Ufficiale Nintendo Switch 2 vs All

ufficiale
SH2 l'ho messo in "forse" come esempio positivo, ed è nettamente più ambizioso a livello tecnico-strutturale rispetto a Cronos. Cioè la mappa di SH2 e i modelli dei PG sono estremamente ambiziosi (si vede che banalmente ha valori produttivi superiori a Cronos che è fatto "indipendentemente").

Expedition non so a quanto giri, non mi sono informato. L'ho preso come esempio positivo perché non ho sentito online lamentele in merito a stutter e FPS. Mi fido che sia tecnicamente solido sulle Console base.

Per me siamo abbastanza sub-par come media. Anche perché il 2025 è pure l'anno di Oblivion Remaster e MGS Delta entrambi in UE5, entrambi con full-set ed entrambi ampiamente discutibili (aggiungo: bellini a livello visivo, ma neanche così tanto da giustificare la pesantezza). Oblivion ovviamente nettamente peggio nel complesso, ma che il Remake grafico di un gioco PS2 passi da 60 a 30FPS (e sub 30 quando sei immerso in acqua) è abbastanza inaccettabile per me. Certo potremmo dare la colpa a Virtuos, che probabilmente non è il Dev più competente in fatto di ottimizzazione.

Che l'Engine stia migliorando, tra alti e bassi, son d'accordo. Anche perché banalmente è difficile possa peggiore, e sicuramente si riescono a fare giochi con il featureset mediamente più ottimizzati (anche qui comunque parliamo di feature ma dipende pure dal livello con cui le si usano, per dire Lumen software e Lumen hardware per quanto siano sempre RT hanno una qualità molto diversa).

Personalmente guardo in alto (letteralmente lo scaffale) e vedo i RE che girano da dio sul loro engine (quando il RE Engine viene usato per ciò per cui è pensato), vedo Stellar Blade che gira da dio malgrado sia UE4, vedo i giochi Decima, vedo Prime4, vedo i GoW, vedo i tanto vituperati giochi Ubisoft (che tra Frostbite e Anvil ha 2 motori estremamente validi), e il confronto medio con UE5 per me ne esce proprio con le ossa rotte.

Per carità: l'UE5 con tutte le sue feature ben gestite è bello da vedere, non si discute, però continuo a trovarlo un motore molto deludente viste le promesse fatte. Soprattutto in giochi complessi (gli OW vari) dove doveva brillare. Vedremo con TW4 (ed altri) ma come dicevo: voglio vederlo coi miei occhi.
MGS3 su PS2 era 30 fps, era MGS2 ad essere a 60.
 
MGS3 su PS2 era 30 fps, era MGS2 ad essere a 60.
? Non ho parlato del framerate di MGS3 originale in quel post.

Parlavo degli FPS di MGS Delta. Si passa da 60 a 30/40 appena fai scoppiare un barile o triggheri l'IA di 2-3 guardie. E immergendoti in acqua puoi andare pure sub30. Ok Lumen, ok VSM, ok Nanite però figà strutturalmente è un gioco PS2, con la densità di nemici e le IA di un gioco PS2. E anche a livello puramente grafico

fw7kt0yakaayna4

metal-gear-solid-delta-snake-eater-playstation-5-playstation-store-wallpaper-1.jpg


E' bello sia chiaro (lungi da me dire che non sia bello alla vista). Ma neanche così esageratamente bello da lasciare senza fiato. Ed è un gioco ad aree e con caricamenti. Again: probabilmente è Virtuos a far cagare nell'ottimizzazione, però fa specie ad Agosto 2025 vedere il Remake di un titolo PS2 con tutti sti problemi tecnici.
 
? Non ho parlato del framerate di MGS3 originale in quel post.

Parlavo degli FPS di MGS Delta. Si passa da 60 a 30/40 appena fai scoppiare un barile o triggheri l'IA di 2-3 guardie. E immergendoti in acqua puoi andare pure sub30. Ok Lumen, ok VSM, ok Nanite però figà strutturalmente è un gioco PS2, con la densità di nemici e le IA di un gioco PS2. E anche a livello puramente grafico

fw7kt0yakaayna4

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E' bello sia chiaro (lungi da me dire che non sia bello alla vista). Ma neanche così esageratamente bello da lasciare senza fiato. Ed è un gioco ad aree e con caricamenti. Again: probabilmente è Virtuos a far cagare nell'ottimizzazione, però fa specie ad Agosto 2025 vedere il Remake di un titolo PS2 con tutti sti problemi tecnici.
Avevo interpretato male. :asd:
 
Ora che ne parliamo tra l'altro mi ricordo che Nate (molto affidabile) aveva parlato di MGS Delta su SWC2, potenzialmente persino al D1. Sappiamo che non ce l'ha fatta per il D1, ma se il target era quello e assumendo un normale ritardo probabilmente lo vedremo su SWC2 l'anno prossimo.

E da quanto avevo sentito anche SH2 doveva avere un target similare.
 
Postiamolo anche qui. Potremmo essere di fronte ad uno dei port per SWC2 più interessanti.

