Ufficiale Nintendo Switch 2 vs All

ufficiale
Hanno finalmente patchato Persona 3 Reload sistemando il frame pacing e aggiungendo una modalità a 60fps. Vai a capire perché vanno a lanciare port rushati
 
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Hanno finalmente patchato Persona 3 Reload sistemando il frame pacing e aggiungendo una modalità a 60fps. Vai a capire perché vanno a lanciare port rushati
Pensavano di vendere a manetta uscendo prima, ed invece appena i giocatori si sono resi conto che era atroce lo hanno giustamente skippato.

Fossero usciti direttamente a dicembre con questo lavoro avrebbero venduto parecchio.
 


Sarà interessante vedere come si muoverà nel prossimo anno.

Pensavo se lo sarebbero tenuti fino all’uscita del film, segno che allora vorranno puntare su altri bundle. Bundle con la versione sw2 di Mario wonder? :hmm:
Vendere continuerà vendere, diciamo che a 90 euro non sarà proprio facile da piazzare nel lungo periodo, dall’altra gli va pure bene che con la distribuzione del bundle via codice allo stesso modo non vi sono poi così tante copie usate in giro. :asd:
 
Pensavo se lo sarebbero tenuti fino all’uscita del film, segno che allora vorranno puntare su altri bundle. Bundle con la versione sw2 di Mario wonder? :hmm:
Vendere continuerà vendere, diciamo che a 90 euro non sarà proprio facile da piazzare nel lungo periodo, dall’altra gli va pure bene che con la distribuzione del bundle via codice allo stesso modo non vi sono poi così tante copie usate in giro. :asd:
Hanno il bundle con Pokémon e ne faranno altri in futuro, non penso che lo faranno con Wonder.
E che finché ci sarà quel bundle non venderanno mai le cartucce di Mario kart e sicuramente i negozi si sono lamentati di questo.



:rickds: :rickds: :rickds:
 
Pensavo se lo sarebbero tenuti fino all’uscita del film, segno che allora vorranno puntare su altri bundle. Bundle con la versione sw2 di Mario wonder? :hmm:
Vendere continuerà vendere, diciamo che a 90 euro non sarà proprio facile da piazzare nel lungo periodo, dall’altra gli va pure bene che con la distribuzione del bundle via codice allo stesso modo non vi sono poi così tante copie usate in giro. :asd:
Perché sbucherà sotto ogni natale, così switch 1 così è stato :asd:
 


Il risultato è buono ma mi pare un altro port rushato per uscire entro Natale
 
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Mazza oggi è un deserto il topic, sarà mica che Metroid si è ispirato al Natale? :trollface:
Buone feste ragazzi e mi raccomando, usate molto switch 2 che nel 2026 si prevedono fiocchi di polvere sullo schermo. :ryan:
Fatemi un direct ve prego. :bruniii:
 
EDIT: Auguri sezione GD/CW. :sisi:

Il regalo di Natale di DF, sempre gradito.

- Layers of Fear -

Discorso RT:
  • Utilizza Lumen RT GI.
  • E' un Lumen di qualità bassa.
  • Ha una presentazione simile a SS, diversamente da Cronos dove su SWC2 non è implementato Lumen.
  • Rispetto a Serie S: Le ombre indirette sono meno buone. La luce ha più disturbi (noisier). Mancano i Riflessi Lumen sulle superfici riflettenti (come quelle metalliche).
  • Lumen di base fa due cose: Difuse GI e RT Reflections, quindi siamo dalle parti di un'implementazione parziale di Lumen. Qui su SWC2 le mancanze principali sono: i Riflessi, e la Risoluzione/Qualità della luce.
  • Alcune stanze sono simili a SS, in altre su SWC2 sembra mancare completamente l'illuminazione ambientale. Sospettano che usi una qualità più bassa di SDF, e che di base si stia usando un Lumen su base software. Potrebbe essere una scelta legata ai limiti di memoria della macchina, cosa già fatta presente da altri Dev.
  • Curiosamente non c'è l'SSR, malgrado i Riflessi Lumen siano comunque disattivati su SWC2.
  • Ad occhio si nota che è Lumen la presentazione generale è quella. C'è una degradazione nella GI (la luce non si diffonde al meglio, la direzionalità si perde, c'è del bleeding della luce in alcune zone, gli oggetti piccoli non bloccano la luce, alcuni oggetti non emano le sottili ombre sfumate).
  • Ciò che confonde DF è la presenza di zone in cui manca completamente la GI, e la luce conferisce alle stanze un look luminoso (glowy). Su SS ci sono dei punti in cui Lumen scricchiola, in particolare nel passaggio da interni ad esterni, su SWC2 in quelle parti la GI è disattivata.
  • Curiosamente WFCC Tech riporta per bocca di Babieno (CEO di Bloober) l'assenza di Ray Tracing su SWC2. Quello che suppongo DF è che intendano dire che il gioco non supporto l'Hardware RT su SWC2, bensì ricorre al Software RT. Probabilmente è una questione di nomenclatura interna. Ma Lumen è RT a prescindere da come lo si chiama, Software o Hardware sempre RT è. Probabilmente non usa l'hardware RT a causa del costo sulle performance, essendo molto più preciso e di maggiore qualità nel tracciamento della luce.

