Console War Nintendo Switch vs ALL

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Poi iniziamo a portare un po' di esempi su come la meccanica della costruzione viene usata veramente e non con i banali "veicoli che mi scoccio fare"



Vogliamo davvero tornare ai tempi del "Abbassa la leva" o "Poni la roccia sul bottone"?

Metti il video della ruota e la catena Luca :asd:
Queste sono per me le cose meno commerciali di sempre, perché al giocatore medio viene restituita la visione di un ponte e di una ruota stop. Non ha le conoscenze o l'accortezza di capire che dietro quello che sta vedendo c'è un lavoro di programmazione notevole, che gli enigmi sono sii semplici ma con tante risoluzioni e semplici con dietro un lavoro enorme. Più una cosa sembra semplice come impatto e di difficoltà programmazione più gli autori hanno fatto bene il proprio lavoro.

Ma pensiamo anche solo Reverto: abbiamo un potere che costringe il gioco a tener traccia costantemente del movimento degli oggetti nello spazio e nel tempo, di tutti quelli interagibili sempre e costantemente. Questo in modo tale che il giocatore possa interagire col loro movimento, bloccarlo nel suo incedere o imprimerne uno nuovo che il gioco copierà, il tutto intanto soggetto alla fisica. Questo anche a distanze notevoli, se gettiamo un albero dalle isole alla piana di hyrule questa cosa viene salvata, potrei buttarmi e poi aggrappandosi all'albero fare reverto e tornare nell'isola. Provate ad immaginare a quante variabili ci sono da considerare mentre un oggetto si muove per reverto mentre altri oggetti si muovono autonomamente. Il gioco potrebbe letteralmente crollare su se stesso E NON LO FA non si bugga manco a pagarlo, tutto su un tostapane con lo schermo :asd:

Questa è la differenza di chi fa le cose fighe e chi programma le cose fighe, notevole differenza.
 
Poi il come sia implementata e come si fonda con il resto dell'esperienza lascio a voi discutere, però non mi sembra esattamente un rischio così enorme averla implementata
Qui sta il nocciolo della questione :asd:

Non è un caso che ci sia gente che ami BotW ma non abbia digerito TotK :asd:

Stiamo parlando di un game design costruito intorno a questa meccanica... come lo è Minecraft ovviamente ma sono due declinazioni del costruire che non c'azzeccano l'uno con l'altro :asd:
 
Deriva commerciale di TotK che ha uno dei core gameplay più strambi in un videogioco? :asd:

E poi forse non avete ben idea di come erano impostati gli open world pre (ma larga parte anche post) BotW se non ne notate le differenze :asd:
Considera che ogni critica effettuata ad uno Zelda, almeno dal mio punto di vista, è sempre da inserirsi nel contesto che si parli pur sempre di Zelda. Ovvero giochi che mal che vada sono gioconi. La stessa ultramano, per quanto non mi abbia preso e, come ho già detto, non mi sia piaciuta in ciò che ha comportato su un piano stilistico, è oggettivamente un gioiello di game design e non serve con me flexare nulla perché ne sono ben consapevole.
Se Totk ad esempio vincesse il Goty non ruberebbe comunque nulla perché c'è un lavoro enorme alla base e di una qualità così eccelsa che sarebbe giusto premiare.

E' però il lavoro che avrei voluto mettessero al servizio di Zelda da fan storico della serie? No. Poi non pretendo che sia così per tutti.

Inoltre, sul fatto che questo approccio non sia commercialmente attraente direi che la pensiamo diversamente. Come dicevo, è praticamente il sogno bagnato di ogni adulto che è cresciuto con i lego :asd: tra i quali peraltro non configuro e magari la cosa ha avuto un peso perché a me da bambino i lego non piacevano particolarmente :asd:
E' un gameplay strambo per il mondo dei videogiochi non perché sia poco attraente commercialmente o di nicchia ma solo e semplicemente perché a certi livelli solo Nintendo ha le palle di dedicarsi ad affinare il gameplay a livelli qualitativi così alti. Gli altri o non ce la fanno o si dedicano ad altro.

Sull'open world nulla questio, difatti per Botw ho quasi solo parole dolci


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Non entro nel merito della discussione su totk ma uno dei giochi più venduti della storia ha come elemento core il costruire con dei blocchetti, e un elemento di costruzione ce l'ha pure il f2p più giocato :asd: Non mi pare proprio sta meccanica lontano dalla massa e anti commerciale. Poi il come sia implementata e come si fonda con il resto dell'esperienza lascio a voi discutere, però non mi sembra esattamente un rischio così enorme averla implementata
ed infatti loro stessi hanno citato Minecraft
 
Considera che ogni critica effettuata ad uno Zelda, almeno dal mio punto di vista, è sempre da inserirsi nel contesto che si parli pur sempre di Zelda. Ovvero giochi che mal che vada sono gioconi. La stessa ultramano, per quanto non mi abbia preso e, come ho già detto, non mi sia piaciuta in ciò che ha comportato su un piano stilistico, è oggettivamente un gioiello di game design e non serve con me flexare nulla perché ne sono ben consapevole.
Se Totk ad esempio vincesse il Goty non ruberebbe comunque nulla perché c'è un lavoro enorme alla base e di una qualità così eccelsa che sarebbe giusto premiare.

