Ufficiale Nintendo Switch 2 vs All

ufficiale
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Sempre bello vedere i vostri timidi approcci verso SteamDeck, fa piacere che la consideriate :iwanzw:

Sarebbe interessante vedere come se la cava con Losless Scaling attivato, questo è Jedi Survivor.


Siamo vs ALL, la competizione é aperta a tutti :insisti:

In ogni caso Jedi Survivor é un titolo che hanno portato anche su PS4, non usa tecniche di rendering di ultimissima generazione.

Poi non so se portare il looseless scaling come vantaggio, da anni le TV hanno funzionalità molto simili e introducono sempre input lag in piú ed é inevitabile, dopo col tempo gli algoritmi sono migliorati e gli artefatti si sono ridotti, ma ecco non é che la vedo come una soluzione cosí ottimale e c'é un motivo se solitamente si disattiva nelle modalità gioco
 
Ti brucia che la bestia dei gift abbia scelto me.
Non ho manco partecipato :asd:
Siamo vs ALL, la competizione é aperta a tutti :insisti:

In ogni caso Jedi Survivor é un titolo che hanno portato anche su PS4, non usa tecniche di rendering di ultimissima generazione.

Poi non so se portare il looseless scaling come vantaggio, da anni le TV hanno funzionalità molto simili e introducono sempre input lag in piú ed é inevitabile, dopo col tempo gli algoritmi sono migliorati e gli artefatti si sono ridotti, ma ecco non é che la vedo come una soluzione cosí ottimale e c'é un motivo se solitamente si disattiva nelle modalità gioco
Lo hai provato Lossless Scaling come programma?
Domanda senza sarcasmo o cattiveria, perchè è stato un toccasana per me con alcuni giochi (FF16 mi torna in mente od anche per allegerire il carico su Warhammer 3).
 
Siamo vs ALL, la competizione é aperta a tutti :insisti:

In ogni caso Jedi Survivor é un titolo che hanno portato anche su PS4, non usa tecniche di rendering di ultimissima generazione.

Poi non so se portare il looseless scaling come vantaggio, da anni le TV hanno funzionalità molto simili e introducono sempre input lag in piú ed é inevitabile, dopo col tempo gli algoritmi sono migliorati e gli artefatti si sono ridotti, ma ecco non é che la vedo come una soluzione cosí ottimale e c'é un motivo se solitamente si disattiva nelle modalità gioco
E' giusto un filo più complesso e flessibile, ma giusto un filo eh :asd:
Ti consiglierei di provarlo con mano, le TV in confronto sono ancora in una fase embrionale.
Un tool così che si aggiorna continuamente rallenta l'inevitabile obsolescenza programmata di una console è abbastanza unico nel suo genere.
 
Ultima modifica:
C'è così fretta di sborsare altri centoni?
Regge sempre meno ormai, un ciclo di vita di 4anni sarebbe più che dignitoso vista anche la poco potenza che dispone. Rog ally ha già il successore dopo poco più di due anni, data la concorrenza dovrebbero tirar fuori un nuovo hardware per l'anno prossimo, sempre che non vogliano continuare a rimanere indietro come ora.
 
Regge sempre meno ormai, un ciclo di vita di 4anni sarebbe più che dignitoso vista anche la poco potenza che dispone. Rog ally ha già il successore dopo poco più di due anni, data la concorrenza dovrebbero tirar fuori un nuovo hardware per l'anno prossimo, sempre che non vogliano continuare a rimanere indietro come ora.
Con la batteria che rovina la portabilità ma sono piccoli dettagli...
 
Regge sempre meno ormai, un ciclo di vita di 4anni sarebbe più che dignitoso vista anche la poco potenza che dispone. Rog ally ha già il successore dopo poco più di due anni, data la concorrenza dovrebbero tirar fuori un nuovo hardware per l'anno prossimo, sempre che non vogliano continuare a rimanere indietro come ora.
Una cosa che mi piace del Deck in particolare è che si mantiene su prezzi relativamente bassi rispetto alla concorrenza. Chiaramente grossi sacrifici lato performance, ma se vedi Deck per quello che è e non per un sostituvo completo di un PC da gaming da serio—con le dovute eccezioni, vedi l'utente in sezione PC che vuole vendere la 4090 grazie al Deck (scusa non ho resistito, sei un ottimo esempio lol)—è una macchina secondo me ancora valida tutto sommato, basta usarla per gli scopi approppriati.

