Console War Nintendo Switch vs ALL

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Poi iniziamo a portare un po' di esempi su come la meccanica della costruzione viene usata veramente e non con i banali "veicoli che mi scoccio fare"



Vogliamo davvero tornare ai tempi del "Abbassa la leva" o "Poni la roccia sul bottone"?

che poi io la cosa della sfera, molto stupidamente, non l'avevo capita così e mi sono fatto tutta una struttura, prendendo i pezzi della stanza prima :asd:, quindi si facendo piu lavoro del dovuto e bestemmiando come un orco perchè i pezzi non passavano dalla porta, :asd: per dire che è un titolo che ti fa' fare come credi

il che mi vien da pensare, pensando a tutti i pezzi che mi sono portato dietro e via dicendo da sacrario in sacrario, avevo il mio "furgoncino" con cui raccattavo risorse :asd:, molti si sono scoperti dei link ingegneri, che hanno sfruttato il meglio del gioco, ma io ho finito il titolo, con mota ignoranza, con un link traslocatore :asd: ed è stato bellissimo e l'ho finito

uno dei problemi piu grandi per me è che la gente ha smesso di pensare lateralmente e vuole cose più immediate, il pulsante, la chiave, la leva da tirare, quando si trova davanti a tanta libertà è come se si trovasse davanti a un grande vuoto ed entra in difficoltà

p.s. ho portato 3 korogu "a mano" per i successivi mi sono inventato le cose più disparate, tra cui una bellissima catapulta per lanciarlo esattamente dal suo amico, cosa che ho testato da prima con i sassi e poi con il korogu effettivo :asd: e mi sono spanciato dalle risate....e ho anche imparato una brutta lezione...mai allontanarsi troppo dai propri costrutti :sisi:
 
che poi io la cosa della sfera, molto stupidamente, non l'avevo capita così e mi sono fatto tutta una struttura, prendendo i pezzi della stanza prima :asd:, quindi si facendo piu lavoro del dovuto e bestemmiando come un orco perchè i pezzi non passavano dalla porta, :asd: per dire che è un titolo che ti fa' fare come credi

il che mi vien da pensare, pensando a tutti i pezzi che mi sono portato dietro e via dicendo da sacrario in sacrario, avevo il mio "furgoncino" con cui raccattavo risorse :asd:, molti si sono scoperti dei link ingegneri, che hanno sfruttato il meglio del gioco, ma io ho finito il titolo, con mota ignoranza, con un link traslocatore :asd: ed è stato bellissimo e l'ho finito

uno dei problemi piu grandi per me è che la gente ha smesso di pensare lateralmente e vuole cose più immediate, il pulsante, la chiave, la leva da tirare, quando si trova davanti a tanta libertà è come se si trovasse davanti a un grande vuoto ed entra in difficoltà

p.s. ho portato 3 korogu "a mano" per i successivi mi sono inventato le cose più disparate, tra cui una bellissima catapulta per lanciarlo esattamente dal suo amico, cosa che ho testato da prima con i sassi e poi con il korogu effettivo :asd: e mi sono spanciato dalle risate....e ho anche imparato una brutta lezione...mai allontanarsi troppo dai propri costrutti :sisi:
Il mio ricordo più bello del gioco, e in generale tra quelli della mia carriera videoludica è stata la salita ad uno dei labirinti volanti con un numero riscatissimo di risorse, 20 minuti perchè testardo come sono mi scocciava tornare indietro a metà percorso ma quando alla fine sono arrivato con l'ultima piattaforma volante a riuscire a risalire con Ascensus, che soddisfazioni :bruniii:
 
