Giochi Multipiattaforma, dove lo prendo? | PS4 - XONE - Switch Version | Titoli in prima pagina

Parlerò un po' da ignorante in materia, ma in fin dei conti non è solo una questione di FoV? Perché, come dice Virgil, un mondo di gioco più grande non viene mica renderizzato per intero, quindi quando i mondi di gioco hanno una grandezza grossomodo equiparabile, la "bontà tecnica" non è proporzionale solo alla distanza visiva, e alla quantità/qualità di elementi che vengono renderizzati all'interno della stessa?

 
Un conto è caricare in memoria una mappa di una certa dimensione un altro caricarne un'altra più grande...

TW3 carica continuamente in streaming una mappa enorme e piena di dettagli, NPC ognuno con una sua routine specifica, un ciclo giorno e notte, cliam dinamico ecc. La mappa di SS non ha esattamente la stessa densità.

 
Un conto è caricare in memoria una mappa di una certa dimensione un altro caricarne un'altra più grande...TW3 carica continuamente in streaming una mappa enorme e piena di dettagli, NPC ognuno con una sua routine specifica, un ciclo giorno e notte, cliam dinamico ecc. La mappa di SS non ha esattamente la stessa densità.
Concordo ,SS non muove certo la stessa quantità di elementi a schermo di TW3.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Parlerò un po' da ignorante in materia, ma in fin dei conti non è solo una questione di FoV? Perché, come dice Virgil, un mondo di gioco più grande non viene mica renderizzato per intero, quindi quando i mondi di gioco hanno una grandezza grossomodo equiparabile, la "bontà tecnica" non è proporzionale solo alla distanza visiva, e alla quantità/qualità di elementi che vengono renderizzati all'interno della stessa?
Penso di no, altrimenti non sarebbe possibile, ad esempio, trovare un ambiente ancora distrutto in una zona precedentemente esplorata, se la macchina non tenesse sempre in memoria la distruzione precedente. Però mi pare che TW3 non sia completamente open world, mi pare di ricordare che la mappa è divisa in zone e che ognua ha i suoi caricamenti, come i veccchi GTA.

 
Penso di no, altrimenti non sarebbe possibile, ad esempio, trovare un ambiente ancora distrutto in una zona precedentemente esplorata, se la macchina non tenesse sempre in memoria la distruzione precedente. Però mi pare che TW3 non sia completamente open world, mi pare di ricordare che la mappa è divisa in zone e che ognua ha i suoi caricamenti, come i veccchi GTA.
ALcune zone sono divise:sisi:

Comunque sia solo una zona è grande 3 volte Skyrim.

 
Io, come vado predicando da sempre, farei un bel distinguo tra comparto tecnico e grafica. Perché se di sola grafica parliamo quel robo immondo di the order (si, l'ho comprato con il bundle della trinità su ps4) sarebbe il migliore e fine.

Ma il comparto tecnico prevede ben altro a cominciare da pg presenti, routine, cicli giorno-notte, clima etc etc.

È anche vero che la macchina non carica tutto insieme ma una porzione alla volta a seconda di cosa deve mostrare (ecco perché il panorama da in cima un monte è pesantissimo per la console, perché deve caricare tutto quello che c'è tra giocatore e orizzonte) e posso concordare che di impatto Second Son abbia una efficacia maggiore. Ma poi c'è davvero poco altro. The witcher 3 è un altro pianeta...

 
Ma perchè secondo voi renderizza tutta la mappa in una volta?//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif ma poi che significa più lavoro?//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Il gioco è ottimizzato per avere tot prestazioni in tutta la mappa e cioè 30 fps e il peso di ogni segmento della mappa nn deve sforare il target di tale buget.

Quindi, ripeto, avere la mappa più o meno grande cambia solo il lavoro che hanno fatto per la costruzione di tale mappa ma a livello tecnico cosa dà un vantaggio rispetto a SS?

