Leon Kennedy
Divinità
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Esattamente, ma ci sono anche altri problemi che dovrebbero essere noti e mi pare strano che DF non li abbia quantomeno presi in considerazione. Iwata durante l'estate ha dichiarato che gli sviluppatori avessero avuto accesso solo al 50% della potenza della macchina per fare i porting, e EA Sports ha sottolineato alla presentazione di FIFA 13 come quest'ultimo fosse stato largamente sviluppato su kit vecchi che oltre a non rappresentare l'hw definitivo risultavano parecchio instabili, tanto da causare alcuni problemi di frame rate, diversi bug e altri problemi vari (ciononostante, il gioco finale dovrebbe risultare graficamente migliore, a 60fps fissi e con secondo schermo costantemente impostato a renderizzare la partita per usare le funzioni touch). Quindi a mio avviso c'è anche da tenere conto del pessimo lavoro svolto da Nintendo sui kit precedenti a quelli definitivi, che hanno creato (ulteriori) magagne per mesi e mesi, salvo poi consegnare quelli definitivi tra maggio e giugno, cioè a pochi mesi dal lancio (avvenuto secondo me troppo di fretta, come testimoniano problemi gravi all'OS e titoli multi sotto le aspettative).DF puntualizza dicendo che manca un pò di ottimizzazione ma che spiega pure che quei gravi problemi di framerate sono dovuti alla CPU come mostrano situazioni analoghe in altri titoli. Insomma pare proprio che se non cambiano modo di svilupparci i giochi la CPU fa da bottleneck.
Secondo te comunque, considerando che Treyarch solitamente è molto attenta ai feedback, è possibile che qualora dovessero ricevere numerose segnalazioni riguardo ai cali di frame rate vi pongano almeno in parte rimedio attraverso una patch? In maniera simile a quanto accaduto su PS3 in relazione alla pulizia dell'immagine, migliorata moltissimo dopo l'ultimo aggiornamento.
Su 360 arriva ad occupare un intero core, ma non è solo quello il problema. Il primo post del topic del Dottore in sezione Wii U spiega abbastanza bene la faccenda secondo me.Probabilmente è dovuto al fatto che non sfruttano il DSP dedicato per l'audio. Anche se mi chiedo quanto l'audio possa impegnare di una CPU![]()
Mi pare che Reggie non lo abbia mai detto, ma in ogni caso penso che il clock basso della CPU di Wii U e altre differenze architetturali (oltre ai problemi segnalati appena sopra) rendano molto complessi i porting 1:1, cosa che su una nuova macchina non dovrebbe succedere specie se esce dopo 6-7 anni. Se Nintendo avesse voluto porting facili da questa gen per assurdo sarebbe bastata anche una macchina meno performante e costosa ma con un'architettura più "tradizionale" (più simile insomma a quelle utilizzate dalle altre console), oppure una macchina con la stessa architettura di Wii U ma con maggiore potenza bruta e clock più alti. Io non conosco l'hw di PS4 ma se il 10x rispetto a PS3 di cui si vocifera è realistico (e non vedo ragioni per dubitarne) stai sicuro che un eventuale porting di Arkham City girerebbe a 1080p/60fps perché la console ha abbastanza potenza da permettere un porting 1:1 e ottenere anche migliorie varie, senza cambiare il "metodo di sviluppo" per adattarlo alle differenti caratteristiche della macchina; cosa invece necessaria su Wii U, che è progettata "al millimetro" per essere usata in quel modo e basta qualora si vogliano ottenere risultati soddisfacenti.Domanda, ma i porting da 360 a Wii U non erano facili a detta di Reggie?
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