Ufficiale Nintendo Switch 2 vs All

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Nefarious ho capito, però per me c'entra poco ecco, se parli di:

Crackdown

Si aveva quelle 2-3 caratteristiche in comune ma non sono quelle a rendere speciale BotW.

Quello che lo rende UNICO per me è il senso di avventura e scoperta che nessun gioco mi ha dato e per cui reputo TotK 2 gradini sotto.
no ma ovviamente già solo sull'implementazione di quella filosofia ci passa una differenza enorme. anche la grandezza della mappa fa tantissimo, quella di crackdown è minuscola e gira e rigira le cose le trovi anche senza fare chissà quale ricerca minuziosa e attenta, dal momento che lo spazio è limitato. su una mappa sterminata come quella di botw invece riesce a far scattare benissimo quel senso di scoperta continua
non volevo fare nessun confronto particolare tra i due giochi, è che giocandolo mi ha lasciato davvero tanto sorpreso perché è molto più vicino a botw e ai giochi successivi ispirati a zelda che non agli open world del suo periodo storico :asd: o almeno così l'ho percepito
 
Poi unpolular opinion, ma penso sia arrivata l'ora di iniziare a ridimensionare un pochino la fisica di botw. Non annullarla attenzione, ma i famosi tronchi da spaccare per crearsi i ponti, le zattere e i massi da far cadere li ho letteralmente utilizzati nella prima area e poi completamente spariti, sia perché il gioco non ti presenta più situazione analoghe sia perché i poteri annullano quasi tutto.

E per piacere, le robe da youtube assurde, sono appunto robe da youtube assurde, un giocatore normale non le farà mai ste cose. :asd:
Il bello è proprio il fatto che tu se vuoi puoi avere un'interazione con il mondo incredibile. Non sei obbligato, ma puoi farlo.
E poi esempio stupido ma lì se lancio una freccia infuocata su un albero vedo che si incendia. Lo stesso se ci cade un fulmine. Negli altri open world, anche di grande qualità, gli alberi ad esempio sono invece indistruttibili a tutto invece. La cosa un pò stona.

Ripeto non viene necessariamente inficiato il valore del gioco, ma a mio avviso in un gioco "open world", il mondo deve essere protagonista e metterti meno limitazioni possibili. Poi serve anche tanto altro, ma quello è un buonissimo punto di partenza.
 
Ma erano semplificazioni, non una descrizione del gioco che ovviamente non è solo spadate. Mi sembra di averlo pure lodato nella prima parte del post

Io stesso preferisco il CS di ER a quello di Zelda, dove spesso evitavo gli scontri diretti perché mi pesava combattere. Il punto comunque è che lì hai tanti metodi per affrontare dei mostri, alcuni anche esilaranti come colpire un nido da cui escono le vespe che li inseguono e li fanno scappare. O rubando loro le armi mentre dormono

Il succo del discorso è: ci sta preferire Elden Ring, ma consiglio di non paragonarlo a Zelda perché per quanto il gioco From faccia anche meglio di Zelda diverse cose e per quanto egregio artisticamente sia, tecnologicamente e ludicamente non c’è paragone. Zelda fa trecentomila cose in più tutto qui. E va bene così per carità, non chiedo a un Souls i villaggi abitati, la fisica o le foche, solo che se si parla di “open world” bisogna tenere conto di tutto

PS: non lo sto rigiocando per inciso, ho solo fatto un giro 15 minuti ed è sempre bellissimo, non capisco perché questo dia fastidio a Cranky

Anche ER fa trecentomila cosa in più.
Per una fisica del mondo che praticamente non c'è, hai un level design certosino che nei legacy dungeon raggiunge dei picchi altissimi.
Per una mancanza di approcci multipli agli scontri, hai una varietà di build praticamente infinita che ti cambiano il gameplay e il modo di affrontare certe situazioni.
Per un mondo sostanzialmente disabitato, hai una lore e dei personaggi che, seppur pochi, ti rimangano impressi anche solo per il carisma che emanano semplicemente stando fermi.
E pur usando ricicli su ricicli, hai comunque una varietà di nemici che Zelda si sogna.