Oltre al fatto che le (la maggior parte, ndr) altre handheld sono comunque peggio per via di Winmerd 11, ma quello è una cosa mia :asd:

Al 90% Deck 2 sarà sicuramente in una fascia di prezzo ben diversa del modello precedente, quindi lì per lì mi viene da preferire che seguano la strada che viene descritta in alcuni rumour, ossia che stanno aspettando un deciso passo in avanti a livello di tecnologie hardware piuttosto che fare tanti modelli con upgrade più contenuti ma frequenti.
 
Il video più atteso fino al Direct di settimana prossima


Cavoli, pensavo sarebbero stati 540p scalati a 1080p in dock e 360->720p in portatile e invece 1440p.
Inoltre la suite di Raytracing conferma quello che noi "Nintendo" dicevamo prima del lancio e che abbiamo ricevuto spernacchiate da alcuni.

Per quanto fossero comunque belli, i Port di Hogwards e Street Fighter li ho sempre valutati mediocri e questo lo conferma :asd:
 
Da DF:

Analisi generali e nello specifico Docked:
  • Il gioco ha vari tagli, ma c'è anche molta continuità.
  • Il gioco mantiene i suoi effetti in RT: RT GI è presente e riempie il mondo di gioco con l'illuminazione morbida.
  • Ci sono dei problemi (noisy light holes) presenti anche sulle altre piattaforme lato RT, e assenti solo su PC con il RR di Nvidia.
  • Ci sono delle differenze qualitative nell'implementazione della GI. Su Switch2 tende ad essere un pelo più grossolana e alle volte è eccessivamente scura o mancante di qualche luce. Ci sono però molti casi in cui l'illuminazione è simile, e anche qualche caso in cui SWC2 ha la meglio su SS.
  • Questa cosa continua anche sui Riflessi, dove SWC2 alle volte ha riflessi migliori di SS, dove alle volte quest'ultima utilizza l'SSR, mentre su SWC2 i riflessi persistono anche senza inquadrare gli elementi.
  • Anche alcuni riflessi di superfici di metallo sono più accurate su SWC2, mentre su SS sono più inaccurate e in alcuni casi assenti.
  • D'altro canto la risoluzione dei riflessi su SWC2 subisce un contraccolpo, risultando più blurrata.
  • I riflessi sulle superfici d'acqua sono sostanzialmente identici tra SWC2 e SS.
  • Le ombre tendono ad essere più blurrate e blockier (a blocchi) su SWC2 con un'ovvia diminuzione nella risoluzione.
  • Nelle cutscene i capelli della protagonista non sono ombreggiati efficacemente e i vestiti spesso mancano di self shadow.
  • Le ombre distanti appaiono essere via RT come le altre Console.
  • L'illuminazione volumetrica pare ridimensionata in alcune parti e assente in toto in altre.
  • La nebbia volumetrica pare ridotta su SWC2.
  • Le nuvole volumetriche sono splendide su SWC2. Il risultato è molto paragonabile a SS.
  • Al di là della luce ci sono dei tagli qui e lì negli asset di gioco: cavi assenti, tettoie di metallo rimosse, alcuni modelli (un tavolo in esempio) appare blockier e con texture più soft.
  • Molti shot sono speculari tra le versioni con semplicemente una riduzione della densità degli assets. Aspettatevi pochi tagli nelle missioni, e tagli maggiori nelle città e nelle zone aperte. Per Oliver molti dettagli si notano solo in una close inspection e non nel colpo d'occhio generale.
  • Il foliage e l'erba tendono a subire un contraccolpo su SWC2 ma non enormemente.
  • Gli NPCs appaiono ridotti, ma non crede che percepirete le differenze durante il gameplay.
  • L'IQ su SWC2 è solida. Gli angoli sono "smussati" in modo aggraziato, disocculusion funziona bene, e l'immagine è sharp.
  • Quando Docked Outlaws usa il DLSS con DRS con la risoluzione (interna) tipica attorno ai 720p, con una res di output di 1440p. SS opera internamente tra i 720 e i 1080p con un output a 1440p usando l'FSR. Entrambe le versioni sembrano sharp e egualmente stabili negli static shots. In movimento SS è più stabile a livello di colpo d'occhio distante, ma soffre dei tipici problemi di disocclusion dell'FSR. SWC2 è meno stabile a livello di immagine, ma non soffre dei problemi di disocclusion, ha però dei problemi sui capelli (ma anche l'FSR non è pulitissimo). L'erba in movimento tende ad essere leggermente meno pulita su SWC2. I dettagli di illuminazione in raytracing tendono ad essere meno puliti su SWC2 ma non è colpa del DLSS.
  • Nel complesso l'IQ la vince SS, ma è uno scontro più serrato di quanto Oliver si aspettasse.
  • Performance per la maggior parte molto stabili a 30FPS. E' notevolmente consistente (missioni, OW, città, etc.) senza problemi di frame pacing. Alcuni menù di gioco vanno a 60.
  • C'è un pezzo nella città di Morgana in cui droppa stabilmente qualche frame. Ma è un problema isolato. Le altre città sono tutte stabili.
  • I pre rendered video tendono ad avere dei minor stutter. Ma nel complesso è un'esperienza lockata a 30.
  • SS ha problemi di FPS nei medesimi punti di SWC2 (la città), ma ha seri problemi di Frame Pacing nell'OW (fastidiosi su schermi con fixed refresh rate). Le performance di SS sono peggiori rispetto a SWC2.
  • La versione SWC2 ha qualche leggero bug (un crash, e alcune opzioni grafiche [lens distortion, etc.] che non si applicano malgrado siano selezionate. Ci sono dei problemi con dei save avanzati dove alcune zone espongono dei problemi di pop in non presenti al primo giro.
 
