Comunque a me il rewarding di BOTW/TOTK ha sempre fatto abbastanza cagare, la magia di quei due giochi sta nel mondo di gioco che è una MADONNA che difficilmente invecchierà nel corso degli anni futuri, ma il rewarding per il mio modo di intendere l’esplorazione è pietoso.
Esploravo sempre per piacere e senso di scoperta, di certo non per ricompense uniche. Da questo punto di vista mi sono sempre sentito molto preso per il culo. E quindi boh, per me ER dal versante esplorazione/ricompensa rimane in cima. Poi sì, ok, dungeon secondari e cazzatelle ripetute quanto vuoi, ma anche in quel caso il gioco ti premia con qualcosa di unico e con una qualità sempre abbastanza alta.
Gli altri due abbastanza spesso no, ed è un peccato avere tra le mani un level design da applausi per una mela, nel 70% dei casi.
Ma vabbè, sono modi di pensare il game design nettamente diversi: uno ha il mondo di gioco che si presta all’esplorazione a tutto tondo (volendo anche in modo classico), l’altro dove l’esplorazione diventa strumento al servizio del gameplay, e quella mela può salvarti la…vita.
quoto perché sono d'accordo e aggiungo una cosa, su zelda nello specifico ma che in realtà vale per tutti i giochi...
totk in particolare, del quale ho amato la estrema libertà concessa in ogni aspetto. nei dungeon sono convinto di aver utilizzato soluzioni estreme, non pensate dagli sviluppatori. anche stupide, volendo, perché non ero stato in grado di capire la soluzione, di solito semplice, logica per il dungeon stesso o di formularne io una elegante e raffinata, tuttavia è un aspetto che mi ha appagato enormemente...
E qui vengo al discorso che il gioco , che sia botw o totk, non ti obbliga ad utilizzare la libertà o la fisica, che molte soluzioni erano indispensabili solo inizialmente, poi ci si potenziava e si ricorreva solo ad alcune, che altre erano roba da youtube...
ok, può essere tutto vero, volendo. e quindi?
si può finire bayonetta/DMC utilizzando 5/6 combo abbastanza basilari e senza sperimentare con le varie armi oltre che con le combo stesse...
recentemente ho giocato Dragon 's dogma 2... scelgo la vocazione di ladro all' inizio del gioco, mi trovo benissimo con la schivata e, anche andando avanti, quando si sbloccano quelle avanzate anche fighissime , tipo arciere magico o come si chiamava, sono tornato subito su quella di ladro perché mi trovavo benissimo e non avevo voglia di rifare tutto l'iter per portare la vocazione al massimo ...
quanti giochi hanno uno skilltree che completiamo o giù di lì per puro piacere personale ma poi utilizziamo poche delle abilità sbloccate/ci rendiamo conto che il gioco di turno si poteva più o meno facilmente finire con le skill di base o poco più?
adesso, direi con un certo ritardo

, sto giocando Shadow of the tomb Raider... quando trovo un fuoco ed apro il menù delle abilità spesso mi capita di pensare lungamente alla opportunità di spendere punti abilità per ottenere potenziamenti che poi non userei, dei quali posso fare tranquillamente a meno e così via.
mi fermo qui perché è tardi e oggi sono stanco, ma quanti esempi di questo tipo potrebbe fare ognuno di noi?
per cui ripeto la domanda di prima: e quindi?