Sostanzialmente fa cose diverse ma, quando decide di fare le stesse, può capitare che le faccia meglio. Tipo il rewarding.
 
Ma perché la fisica contro i nemici quante volte la usava uno?
È roba da clip su Twitter, quando giocavi gli scontri si evitavano :asd:
Beh insomma. Ogni volta che c'erano nemici in acqua mi veniva naturale usare ad esempio freccie elettriche che causavano molti più danni anche ad ampio raggio. Oppure infuocare il terreno per avere una corrente ascensionale da sfruttare con la paravela e utilizzare in quel modo il rallentamento del tempo per ottimizzare lo scoccare delle frecce. Gestione della fisica vuol dire anche questo, e non per forza cose troppo astruse.
 
Si penso che l'afferamazione "non fai altro che dare spadate o lanciare incantesimi" riferita ad ER sia una delle più grandi bestialità lette in questo forum, hai ragione :asd:
Ma chi l'ha scritta sta roba?
 
Comunque dalle mie modeste 85 ore dico che Zelda è semplicemente un gran adventure ow con molta libertà e stimoli, ha saputo reinventarsi rispetto al passato e merita tutta la fama che si è guadagnato. Su questo nulla da dire, è piaciuto persino a me, senza strafare, che non è proprio la mia tazza di tè. Mi sembra la conversazione sia deragliata sui Gdr, lasciate Elden Ring dov’è che il souls like bisogna sempre vedere dove andrà in futuro.
 
Adesso però a leggervi pare che l'Open World di Zelda abbia un level design scarso... e la lore è meno on your face ma è curata pure in BotW (in TotK non tanto infatti per me è il suo peggior difetto).

Comunque Morty avrà magari fatto passare ER come una macchietta, ma secondo me avete un po' svariato quello che voleva far intendere.
Si critica spesso che gli Zelda non hanno un CS o uno stile di Reward più RPG come ER o anche Skyrim, però la formula di Zelda è più complessa, nel senso che l'approccio al Combat System è solo uno dei tanti tasselli che deve agganciarsi a una marea di possibili meccaniche e applicazioni nel gioco.
Credo che Morty volesse dire che ER logicamente ha un CS e una serie più variegata di nemici, perchè quello è il suo focus, Zelda dall'altro lato il suo focus sono gli enigmi e l'interazione con il mondo stesso (i level design li pongo allo stesso piano, perchè ognuno è finalizzato al suo scopo).

Hanno meccaniche esclusive ed è lecito che uno preferisca una formula all'altra, però ecco, in fase di analisi li vedo sinceramente difficili da comparare, hanno similitudini, ma le forumule proposte sono quasi opposte.
Solo che spessisismo qua capita di leggere "CS scarso, sistema di progressione nullo (perchè se non vi sbatte in faccia l'esperienza o il numerino sembra che non esista progressione)", però ecco è un po' come dire "Che scarso un Souls che se lancio una freccia di fuoco su una torcia non si accende perchè devo avvicinarmi ad essa e premere A per attivarla", si rischia di cadere in discussione di questo calibro.
 
Si penso che l'afferamazione "non fai altro che dare spadate o lanciare incantesimi" riferita ad ER sia una delle più grandi bestialità lette in questo forum, hai ragione :asd:
Credo che semplicemente sia stato frainteso il ragionamento, che magari si poteva articolare meglio, però basta cogliere il punto del discorso prima :asd:
 
Credo che semplicemente sia stato frainteso il ragionamento :asd:
Eh ma Morty ultimamente viene frainteso un po’ troppo, sta a vedere che tra un fraintendimento e l’altro c’è della concreta verità. :ryan:
 
Comunque a me il rewarding di BOTW/TOTK ha sempre fatto abbastanza cagare, la magia di quei due giochi sta nel mondo di gioco che è una MADONNA che difficilmente invecchierà nel corso degli anni futuri, ma il rewarding per il mio modo di intendere l’esplorazione è pietoso.