Ancora nessuno mi ha dato una spiegazione dettagliata ma si è limitati a dire:mappa più grande, TO, sono imbarazzante:asd:.
Premesso che la qualità grafica si basa molto sulla qualità delle texture e quindi ogni cosa che potenzialmente può togliere memoria a queste (varietà dei modelli dei nemici, grandezza della mappa, presenza o meno di elementi dinamici come ciclo giorno/notte e meteo) richiede un bilanciamento della qualità delle stesse, il vantaggio tecnico di the witcher 3 è avere feautures che SS non ha garantendo comunque un ottima grafica ed un framerate piuttosto stabile.

Second Son lo vedo come una dimostrazione grafica delle capacità dei nuovi hw e poco altro ovvero varietà dei modelli nemici ridotta, no ciclo giorno/notte e meteo dinamici, estensione della mappa ridotta (in relazione ad altri open), impossibilità di entrare in edifici senza caricamenti, gestione delle ombre al risparmio.

Ora tutti credo apprezzino la qualità grafica di Infamous (i particellari soprattutto) ma sotto la superficie, vedo molte limitazioni, soprattutto se parliamo di open, proprio in virtù del fatto che l'intenzione dei Suker Punch non era il creare l'open migliore in circolazione ma far vedere lo stacco grafico con la precedente generazione.

 
Premesso che la qualità grafica si basa molto sulla qualità delle texture e quindi ogni cosa che potenzialmente può togliere memoria a queste (varietà dei modelli dei nemici, grandezza della mappa, presenza o meno di elementi dinamici come ciclo giorno/notte e meteo) richiede un bilanciamento della qualità delle stesse, il vantaggio tecnico di the witcher 3 è avere feautures che SS non ha garantendo comunque un ottima grafica ed un framerate piuttosto stabile.
Second Son lo vedo come una dimostrazione grafica delle capacità dei nuovi hw e poco altro ovvero varietà dei modelli nemici ridotta, no ciclo giorno/notte e meteo dinamici, estensione della mappa ridotta (in relazione ad altri open), impossibilità di entrare in edifici senza caricamenti, gestione delle ombre al risparmio.

Ora tutti credo apprezzino la qualità grafica di Infamous (i particellari soprattutto) ma sotto la superficie, vedo molte limitazioni, soprattutto se parliamo di open, proprio in virtù del fatto che l'intenzione dei Suker Punch non era il creare l'open migliore in circolazione ma far vedere lo stacco grafico con la precedente generazione.
quoto tutto!

The witcher 3 è migliore di SS su moltissimi aspetti pur essendo comunque ottimo anche quest'ultimo per quanto riguarda l'impatto grafico (ma con molte limitazioni) //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

 
“I can’t say too much but we’re awaiting E3 with baited breath. Don’t read wrongly into that… OK I’ll come clean. At the moment we’re running at about 23FPS on the WiiU. We’re awaiting/hoping for more of a hardware announcement at E3…
“Honestly, unless we really cut the looks back I think we’re looking to Nintendo’s next console. 720p yes. I suppose if they don’t announce something at E3 or soon after we will have a go at it.

“We could reach a fairly solid 30FPS but it might take a hell of a lot of work. On the other hand, about halfway through us finishing, Nintendo might announce a new console (I have zero knowledge on this BTW but I’ve heard ‘rumours’). Our work might just be the best thing that ever hit that new console in the driving sim genre.

“So we’re playing a waiting game at the moment and yes, economics do come in to it.”
http://www.nintendo-insider.com/2015/05/25/project-cars-on-wii-u-struggling-to-maintain-consistent-720p-30fps/

A proposito di Project Cars...//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rJjoqET.gif

 
Un conto è caricare in memoria una mappa di una certa dimensione un altro caricarne un'altra più grande...TW3 carica continuamente in streaming una mappa enorme e piena di dettagli, NPC ognuno con una sua routine specifica, un ciclo giorno e notte, cliam dinamico ecc. La mappa di SS non ha esattamente la stessa densità.
In memoria non carica niente,casomai è lo stream ad essere più intensivo... in ogni caso c'è il lod, la mappa non viene calcolata tutta in real time ovviamente.. Dal mio pdv Infamous è superiore dal pdv visivo e della fisica, ma è anche vero che gestisce npc con un ia del menga e non ha ciclo giorno notte. In ogni caso non paragonerei un multi che gira uguale su una 750 ti con la metà della bandiwitch e un esclusiva che sfrutta davvero l'hw in questione

 
In Borderlands: The Handsome Collection arriva una patch da quasi 8GB
Porca paletta :rickds:

Seriamente, si devono dare una regolata con queste patch. Se il titolo non è pronto che lo rimandino :l4gann:
A quanto pare questa corposa patch ha avuto gli effetti sperati. Ora il gioco gira su entrambe le console a 60 fps quasi granitici e praticamente 0 tearing.