Chiaro che abbiano intenti diversi però la base rimane il costruire, creare robe folli e spingere al limite le creazioni, anche ben oltre le intenzioni degli sviluppatori, grazie agli strumenti proposti dal gioco. Totk si è preso il "rischio" di fare di questa meccanica il core in una produzione da decine di milioni di budget, Minecraft nasceva come indie fatto da una persona sola, quello in ballo è chiaramente diverso. Alla luce però del successo del gioco Mojang non mi sento di dire che questo Zelda sia andato totalmente fuori dal seminario proponendo chissà che meccanica folle e fuori da ogni logica commerciale. Di certo più creativa e libera rispetto alla media del gioco tripla A, però per me un death stranding ha un core gameplay molto lontano dalla logiche commerciali e dalla massa, non un tokt :asd:
Più che dal lato economico io lo guardo dal lato di prendere una serie come Zelda e piegarne i canoni per inserire una meccanica che se ci mettiamo qui per mesi a progettare un nuovo titolo di Zelda, non tireremo mai fuori nella vita. Perchè non te l'aspetti
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Non capisco perché commerciale dovrebbe essere il male assoluto :hmm: o sinonimo di "sciatto" comunque .
No io con commerciale intendo un senso lato che guarda non al profitto ma all'appetibilità al consumatore medio.
 
Dai che stasera i nintendini piangeranno :hype:

Insieme ai sonari e ai boxari. Stasera offre larian :asd:
 
Comunque il più grande problema per me non è stata tanto la nuova meccanica, ma come dicevo in un post precedente, quanto questa abbia dettato le regole di tutto l' insieme, sacrificando aspetti per me assolutamente fondamentali sia in uno Zelda che in un Adventure OW in generale, che se messi sulla bilancia con la giocosità a tutti i costi continuano ad avere un peso molto maggiore.
Per dire, io nei sacrari mi sono divertito molto di più rispetto a Botw e ho amato l'utilizzo dei poteri, meno un certo loro utilizzo reiterato dappertutto, soprattutto in ottica di spostamenti e costruzione di mezzi, per dire.

Opzionale in molti casi certo, ma falsamente opzionale in fin dei conti, perché se non accetti il patto e decidi di giocarlo più come Botw il gioco crolla.
E questo per me è un problema in un titolo che si fa vanto della sua libertà di approccio.
 
Tutti i giochi post ocarina hanno avuto gimmick che si sono rivelati centrali nella trama, nel gameplay, stile ed economia di gioco... anzi, BotW potrebbe tranquillamente essere quello più neutro da questo punto di vista.

Majora: Gimmick della Luna: Giorni contati e rivivere le stesse situazioni, setting cupo.
Wind Waker: un po' più tradizionale, volendo qui il gimmick principale è la barca e lo stile artistico. Che ha portato ad un mondo a isole in un oceano.
Twilight Princiess: il lupo, quindi tutto un po' più edgy anche lato personaggi, graficamente più gotico e sporco.
Skyward Sword: i motion control con tutto centrato sulla spada.

Pure i capitoli 2D non sono da meno eh...

Dire che l'ultramano è la causa commerciale della serie, quando ha sempre avuto delle gimmick commerciali (Twilight Princess imho lo fu di più all'epoca, idem SS anche se li sbagliarono target e tempi) lo trovo poco coerente.

Poi sta cosa che TotK non ha il canovaccio Zeldiano continuerò a contestartela perchè al di la dell'assenza della triforza, è pesantemente ispirata ad Ocarina senza link che viaggia nel tempo :asd: dove il passato sono i ricordi di Zelda e il futuro il gioco effettivo dove controlli Link.
Questo post mi ha fatto riflettere su una cosa: gli Zelda più importanti, "spartiacque", su cui le opinioni sono maggiormente concordi, sono quelli senza Gimmick: Oot e Botw.
Da qui un quesito che mi pongo: è la Gimmick episodica, la strada giusta da intraprendere?
Domanda seria, non retorica eh, il mio Zelda preferito è Majora, il più "gimmick" di tutti.
 


Ecco dove sono finiti i soldi Sony destinati in giochi e comunicazione dell'era PS5, nei Jim biscotti
 