E' però il lavoro che avrei voluto mettessero al servizio di Zelda da fan storico della serie? No. Poi non pretendo che sia così per tutti.
Ma questo è sacrosanto. E anzi rispecchia il mio discorso fatto prima su come si differenziano i titoli della saga l'uno dall'altro :asd:
 
Qui sta il nocciolo della questione :asd:

Non è un caso che ci sia gente che ami BotW ma non abbia digerito TotK :asd:

Stiamo parlando di un game design costruito intorno a questa meccanica... come lo è Minecraft ovviamente ma sono due declinazioni del costruire che non c'azzeccano l'uno con l'altro :asd:
Chiaro che abbiano intenti diversi però la base rimane il costruire, creare robe folli e spingere al limite le creazioni, anche ben oltre le intenzioni degli sviluppatori, grazie agli strumenti proposti dal gioco. Totk si è preso il "rischio" di fare di questa meccanica il core in una produzione da decine di milioni di budget, Minecraft nasceva come indie fatto da una persona sola, quello in ballo è chiaramente diverso. Alla luce però del successo del gioco Mojang non mi sento di dire che questo Zelda sia andato totalmente fuori dal seminario proponendo chissà che meccanica folle e fuori da ogni logica commerciale. Di certo più creativa e libera rispetto alla media del gioco tripla A, però per me un death stranding ha un core gameplay molto lontano dalla logiche commerciali e dalla massa, non un tokt :asd:
 
Chiaro che abbiano intenti diversi però la base rimane il costruire, creare robe folli e spingere al limite le creazioni, anche ben oltre le intenzioni degli sviluppatori, grazie agli strumenti proposti dal gioco. Totk si è preso il "rischio" di fare di questa meccanica il core in una produzione da decine di milioni di budget, Minecraft nasceva come indie fatto da una persona sola, quello in ballo è chiaramente diverso. Alla luce però del successo del gioco Mojang non mi sento di dire che questo Zelda sia andato totalmente fuori dal seminario proponendo chissà che meccanica folle e fuori da ogni logica commerciale. Di certo più creativa e libera rispetto alla media del gioco tripla A, però per me un death stranding ha un core gameplay molto lontano dalla logiche commerciali e dalla massa, non un tokt :asd:

Ma la base in TotK è l’interazione estrema, e questa avviene fra elementi che il gioco ti fornisce, che c’entra con Minecraft? :morristenda:
 
Come sempre si svia sempre sulla questione veicoli/costruzioni complesse che servono solo come pubblicità da social o per chi ha il guizzo creativo in-game e vuole passare un po' il tempo così che nel gioco vero e proprio :asd:
 
Ma la base in TotK è l’interazione estrema, e questa avviene fra elementi che il gioco ti fornisce, che c’entra con Minecraft? :morristenda:
L'ho scritto che il fine nel costruire è diverso, ma l'elemento di fondo è quello :asd:
 
L'ho scritto che il fine nel costruire è diverso, ma l'elemento di fondo è quello :asd:
e non è questa una scriminante che porta il gioco in un'altra direzione rispetto a quella della deriva commerciale che al limite si potrebbe avere prendendo una dinamica di successo e inserendola così com'è? :hmm:
 
e non è questa una scriminante che porta il gioco in un'altra direzione rispetto a quella della deriva commerciale che al limite si potrebbe avere prendendo una dinamica di successo e inserendola così com'è? :hmm:
Infatti ho scritto che si è presa il rischio di metterla in una produzione da decine di milioni a differenza dell'indie cubettoso, integrandola secondo le proprie logiche di gameplay, non mi sembra di aver detto che hanno fatto copia/incolla ne che sia una deriva commerciale :asd: Ma non si sono svegliati una mattina inventandosi roba mai sentita prima nella storia o inserendo una meccanica fallimentare e dandole gloria eterna che prima non aveva mai avuto , il costruire è alla base del gioco più venduto della storia, non è di certo una meccanica che la gente schifa :asd:
 
Non capisco perché commerciale dovrebbe essere il male assoluto :hmm: o sinonimo di "sciatto" comunque .Gli si può dire tutto a Tears ma non che sia un gioco sviluppato solo seguendo tendenze per fare cassa. Diverso, per me, è dire che ci sia un particolare coraggio nel seguire un trend ormai abbastanza diffuso, pur decostruendolo alla maniera Nintendo.
Ma non c'è niente di male, non c'è manco bisogno di alzare gli scudi, se il risultato poi è eccellente. Perché anche qui, potrà non convincere qualcuno, ma certe cose ti fanno effettivamente cadere la mascella.