Da Digital Foundry:

An initial look at the PS4 patch reveals substantial upgrades in performance, with demanding scenes operating at far higher frame-rates than the day one code. An early gunfight in a large control room initially suffered from regular bouts of screen-tear and heavy frame-rate drops, creating judder and highly variable controller response. By comparison, after the latest 1.02 patch is installed, frame-rates stick closely to the desired 60fps refresh with only a few minor dips in smoothness that manifest as occasional brief pauses, which are short and rare enough not to cause offence.
The same level of optimisation is found in throughout the game: small fire-fights play out without a a hitch, while locations sporting long draw distances mostly retain the target 60fps - something that definitely wasn't the case previously. Tearing remains present but far, far less of an issue than it was previously, with only a few odd torn frames sneaking in when the engine can't quite hit its target 16ms frame-time.

There are similarly impressive improvements on Xbox One. Frame-rates now stick closely to 60fps during smaller skirmishes, the performance remaining solid during larger battles featuring multiple enemies and boss characters. Just like PS4, early shoot-outs in the control centre now appears smooth and fluid, while the constant tearing that previously created a distinct wobble across the screen when traversing large environments is completely eliminated. The latest patch effectively provides a mostly v-synced gameplay experience, with the action only very briefly interrupted by very occasional split-second pauses. Again, tearing is still evident, but its appearance is limited, making it almost a non-issue during gameplay.
Non capisco perchè alla fine dell'articolo dica che ora la versione console supera quella PC, ma questa è un'altra storia che esula dall'argomento trattato in questo topic //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Ultima modifica da un moderatore:
A quanto pare questa corposa patch ha avuto gli effetti sperati. Ora il gioco gira su entrambe le console a 60 fps quasi granitici e praticamente 0 tearing.
Da Digital Foundry:

Non capisco perchè alla fine dell'articolo dica che ora la versione console supera quella PC, ma questa è un'altra storia che esula dall'argomento trattato in questo topic //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Davvero un ottimo lavoro,peccato che ci abbiano messo un po'...//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

Nel frattempo le patch a TW3 si susseguono senza sosta,forse tra un mese si potranno tirare conclusioni. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Davvero un ottimo lavoro,peccato che ci abbiano messo un po'...//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
Nel frattempo le patch a TW3 si susseguono senza sosta,forse tra un mese si potranno tirare conclusioni. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Sì, infatti è uscita or ora la patch 1.03 per XO che dovrebbe introdurre l'atteso cap a 30 fps //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

The Witcher 3, disponibile la patch 1.03 anche su Xbox One

 
CD Projekt Red's latest patch 1.03 is a must if you haven't already downloaded it, with The Witcher 3's frame-rates tweaked for the better on both PlayStation 4 and Xbox One over its day one state. Counting in at 500MB, a 30fps cap is crucially also added to Xbox One with this update, at last evening out its frame-pacing to give smoother results. We've seen miraculous improvements to games like Borderlands: The Handsome Collection thanks to patches late in the day, but is this the one to fix The Witcher 3's rockier stretches of performance?
A look at the patch's changelog shows a focus on various bug fixes, plus adjustments to minimise shadow pop-in. However, it's fair to say the core visual setup on console isn't much different. LODs are perceptibly the same as before, still borrowing from PC's medium and high settings for foliage and shadows, while post-process effects are left as-is in quality. Resolutions are unchanged too; PS4 makes the most of a native 1920x1080 frame-buffer, while Xbox One upscales from 1600x900 in most areas.

Performance is another matter though. On Xbox One especially, we see the addition of a proper 30fps cap giving us a far more consistent rate of motion in play. Where before it ran unlocked between 30-40fps, causing stutters as frame-rates lurched up and down the graph, patch 1.03 forces all motion to a single rate of refresh. The end result is exactly as you'd expect; battles and fast gallops across The White Orchard benefit hugely by running at a straight 30fps - a smoother ride, only dropping frames as heavy transparencies enter the picture.