Wilds

Dal mining pare:
  • Avere un setup di DLSS tutto suo (suppongo quello specifico di SWC2 invece dei vari DLSS2, 3, etc.).
  • Il culling system (da non confondere con il Culling Game), cioè il sistema che disattiva le entità non giocati (NPC, Mostri, animali) passerebbe dallo standard (100) a 50.
  • La maggioranza degli NPC sarebbe comunque disattivata a prescindere dalla distanza. Questo insieme al punto sopra dovrebbe alleggerire di molto le pressioni sulla CPU.
  • Dovrebbe esserci il Multiplayer locale NON split screen (quindi tra più SWC2).

Questo è probabilmente il port più interessante che potremo vedere a breve, più di RE9, e più di Pragmata, vista la pesantezza di Wilds. Sono molto curioso di vedere che hanno cucinato.

Mi chiedo se il sistema di disattivazione dei non giocanti possa diventare un toggle autonomo per tutte le versioni.
 
Mi chiedo se il sistema di disattivazione dei non giocanti possa diventare un toggle autonomo per tutte le versioni.

A "CPU" tab will be added to the Options menu. This tab will include new CPU options to reduce CPU load, such as Endemic Life Display Count, Players Displayed in Lobby, Small Monster Quality, Effect Quality and Animation Quality.
 
Quindi è proprio questo. Vanno a ridurre la simulazione dell'ecosistema in vari gradi. Fintanto che è una scelta opzionale, e il max resta per le CPU high end ci può stare. Di fatto si va a riportare MH alla sua complessità classica del mondo di gioco, lasciando la simulazione completa dell'ecosistema alle macchine più grosse e potenzialmente a quelle future, o scegliendo di sacrificare le performance.
 
Quindi è proprio questo. Vanno a ridurre la simulazione dell'ecosistema in vari gradi. Fintanto che è una scelta opzionale, e il max resta per le CPU high end ci può stare. Di fatto si va a riportare MH alla sua complessità classica del mondo di gioco, lasciando la simulazione completa dell'ecosistema alle macchine più grosse e potenzialmente a quelle future, o scegliendo di sacrificare le performance.
Si la maggior granularità nei settings probabilmente è dovuta proprio alle ottimizzazioni specifiche che devono fare per per metterlo su Switch 2. Alla fin fine i problemi grossi di prestazioni sono questi tre
  • Le simulazioni ambientali
  • Lo streaming e decompressione delle texture
  • L'implementazione dei livelli di LOD che non prevede step intermedi
Che sono i punti cardine di queste tre patch di ottimizzazione.

Poi resta la questione IQ, ma quella ho qualche dubbio che venga risolta in modo soddisfacente perché in parte non è una priorità e in parte è semplicemente direzione artistica. Per certi versi ne soffre tanto anche World (mentre Rise è sostanzialmente perfetto). Se non altro DLSS invece di FSR1 su Switch è già qualcosa :asd:
 
Si la maggior granularità nei settings probabilmente è dovuta proprio alle ottimizzazioni specifiche che devono fare per per metterlo su Switch 2. Alla fin fine i problemi grossi di prestazioni sono questi tre
  • Le simulazioni ambientali
  • Lo streaming e decompressione delle texture
  • L'implementazione dei livelli di LOD che non prevede step intermedi
Che sono i punti cardine di queste tre patch di ottimizzazione.

Poi resta la questione IQ, ma quella ho qualche dubbio che venga risolta in modo soddisfacente perché in parte non è una priorità e in parte è semplicemente direzione artistica. Per certi versi ne soffre tanto anche World (mentre Rise è sostanzialmente perfetto). Se non altro DLSS invece di FSR1 su Switch è già qualcosa :asd:
Sì sulla decompressione ho sentito cose, da persone che lavorano sugli engine (non Capcom) non esattamente lusinghiere, quanto meno pre ultima patch. Decisamente non lusinghiere. Su LOD e il caricamento delle texture ho visto che hanno fatto passi avanti (quanto meno ora le texture si caricano senza bisogno di Mod) ma ho visto che sono nati dei nuovi problemucci, non so se legati solo alle cutscene.

Per quanto riguarda la simulazione. E' sicuramente la cosa più interessante, a livello concettuale, del progetto. E' quella cosa che hanno creato e che rende il mondo di Wilds diverso da quello standard degli altri MH, ma se per farla girare il grosso della giocabilità viene compromessa ci sta ridurla e lasciarla solo alle macchine pià performanti. Un tempo si inserivano feature high end per il futuro, ma dovevano essere appunto feature, non elementi obbligatori del gioco su tutte le macchine.

Sì sull'IQ penso ci si possa far poco. Useranno il DLSS, e bisognerà vedere la RES di partenza e la resa durante l'azione, ma bene o male non credo che Wilds avrà mai una immagine pulita su tutte le piattaforme, è il rendering ad essere così. Ma quanto meno l'IQ non è fondamentale per la pura giocabilità.
 
Il divertimento é soggettivo, ma vedere gente tanto presa dalla mediocrità di Z-A fa capire perché pkmn non potrà mai risollevarsi.
 
Oh ci siamo svegliati di buon umore questa mattina!

Io, con 70 ore che leggo questo messaggio e nel frattempo spero che si risollevi non contribuendo in alcun modo alla cosa
Due esempi lampanti, poi date la colpa a gf, tpc ecc... finché si comprano progetti del genere questi continueranno a vendere nella loro mediocrità e non faranno mai di più.
Almeno comprateli usati.
 

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Ancora devo giocare Az, adesso mi sta venendo l'irrefrenabile voglia di prenderlo a prezzo pieno per Switch 2
 
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