Esploravo sempre per piacere e senso di scoperta, di certo non per ricompense uniche. Da questo punto di vista mi sono sempre sentito molto preso per il culo. E quindi boh, per me ER dal versante esplorazione/ricompensa rimane in cima. Poi sì, ok, dungeon secondari e cazzatelle ripetute quanto vuoi, ma anche in quel caso il gioco ti premia con qualcosa di unico e con una qualità sempre abbastanza alta.
Gli altri due abbastanza spesso no, ed è un peccato avere tra le mani un level design da applausi per una mela, nel 70% dei casi.

Ma vabbè, sono modi di pensare il game design nettamente diversi: uno ha il mondo di gioco che si presta all’esplorazione a tutto tondo (volendo anche in modo classico), l’altro dove l’esplorazione diventa strumento al servizio del gameplay, e quella mela può salvarti la…vita.
 
Ultima modifica:
Io mi trovo un po' nel mezzo. Su due piedi l'elefante nella stanza sono chiaramente i dungeon, dove firmerei col sangue per avere qualcosa di simile e c'è un netto vantaggio dell'uno sull'altro, oltre a una lore meglio sfruttata.
Sul resto eh, si può discutere.

Io tendo a essere un po' più positivo sul senso di rewarding di Zelda, ricordo bene come frecce bomba o frecce ancestrali fossero un bel bottino, il problema in genere delle armi però è più che ruotarle in realtà ti veniva la sindrome degli elisir in FF e cerchi di conservarle, si sa mai che possano servire per altro.
TotK lo migliora di molto, sia sbloccando quelli che erano contenuti lockati dietro amiibo in BotW, sia con la fusione delle armi che può dar vita a cose veramente illegali, dando anche un nuovo significato ai drop dei nemici.
Secondo me non sempre ER ha un rewarding eccellente, da una catacomba spesso non ottieni granché, però in genere funziona molto meglio, e in virtù dei generi di appartenenza sarebbe pure strano il contrario.
Dei due è più Zelda che ha necessità di giocare sul costruire più narrativa sui luoghi, che in un certo senso fa pure, ma è spesso solo accennata a un paio di righe di flavor text di quello che fece Link. Una toppa l'hanno messa con le linee di dialogo aggiuntive di Zelda Notes per i luoghi di lore che trovi sul cammino, anche se dovendo usare l'app :asd:.

A livello di movenze per me molto meglio Link, in un gioco che fa dell'esplorazione il suo cardine preferisco nettamente avere un personaggio che può camminare e aggrapparsi su quasi ogni superficie. Più volte ho pensato che in ER sarebbe stato figo ad avere più libertà nell'approccio esplorativo, per quanto siano venuti incontro con il salto e riducendo il danno da caduta. Poi per il level design di ER forse neanche è possibile essere così liberi, però rompere il level design fa anche parte del gioco (e FROM ci ha anche spesso giocato su questo).

Sulla fisica per me niente da sminuire, certo può essere abusata per fare clip fike da condividere sui social, però la varietà di approccio è sempre una conquista. Io stesso nei vecchi Zelda mi capitava di sbattere la testa perché pur capendo il procedimento logico di un enigma dovevo capire l'esatto procedimento, finalmente questa cosa è molto meno presente.
 