Da DF:

Analisi generali e nello specifico Docked:
  • Il gioco ha vari tagli, ma c'è anche molta continuità.
  • Il gioco mantiene i suoi effetti in RT: RT GI è presente e riempie il mondo di gioco con l'illuminazione morbida.
  • Ci sono dei problemi (noisy light holes) presenti anche sulle altre piattaforme lato RT, e assenti solo su PC con il RR di Nvidia.
  • Ci sono delle differenze qualitative nell'implementazione della GI. Su Switch2 tende ad essere un pelo più grossolana e alle volte è eccessivamente scura o mancante di qualche luce. Ci sono però molti casi in cui l'illuminazione è simile, e anche qualche caso in cui SWC2 ha la meglio su SS.
  • Questa cosa continua anche sui Riflessi, dove SWC2 alle volte ha riflessi migliori di SS, dove alle volte quest'ultima utilizza l'SSR, mentre su SWC2 i riflessi persistono anche senza inquadrare gli elementi.
  • Anche alcuni riflessi di superfici di metallo sono più accurate su SWC2, mentre su SS sono più inaccurate e in alcuni casi assenti.
  • D'altro canto la risoluzione dei riflessi su SWC2 subisce un contraccolpo, risultando più blurrata.
  • I riflessi sulle superfici d'acqua sono sostanzialmente identici tra SWC2 e SS.
  • Le ombre tendono ad essere più blurrate e blockier (a blocchi) su SWC2 con un'ovvia diminuzione nella risoluzione.
  • Nelle cutscene i capelli della protagonista non sono ombreggiati efficacemente e i vestiti spesso mancano di self shadow.
  • Le ombre distanti appaiono essere via RT come le altre Console.
  • L'illuminazione volumetrica pare ridimensionata in alcune parti e assente in toto in altre.
  • La nebbia volumetrica pare ridotta su SWC2.
  • Le nuvole volumetriche sono splendide su SWC2. Il risultato è molto paragonabile a SS.
  • Al di là della luce ci sono dei tagli qui e lì negli asset di gioco: cavi assenti, tettoie di metallo rimosse, alcuni modelli (un tavolo in esempio) appare blockier e con texture più soft.
  • Molti shot sono speculari tra le versioni con semplicemente una riduzione della densità degli assets. Aspettatevi pochi tagli nelle missioni, e tagli maggiori nelle città e nelle zone aperte. Per Oliver molti dettagli si notano solo in una close inspection e non nel colpo d'occhio generale.
  • Il foliage e l'erba tendono a subire un contraccolpo su SWC2 ma non enormemente.
  • Gli NPCs appaiono ridotti, ma non crede che percepirete le differenze durante il gameplay.
  • L'IQ su SWC2 è solida. Gli angoli sono "smussati" in modo aggraziato, disocculusion funziona bene, e l'immagine è sharp.
  • Quando Docked Outlaws usa il DLSS con DRS con la risoluzione (interna) tipica attorno ai 720p, con una res di output di 1440p. SS opera internamente tra i 720 e i 1080p con un output a 1440p usando l'FSR. Entrambe le versioni sembrano sharp e egualmente stabili negli static shots. In movimento SS è più stabile a livello di colpo d'occhio distante, ma soffre dei tipici problemi di disocclusion dell'FSR. SWC2 è meno stabile a livello di immagine, ma non soffre dei problemi di disocclusion, ha però dei problemi sui capelli (ma anche l'FSR non è pulitissimo). L'erba in movimento tende ad essere leggermente meno pulita su SWC2. I dettagli di illuminazione in raytracing tendono ad essere meno puliti su SWC2 ma non è colpa del DLSS.
  • Nel complesso l'IQ la vince SS, ma è uno scontro più serrato di quanto Oliver si aspettasse.
  • Performance per la maggior parte molto stabili a 30FPS. E' notevolmente consistente (missioni, OW, città, etc.) senza problemi di frame pacing. Alcuni menù di gioco vanno a 60.
  • C'è un pezzo nella città di Morgana in cui droppa stabilmente qualche frame. Ma è un problema isolato. Le altre città sono tutte stabili.
  • I pre rendered video tendono ad avere dei minor stutter. Ma nel complesso è un'esperienza lockata a 30.
  • SS ha problemi di FPS nei medesimi punti di SWC2 (la città), ma ha seri problemi di Frame Pacing nell'OW (fastidiosi su schermi con fixed refresh rate). Le performance di SS sono peggiori rispetto a SWC2.
  • La versione SWC2 ha qualche leggero bug (un crash, e alcune opzioni grafiche [lens distortion, etc.] che non si applicano malgrado siano selezionate. Ci sono dei problemi con dei save avanzati dove alcune zone espongono dei problemi di pop in non presenti al primo giro.
A mani basse il miglior Port third di switch al momento
 
