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Poi iniziamo a portare un po' di esempi su come la meccanica della costruzione viene usata veramente e non con i banali "veicoli che mi scoccio fare"
Vogliamo davvero tornare ai tempi del "Abbassa la leva" o "Poni la roccia sul bottone"?
Metti il video della ruota e la catena Luca

Queste sono per me le cose meno commerciali di sempre, perché al giocatore medio viene restituita la visione di un ponte e di una ruota stop. Non ha le conoscenze o l'accortezza di capire che dietro quello che sta vedendo c'è un lavoro di programmazione notevole, che gli enigmi sono sii semplici ma con tante risoluzioni e semplici con dietro un lavoro enorme. Più una cosa sembra semplice come impatto e di difficoltà programmazione più gli autori hanno fatto bene il proprio lavoro.
Ma pensiamo anche solo Reverto: abbiamo un potere che costringe il gioco a tener traccia costantemente del movimento degli oggetti nello spazio e nel tempo, di tutti quelli interagibili sempre e costantemente. Questo in modo tale che il giocatore possa interagire col loro movimento, bloccarlo nel suo incedere o imprimerne uno nuovo che il gioco copierà, il tutto intanto soggetto alla fisica. Questo anche a distanze notevoli, se gettiamo un albero dalle isole alla piana di hyrule questa cosa viene salvata, potrei buttarmi e poi aggrappandosi all'albero fare reverto e tornare nell'isola. Provate ad immaginare a quante variabili ci sono da considerare mentre un oggetto si muove per reverto mentre altri oggetti si muovono autonomamente. Il gioco potrebbe letteralmente crollare su se stesso E NON LO FA non si bugga manco a pagarlo, tutto su un tostapane con lo schermo

Questa è la differenza di chi fa le cose fighe e chi programma le cose fighe, notevole differenza.