Performance e RES:
  • Rispetto a SS le ombre sono a risoluzione più bassa.
  • La Luce Volumetrica è a risoluzione più bassa di SS.
  • Le trasparenze sono state ritoccate o rimosse (nel gioco manca un sacco di vetro).
  • La RES Docked è 1080p o molto vicina ad essa. La RES interna è stata contata a volte a 648p a volte a 540p. Sembra usare il DRS.
  • Non sanno che upscaler usa ma non è sicuramente il Full DLSS. Ha caratteristiche da Tiny DLSS e da TSR, potrebbe essere una versione di uno o dell'altro.
  • L'IQ è piuttosto buona per un gioco di questo calibro.
  • Il target del gioco è 60FPS e li mantiene piuttosto stabilmente. Ha qualche problemino di camera travel qui e lì (presente anche su altri giochi su questo engine). C'è qualche framedrop qui e lì ma le performance sono stabili. C'è stranamente un grave frame drop (sui 30s) e frametime drop (che accentua ulteriormente la scattosità) in una specifica zona.
  • In Portable è simile alla versione Docked. La RES interna è 540p e output a 1080p (come lo schermo).
  • Le Performance in Portable sono degradate, gira attorno ai 40 FPS. 50 in alcune situazioni. Ha dei framedrop visibili, e il VRR non funziona correttamente (la percezione è molto stutterosa).

Cosa dice LoF su UE5 e SWC2:
  • Non sono convinti che questo titolo ci dia un'indicazione chiara delle possibilità di UE5 su SWC2 essendo un retool di un titolo pensato per la scorsa Gen, e basato su una scarsa interattività (manca un'IA in movimento, manca un foliage in movimento, una città viva in movimento, etc.).
  • Essendo basato su stanze e mancando grosse "viste" e città è più facile da tracciare a livello di illuminazione.
  • Credono che il software Lumen esista per richiesta dei Dev di avere la defuse lighting GI su hardware più leggeri, equivalenti ai set PC Bassi-Medi.
  • Forse la risoluzione output potrebbe essere rappresentativa dei futuri target di UE5.
  • Per Oliver è positivo avere comunque Lumen in una qualche forma a 60FPS.
  • Oliver lo ha testato su Deck con tutto a Low e il RT (Hardware) e va sui 50, ma il risultato visivo è migliore di quello di SWC2 implementando Lumen Hardware GI e Lumen Reflections. In compenso su Deck non è nitido come su SWC2.
  • E' sicuramente interessante ma è un gioco Light per UE5, sarebbero più curiosi di vedere un Clair Obscur o un Gears EDAY (entrambi titoli UE5 col full featureset [Lumen GI, Reflection, Nanite, e VSM]). Pensa che per quei giochi servirebbe uno sforzo maggiore, e credono che Epic debba trovare un modo per far funzionare al meglio UE5 su SWC2.
 
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Shadowdroppato a Natale :asd:
Stardew Valley Switch 2 Edition is out now!
 
EDIT: Auguri sezione GD/CW. :sisi:

Il regalo di Natale di DF, sempre gradito.

- Layers of Fear -

Discorso RT:
  • Utilizza Lumen RT GI.
  • E' un Lumen di qualità bassa.
  • Ha una presentazione simile a SS, diversamente da Cronos dove su SWC2 non è implementato Lumen.
  • Rispetto a Serie S: Le ombre indirette sono meno buone. La luce ha più disturbi (noisier). Mancano i Riflessi Lumen sulle superfici riflettenti (come quelle metalliche).
  • Lumen di base fa due cose: Difuse GI e RT Reflections, quindi siamo dalle parti di un'implementazione parziale di Lumen. Qui su SWC2 le mancanze principali sono: i Riflessi, e la Risoluzione/Qualità della luce.
  • Alcune stanze sono simili a SS, in altre su SWC2 sembra mancare completamente l'illuminazione ambientale. Sospettano che usi una qualità più bassa di SDF, e che di base si stia usando un Lumen su base software. Potrebbe essere una scelta legata ai limiti di memoria della macchina, cosa già fatta presente da altri Dev.
  • Curiosamente non c'è l'SSR, malgrado i Riflessi Lumen siano comunque disattivati su SWC2.
  • Ad occhio si nota che è Lumen la presentazione generale è quella. C'è una degradazione nella GI (la luce non si diffonde al meglio, la direzionalità si perde, c'è del bleeding della luce in alcune zone, gli oggetti piccoli non bloccano la luce, alcuni oggetti non emano le sottili ombre sfumate).
  • Ciò che confonde DF è la presenza di zone in cui manca completamente la GI, e la luce conferisce alle stanze un look luminoso (glowy). Su SS ci sono dei punti in cui Lumen scricchiola, in particolare nel passaggio da interni ad esterni, su SWC2 in quelle parti la GI è disattivata.
  • Curiosamente WFCC Tech riporta per bocca di Babieno (CEO di Bloober) l'assenza di Ray Tracing su SWC2. Quello che suppongo DF è che intendano dire che il gioco non supporto l'Hardware RT su SWC2, bensì ricorre al Software RT. Probabilmente è una questione di nomenclatura interna. Ma Lumen è RT a prescindere da come lo si chiama, Software o Hardware sempre RT è. Probabilmente non usa l'hardware RT a causa del costo sulle performance, essendo molto più preciso e di maggiore qualità nel tracciamento della luce.