Poi ti guardi intorno e le ambientazioni sono praterie verdi, un deserto vuoto, un mare vuoto, montagne vuote... piattume più totale, invece di craftare ogni singola parte del mondo di gioco, come Elden Ring. Vorresti grossi scenari dettagliati, complessi, grandi dungeon... e c'è il nulla. Poi i covi di nemici... ripetuti, con 4 mob in croce tutti uguali. E il senso di reward nullo, dove sai già benissimo quale sarà la ricompensa... a ogni cazzata sai che avrai un seme, sai che ci sarà un frammento di vita o di stamina, sai che le armi che prendi le butterai nel cesso poco dopo.
Le quest? Dai... non è neanche il campionato di zelda, dove fa ridere in confronto ai top del genere. Invece dove dovrebbe dettare legge, vale a dire in quegli aspetti tipici della saga, ti presenta i peggiori daungeon della serie.
Un titolo assolutamente mediocre, che è stato pompato con votoni megagalattici senza piacere davvero o dopo essere stato giocato superficialmente. Mentre è piaciuto a chi non è assolutamente pratico degli open world.
Dai Cranky, questa è una cosa che non si può leggere. Dimmi che ti ha annoiato e mi va bene, dimmi che il sistema di combattimento non ti è piaciuto e mi va bene, ma il resto è modalità Cranky super sayan decisamente fuori fuoco. Io con rdr2 mi sono annoiato, non vado a dire in giro che è mediocre oppure comprensibilmente mi guardano storto per aver detto una sciocchezza. Botw è un titolo che eccelle in moltissime componenti, ha scontentato qualche fan della saga per il radicale cambio di approccio e ha una marea di difetti che conosciamo tutti, ma mediocre non esiste
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Stiamo raggiungendo dei livelli che mai mi sarei aspettato :asd:
Va benissimo essere in console war e sfottersi, ci mancherebbe, ma sto leggendo cose da mani nei capelli
 
Ma erano semplificazioni, non una descrizione del gioco che ovviamente non è solo spadate. Mi sembra di averlo pure lodato nella prima parte del post

Io stesso preferisco il CS di ER a quello di Zelda, dove spesso evitavo gli scontri diretti perché mi pesava combattere. Il punto comunque è che lì hai tanti metodi per affrontare dei mostri, alcuni anche esilaranti come colpire un nido da cui escono le vespe che li inseguono e li fanno scappare. O rubando loro le armi mentre dormono

Il succo del discorso è: ci sta preferire Elden Ring, ma consiglio di non paragonarlo a Zelda perché per quanto il gioco From faccia anche meglio di Zelda diverse cose e per quanto egregio artisticamente sia, tecnologicamente e ludicamente non c’è paragone. Zelda fa trecentomila cose in più tutto qui. E va bene così per carità, non chiedo a un Souls i villaggi abitati, la fisica o le foche, solo che se si parla di “open world” bisogna tenere conto di tutto

PS: non lo sto rigiocando per inciso, ho solo fatto un giro 15 minuti ed è sempre bellissimo, non capisco perché questo dia fastidio a Cranky
Vabbe come bs non c'è storia ...a favore di Er gia solo per i nemici e i loro pattern molto piu variegati e ripuliti. Il gs tra attacchi schivate e parry è come una danza nei giochi from..in zelda questo manca o comunque ci prova talvolta ma lo fa in modo piu legnoso e meno rifinito
Poi unpolular opinion, ma penso sia arrivata l'ora di iniziare a ridimensionare un pochino la fisica di botw. Non annullarla attenzione, ma i famosi tronchi da spaccare per crearsi i ponti, le zattere e i massi da far cadere li ho letteralmente utilizzati nella prima area e poi completamente spariti, sia perché il gioco non ti presenta più situazione analoghe sia perché i poteri annullano quasi tutto.

E per piacere, le robe da youtube assurde, sono appunto robe da youtube assurde, un giocatore normale non le farà mai ste cose. :asd:
Diciamo che anche se non incisiva come magari appare da uno spotlight è comunque un valore aggiunto che contribuisce a rendere il mondo piu immersivo...magari non la sfrutterai sempre a tua vantaggio ma quando dai una spadata all'aria e vedi che l'erba vicino a te si taglia, quando un fulmine colpisce terra e c'è un interazione o quando dai un colpo d'asciaa ad un albero e questo vedi che questo prima si danneggia e poi al limite cade contribuisce a darti un forte senso di credibilita e di immedesimazione e che non hai invece quando fai interazioni anche banali e talvolta casuale ma da cui ti aspetteresti un effetto che invece non capita
 
No ma poi ho lollato appena ho letto che Botw artisticamente e´ superiore a ER
 
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