Xbox One on patch 1.01 compared with the latest update 1.03. Capped 30fps performance makes a huge difference to the flow of play, though dips under the target frame-rate remain.

Alternative analysis:

The Witcher 3: PlayStation 4 1.01 vs 1.03 frame-rate test

The improvement is felt in practice. Though far from perfect, Xbox One's updated performance has most frames arriving at set 33ms intervals while avoiding any sudden spikes above. Single frame drops are an issue in busy areas like Novigrad City, where streaming textures, world geometry and NPCs still cause the console to stutter. However, it's much more refined compared to what we had before - if still let down by serious texture pop-in around this area while on horse-back (a likewise issue on PS4).

PS4 performance is improved too, if not to quite the extent we had hoped. Compared to patch 1.01, the latest update lowers the frequency of stutter as we wind through Novigrad's marketplace, with hiccups cut down by a noticeable margin - though they're still an issue (you can see this visualised by the frame-time graph in the video - there are fewer latency spikes above 50ms). An early griffin battle also shows a cutback in frame drops on average, and likewise for chasing through foliage-heavy areas. In other words, it's a step forward in the team's optimisation process for PS4, but it's still hard to ignore its stuttering stretches of play.

In terms of direct platform-to-platform comparisons on patch 1.03, PS4 and Xbox One are both capped to 30fps now, but Microsoft's console does hold a steadier line on balance. In almost every segment of gameplay tested, the performance overhead on Xbox One prior to the patch now translates to a confident 30fps cap - and with far fewer stutters below. It's possible further optimisation on the Sony release could bring it up to speed, but for now Xbox One enjoys a noticeable advantage in terms of overall consistency.

A new performance comparison between PlayStation 4 and Xbox One, each running on patch 1.03. With a 30fps cap in place, Microsoft's platform has the advantage of delivering a more consistent line, with fewer stutters below this number.

It's an advantage also seen in The Witcher 3's in-engine cut-scenes. As before, PS4 automatically locks to the 20fps line at any sign of dropping below 30fps. By comparison Xbox One lurks at the 25fps mid-point, freely updating with frames as and when they become available. The net result is that PS4 typically runs at a slower, more sluggish rate in every scene tested. Where performance goes below 30fps on Xbox One, the read-out is also identical to its results before patch 1.03 - meaning no performance boost is apparently made to these stress-points. The only difference here is that it now hits a 30fps ceiling.

On balance, it's an improvement on both sides but Xbox One owners have a bigger reason to celebrate this update. Though it struggles to match the clarity of PS4's native 1920x1080 output, the 30fps cap is better adjusted for Microsoft's platform in practice, with fewer stutters during play giving it a tangible performance advantage. Neither PS4 or Xbox One releases are perfect, and pop-in is still a major issue in built-up areas - plus a jitter (also seen on PC) when changing the speed of camera motion. We hope these are the focus of the next patch, but in the here and now, The Witcher 3 is at least in a better state now than on release.




Notare anche che la ps4 ritarda ancora nel caricamento di elementi dello scenario e nelle textures,evidente all'ingresso nella città.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

In attesa della patch 1.05 tutto sommato stan migliorando la situazione su console.

 
Su TW3 potrebbe venirsi a creare una situazione del tutto simile a DA inquisition, con una IQ lievemente migliore su ps4 a fronte di un frame rate un pò più stabile su xone....e come per DAI , non ho ancora deciso quale versione prendere:asd:

 
Su TW3 potrebbe venirsi a creare una situazione del tutto simile a DA inquisition, con una IQ lievemente migliore su ps4 a fronte di un frame rate un pò più stabile su xone....e come per DAI , non ho ancora deciso quale versione prendere:asd:
[video=youtube;nev-qxmHR7c]


stress test.

Meglio attendere nuove patch...su ps4 si va sui 20.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

:banajay:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Alla faccia, speriamo siano rare queste situazioni. Certo in quella sequenza rimane intorno ai 20 fps per un bel pò di tempo la versione PS4...

 
Il v synch double buffering :rickds: Geni del male madonna

 
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