Performance e RES:
  • Rispetto a SS le ombre sono a risoluzione più bassa.
  • La Luce Volumetrica è a risoluzione più bassa di SS.
  • Le trasparenze sono state ritoccate o rimosse (nel gioco manca un sacco di vetro).
  • La RES Docked è 1080p o molto vicina ad essa. La RES interna è stata contata a volte a 648p a volte a 540p. Sembra usare il DRS.
  • Non sanno che upscaler usa ma non è sicuramente il Full DLSS. Ha caratteristiche da Tiny DLSS e da TSR, potrebbe essere una versione di uno o dell'altro.
  • L'IQ è piuttosto buona per un gioco di questo calibro.
  • Il target del gioco è 60FPS e li mantiene piuttosto stabilmente. Ha qualche problemino di camera travel qui e lì (presente anche su altri giochi su questo engine). C'è qualche framedrop qui e lì ma le performance sono stabili. C'è stranamente un grave frame drop (sui 30s) e frametime drop (che accentua ulteriormente la scattosità) in una specifica zona.
  • In Portable è simile alla versione Docked. La RES interna è 540p e output a 1080p (come lo schermo).
  • Le Performance in Portable sono degradate, gira attorno ai 40 FPS. 50 in alcune situazioni. Ha dei framedrop visibili, e il VRR non funziona correttamente (la percezione è molto stutterosa).

Cosa dice LoF su UE5 e SWC2:
  • Non sono convinti che questo titolo ci dia un'indicazione chiara delle possibilità di UE5 su SWC2 essendo un retool di un titolo pensato per la scorsa Gen, e basato su una scarsa interattività (manca un'IA in movimento, manca un foliage in movimento, una città viva in movimento, etc.).
  • Essendo basato su stanze e mancando grosse "viste" e città è più facile da tracciare a livello di illuminazione.
  • Credono che il software Lumen esista per richiesta dei Dev di avere la defuse lighting GI su hardware più leggeri, equivalenti ai set PC Bassi-Medi.
  • Forse la risoluzione output potrebbe essere rappresentativa dei futuri target di UE5.
  • Per Oliver è positivo avere comunque Lumen in una qualche forma a 60FPS.
  • Oliver lo ha testato su Deck con tutto a Low e il RT (Hardware) e va sui 50, ma il risultato visivo è migliore di quello di SWC2 implementando Lumen Hardware GI e Lumen Reflections. In compenso su Deck non è nitido come su SWC2.
  • E' sicuramente interessante ma è un gioco Light per UE5, sarebbero più curiosi di vedere un Clair Obscur o un Gears EDAY (entrambi titoli UE5 col full featureset [Lumen GI, Reflection, Nanite, e VSM]). Pensa che per quei giochi servirebbe uno sforzo maggiore, e credono che Epic debba trovare un modo per far funzionare al meglio UE5 su SWC2.
Peccato non usare quei RT Core :dsax:
Ho come la sensazione che per i giochi UE5, toccherà aspettare ancora un po' prima di poter vedere alcune funzionalità sfruttare bene l'HW di Switch 2.
Curioso di vedere le soluzioni adottate da RE9
 
Peccato non usare quei RT Core :dsax:
Ho come la sensazione che per i giochi UE5, toccherà aspettare ancora un po' prima di poter vedere alcune funzionalità sfruttare bene l'HW di Switch 2.
Curioso di vedere le soluzioni adottate da RE9
Re9 però non usa UE5 ma il REengine.
 
Peccato non usare quei RT Core :dsax:
Ho come la sensazione che per i giochi UE5, toccherà aspettare ancora un po' prima di poter vedere alcune funzionalità sfruttare bene l'HW di Switch 2.
Curioso di vedere le soluzioni adottate da RE9
Credo che SH2 non sia così lontano da arrivare su SWC2 sentendo i rumori nei cespugli.

In generale credo che UE5 abbia bisogno di ancora un po' di layer di ottimizzazione. Doveva essere "l'engine della Gen" ed invece a malapena funziona (quando implementa tutto il featureset). Il fatto che UE6 sia UE5 ottimizzato (stando a quanto dice Epic stessa) rende evidente quanto UE5 arrivato sul mercato fosse praticamente una bozza di Engine costruita sulle promesse.

I titoli UE5 full-feature che vorrei vedere su SWC2 a livello di test sono Wukong e Expedition. Sono abbastanza sicuro che il secondo arriverà e non mi aspetto tempi lunghissimi. Sul primo non mi sbilancio poiché i cinesi operano in modi strani e imprevedibili, soprattutto quelli di Game Science.
 
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