risolto, considerando i nuovi leviathan desertici che si muovono tra le duneE poi sarebbe anche ora di rivedere il best boi Lagiacrus in forma smagliante. Immaginatevelo con le animazioni di Wilds.![]()
Nell'evento a porte chiuse hanno confermato che si passa da un bioma all'altro senza caricamenti. La mappa ti fa vedere solo il bioma in cui sei al momento, ma ad esempio puoi andare dal deserto alla foresta in modo seamless semplicemente attraversando il confine fra le due zone.
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In questa parte della mappa si vede in lontananza l'ingresso alla foresta.
È indubbio che il team principale e quello portatile si influenzino a vicenda. L'idea del palico nasce in Freedom Unite, dopo tuttoQualche considerazione dopo essermi visto praticamente tutto:
Il modello di gioco è chiaramente un seguito/evoluzione di World essendo il titolo che apre la sesta generazione del team dei giochi numerati. Però si vede che è stato tutto ricostruito sopra le basi del RE Engine di Rise dopo aver smesso di usare quello di World e precedenti: il sistema di movimento, di animazioni è sofisticato, lento e sobrio/realistico come World ma ha il feeling più reattivo, arcade, dinamico, scattante di Rise. Quindi l'approccio al mondo e i sistemi di gioco è lento come World ma il controllo è leggero come Rise.
Da Rise torna anche il gameplay molto legato alla skill expression. Non hai mosse con VFX esagerati o moveset eccessivamente complessi, siamo sempre dalle parti della semplicità di World, ma tutte le armi hanno integrate delle estensioni del moveset che ricompensano il giocare bene/con la testa attraverso parate, schivate perfette e counter vari. Robe come Dodgebolt, Adept Dodge, Shoryugeki sono stati reinterpretati. E in termini di leggerezza da Rise torna anche il maggior controllo sulle armi. con più finestre di schivata/parata, l'abilità di spostarsi durante certi attacchi con dei passetti e un maggior raggio di manovra per direzionare gli attacchi. Puoi fare un 180 con lo spadone per dire.
Non torna da Rise il design aperto e verticale delle mappe, qua siamo totalmente su World. Zone molto più grosse e molto più estese ma relativamente piatte e fatte di cunicoli e passaggi, lente da attraversare, e piene di elementi naturali di cui fare uso durante la caccia. Questo vale anche per i mostri, alcune zone offrono loro dei vantaggi di cui usufruiscono.
Torna un po' di preparazione per la caccia (bevande calde/fredde, baccelli per tracciare/disperdere i mostri) ma hanno rimosso/ridotto in larga parte le chores: niente uccelletti da raccogliere, le tracce dei mostri vanno raccolte solo quando lo si indaga la prima volta, niente clutch claw/riding da spammare per tenderizzare e sbattere i mostri al muro. Il gathering è semplificato come in Rise: un'interazione è sufficiente a esaurire un nodo, e si può gatherare dalla cavalcatura.
Il design delle armature è molto più originale/ispirato/diversificato. Non hai il solito tank con gli spalloni da uomo e la bikini armor da donna ripetuto all'infinito ma tanti stili diversi. World e Rise già sperimentavano un po' di tanto in tanto ma qua sembra davvero tutto molto più diversificato per dare più identità allo stile di un mostro.
Mettendo in conto poi le novità sul gameplay loop aperto e seamless secondo me chiamarlo "World 2" è sbagliato, e non tanto perché non ufficialmente è di fatto MH6 ma perché ha le sue ambizioni di nuova generazione (la componente seamless, appunto) prendendo il meglio dei capitoli che lo hanno preceduto e rimaneggiando le meccaniche controverse. Sia World che Rise hanno contribuito a quello che è il risultato finale, i due filoni di MH non sono camere stagne.
Nell'evento a porte chiuse hanno confermato che si passa da un bioma all'altro senza caricamenti. La mappa ti fa vedere solo il bioma in cui sei al momento, ma ad esempio puoi andare dal deserto alla foresta in modo seamless semplicemente attraversando il confine fra le due zone.
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In questa parte della mappa si vede in lontananza l'ingresso alla foresta.
I think our current style works for us; the monsters tie into to the rest of the elements of the game so closely that it isn't just like revealing a character and that's it. The monsters we choose to show you in advance as each trailer comes along, and we show you a new monster maybe the environment it lives in. they really give people an idea of what to expect from the game, so not just the monster design ball. I see that it lives in this area and that gives me a clue as to how the gameplay might feel, so we're pretty happy with our current approach. The main reason we don't show a monster in advance would be because it ties in with the storyline and the sort of final few maps you might discover, and the way the story develops towards the ending of the game and we don't want to ruin that for people right up front, so of course you always have to h keep some things close to your chest, so that people will still enjoy discovering what happens as the story progresses. I think with Monster Hunter World we probably showed more monsters than usual, because it was something of a re-approach of the series to the West; it was a reintroduction 'cos a lot of new players were getting on board at that time who hadn't before, and we wanted to let you know this is what Monster Hunter is all about. This is the kind of lineup you can expect, so now that we're where we are with our global fan base, I think that we can afford to reveal enough monsters to make you interested and excited, but to keep plenty in our pockets so that you can discover it once the game comes out.
Non voglio sapere nulla di nuovi mostri, non mostrate più nullaRispetto a World intendono spoilerare meno mostri perché sono confidenti del lavoro fatto e non sentono di aver bisogno di dimostrare il valore del gioco in occidente come successo con World. In più ogni mostro è legato profondamente alle nuove meccaniche di gioco e preferiscono dedicare i trailer allo svelare una componente di gameplay più che all'annunciare il roster come in passato.
Se continuano con un paio di mostri per trailer (e di main trailer ne abbiamo ancora tipo 3ish fra TGS, TGA e Launch) vuol dire che intendono tenersene parecchi nascosti.