Sempre DF, versione Handheld:
  • La RES handheld è 540p internamente mentre l'output è 1080p con DLSS dando una presentazione pulita sull'LCD.
  • Il taglio più grosso è sulla draw distance. In docked l'erba per esempio arriva alla mid distance, mentre in Handheld l'erba si ferma alla short distance della camera. Anche l'LOD delle rocce distanti è ridotto rispetto alla versione Docked.
  • I tagli funzionano bene su vari pianeti, eccetto Akiva (pianeta boschivo) dove i tagli risultano più percepibili. Akiva è molto ricca di piante in Docked, assenti a media distanza in Handheld portando a del vistoso pop in.
  • Tutto il reso è presente: RT GI, RT Reflection, e volumetric clouds.
  • Ci sono altri tagli minori che non perde tempo a nominare.
  • Oliver è sorpreso positivamente. Il gioco sembra la versione docked con semplicemente una draw distance ridotta.
  • Performance ottime. Sono sempre 30FPS e usa la full suite di feature dello schermo a 120Hz VRR e LFC per mantenere la frame delivery la più liscia possibile. C'è qualche frame drop qui e lì, ma nulla di dannoso all'esperienza di gioco.

In definitiva:
E' molto lontano dai downport di SWC1. Grazie all'architettura moderna e al machine learning SWC2 è riuscita a sparare più in alto della sua mera brute force. Grazie ad uno sforzo enorme di Ubi Berlin, Red Lynk, e Massive questo è il miglior port di SWC2. Il gioco è enormemente migliore di tutto il footage pre lancio, incluso quello di luglio (che andava a 21 FPS). Questa è una grande prova di ciò che può fare SWC2.
 
Una cosa che mi piace del Deck in particolare è che si mantiene su prezzi relativamente bassi rispetto alla concorrenza. Chiaramente grossi sacrifici lato performance, ma se vedi Deck per quello che è e non per un sostituvo completo di un PC da gaming da serio—con le dovute eccezioni, vedi l'utente in sezione PC che vuole vendere la 4090 grazie al Deck (scusa non ho resistito, sei un ottimo esempio lol)—è una macchina secondo me ancora valida tutto sommato, basta usarla per gli scopi approppriati.

Oltre al fatto che le (la maggior parte, ndr) altre handheld sono comunque peggio per via di Winmerd 11, ma quello è una cosa mia :asd:

Al 90% Deck 2 sarà sicuramente in una fascia di prezzo ben diversa del modello precedente, quindi lì per lì mi viene da preferire che seguano la strada che viene descritta in alcuni rumour, ossia che stanno aspettando un deciso passo in avanti a livello di tecnologie hardware piuttosto che fare tanti modelli con upgrade più contenuti ma frequenti.
Concordo su winmerd11, che é il motivo per il quale non ho preso ally. Il problema di deck é che sta facendo sempre più fatica, va benissimo essere l'alternativa di un PC di fascia bassa, ma che regga un po' di più e dopo quattro anni può lasciare spazio al successore. Essere battuta da Nintendo lato performance non é un bel vedere, soprattutto sapendo quanto Nintendo risparmia sull'hardware aumentando i prezzi.
A 499euro potrebbero benissimo lanciare la prossima generazione, senza esagerare con i prezzi. Rischiano di farsi mangiare le vendite dalla versione economica di ally Xbox così.
 
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