Io non smetterò mai di ribadire quanto fossero terribili e mediocri le sezioni di Link lupo con le gocce da raccogliere in Twilight Princess. Mi tengo i lego tutta la vita :unsisi:.
Concordo, ed è veramente allucinante che tale schifezza sia stata anche ripresa in Skyward. Non è che però certi minigame di Tears siano incredibilmente più divertenti, a mio dire :asd: Solo che qui almeno sono solo dei minigame, mentre quella era una delle meccaniche principali reiterate lungo tutta la main quest.
Ma vabbè, in generale, i mini game sono sempre stati altalenanti in Zelda, non è manco una colpa da dare tutta a Totk.
 
Ultima modifica:
Concordo, ed è veramente allucinante che tale schifezza sia stata anche ripresa in Skyward. Non è che però certi minigame di Tears siano incredibilmente più divertenti, a mio dire :asd: Solo che qui, almeno sono solo dei minigame, mentre quella era una delle meccaniche principali reiterate lungo tutta la main quest.
Ma vabbè, in generale, i mini game sono sempre stati altalenanti in Zelda, non è manco una colpa da dare tutta a Totk.
Sì, secondo me non avendo l'OW cercavano solo un modo per allungare con quelle sezioni tediosissime. SS poi userà anche altri escamotage che ripropone nel corso della sua avventura, penso avessero parecchia paura di rilasciare un gioco che si esaurisse in poche ore (relativamente).


Sui minigame per me sfondi una porta aperta, la mia unpopular opinion è che non li ho mai sopportati in generale, e anzi per come è inteso lo sviluppo oggi sono solo risorse "sprecate".
La vera rivoluzione di BotW e TotK è stata non costringermi a perdere tempo in minigiochi di dubbio gusto per un pezzo di cuore o per un barattolo in cui mettere fate o pozioni :asd:.
 
Sì, secondo me non avendo l'OW cercavano solo un modo per allungare con quelle sezioni tediosissime. SS poi userà anche altri escamotage che ripropone nel corso della sua avventura, penso avessero parecchia paura di rilasciare un gioco che si esaurisse in poche ore (relativamente).


Sui minigame per me sfondi una porta aperta, la mia unpopular opinion è che non li ho mai sopportati in generale, e anzi per come è inteso lo sviluppo oggi sono solo risorse "sprecate".
La vera rivoluzione di BotW e TotK è stata non costringermi a perdere tempo in minigiochi di dubbio gusto per un pezzo di cuore o per un barattolo in cui mettere fate o pozioni :asd:.
Concordo. Il mini game o è una di quelle cose che ad un certo punto ti viene proprio voglia di andare a fare, oppure ha fallito il suo intento e ha perso il senso stesso della sua esistenza. Magari ricordo male, ma al momento non me ne viene in mente uno che sia uno in qualsiasi episodio di Zelda che mi abbia divertito. Forse giusto alcuni di quelli di Skyward, ma perché ad usare quegli oggetti coi sensori mi divertivo parecchio.

Qui il picco più basso è quella insostenibile raccolta di pupazzi con l'ultramano :asd:

Anche per me potrebbero tranquillamente essere accantonati in favore di attività secondarie più intriganti.
 
Sì, secondo me non avendo l'OW cercavano solo un modo per allungare con quelle sezioni tediosissime. SS poi userà anche altri escamotage che ripropone nel corso della sua avventura, penso avessero parecchia paura di rilasciare un gioco che si esaurisse in poche ore (relativamente).


Sui minigame per me sfondi una porta aperta, la mia unpopular opinion è che non li ho mai sopportati in generale, e anzi per come è inteso lo sviluppo oggi sono solo risorse "sprecate".
La vera rivoluzione di BotW e TotK è stata non costringermi a perdere tempo in minigiochi di dubbio gusto per un pezzo di cuore o per un barattolo in cui mettere fate o pozioni :asd:.
SS poteva durare una decina di ore in meno senza perdere nulla (anzi, ne avrebbe guadagnato in densità dell'esperienza). :asd:
 
e non è questa una scriminante che porta il gioco in un'altra direzione rispetto a quella della deriva commerciale che al limite si potrebbe avere prendendo una dinamica di successo e inserendola così com'è? :hmm:
Dato che la locuzione "deriva commerciale" l'ho utilizzata io per primo, voglio specificare che il contesto da cui è tratta è in relazione ad una paura in prospettiva e non riguarda direttamente Totk. Al netto del fatto che però non concordo sull'idea che l'ultramano, su cui hanno concentrato praticamente la maggior parte dei sei anni di sviluppo quindi non è certo una feature secondaria, non abbia un appeal commerciale.
E al netto del fatto che se nel prossimo Zelda dovessero fare un titolo commercialmente fortissimo ma che è in sintonia con quanto mi aspetto da Zelda, la cosa non sposterebbe di un centimetro il mio parere perché commerciale non è sinonimo di fuffa, può diventare, ma dipende, sinonimo di incoerenza.
 
Dato che la locuzione "deriva commerciale" l'ho utilizzata io per primo, voglio specificare che il contesto da cui è tratta è in relazione ad una paura in prospettiva e non riguarda direttamente Totk.
Il fatto è, che più che altro é l'uso del termine con eccezione assolutamente negativa a prescindere che fai, ad non essere un'espressione felice.
 
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