Il fatto è, che più che altro é l'uso del termine con eccezione assolutamente negativa a prescindere che fai, ad non essere un'espressione felice.
ma ti dirò, lascio la questione aperta. Perché in prospettiva e partendo dalla delusione che mi ha causato Totk sicuramente non do un'accezione positiva ma se poi tirano fuori dal cilindro una nuova formula che ha un impatto commercialmente attraente ma che al contempo mi soddisfa, il mio giudizio positivo non si sposta di una virgola.
Non so se uno Zelda caratterizzato da battaglie campali epiche a la LotR possa essere qualcosa da considerarsi commerciale (se non per i libri, l'eco ai film di Jackson può valere?) ma una cosa del genere mi esalterebbe oltre ogni modo, taglio commerciale o meno.
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Questo post mi ha fatto riflettere su una cosa: gli Zelda più importanti, "spartiacque", su cui le opinioni sono maggiormente concordi, sono quelli senza Gimmick: Oot e Botw.
Da qui un quesito che mi pongo: è la Gimmick episodica, la strada giusta da intraprendere?
Domanda seria, non retorica eh, il mio Zelda preferito è Majora, il più "gimmick" di tutti.
C'è da dire che Totk su questo aspetto è sbilanciato rispetto agli episodi passati perché è il primo vero sequel diretto per il quale la gimmick assume un carattere angolare nel contraddistinguerlo dal capitolo precedente, viste le inevitabili somiglianze. Botw è lo Zelda del nuovo open world, Totk è quello dei nuovi poteri di Link, tirando le somme.
Toh, forse questo discorso, ma con le dovute eccezioni e differenze perché in quel caso è più un reimaging che un sequel, lo si può far valere anche per MM.


Considerando la centralità concettuale e soprattutto la centralità ai fini della programmazione della gimmick in Totk, è lo Zelda che ha richiesto più tempo in assoluto (al netto del Covid che avrò avuto il suo impatto comunque), e del fatto che se poi quell'elemento non piace, il titolo perde necessariamente di valore agli occhi del giocatore, la mia sincera risposta al tuo quesito è no, a mio avviso non è la strada giusta da intraprendere.
 
Ultima modifica:
C'è da dire che BotW non ebbe chissà che Gimmick (alla fine erano i Guardiani/Colossi Sacri) più che altro perchè la vera novità fu il cambio di struttura del gioco, OW/Fisica/StrutturaGameplay, ma bisognerà vedere in un nuovo Zelda, quali delle "Gimmick" di TotK verranno mantenute e quali cestinate, perchè potenzialmente l'ultramano potrebbe anche essere mantenuta assieme a nuovi set di marchingegni, diventanto quindi un concetto che diventerà tra i capisaldi della serie.
Perchè si, possiamo chiamarla Gimmick, ma il potere dell'Ultramano alla fine è una estensione sulle opportunità di manipolazione della fisica della serie, elemento su cui continueranno a puntare.

Quando in BotW usavo il Kalamitron mi chiedevo perchè non potessi usare lo strumento per raccogliere altri oggetti come i tronchi, giustamente in TotK lo hanno fatto. Il prossimo passo IMHO sarà la manipolazione del mondo o dei fluidi :ahsisi:
 
C'è da dire che BotW non ebbe chissà che Gimmick (alla fine erano i Guardiani/Colossi Sacri) più che altro perchè la vera novità fu il cambio di struttura del gioco, OW/Fisica/StrutturaGameplay, ma bisognerà vedere in un nuovo Zelda, quali delle "Gimmick" di TotK verranno mantenute e quali cestinate, perchè potenzialmente l'ultramano potrebbe anche essere mantenuta assieme a nuovi set di marchingegni, diventanto quindi un concetto che diventerà tra i capisaldi della serie.
Perchè si, possiamo chiamarla Gimmick, ma il potere dell'Ultramano alla fine è una estensione sulle opportunità di manipolazione della fisica della serie, elemento su cui continueranno a puntare.

Quando in BotW usavo il Kalamitron mi chiedevo perchè non potessi usare lo strumento per raccogliere altri oggetti come i tronchi, giustamente in TotK lo hanno fatto. Il prossimo passo IMHO sarà la manipolazione del mondo o dei fluidi :ahsisi:

C'è da dire che Totk su questo aspetto è sbilanciato rispetto agli episodi passati perché è il primo vero sequel diretto per il quale la gimmick assume un carattere angolare nel contraddistinguerlo dal capitolo precedente, viste le inevitabili somiglianze. Botw è lo Zelda del nuovo open world, Totk è quello dei nuovi poteri di Link, tirando le somme.
Toh, forse questo discorso, ma con le dovute eccezioni e differenze perché in quel caso è più un reimaging che un sequel, lo si può far valere anche per MM.


Considerando la centralità concettuale e soprattutto la centralità ai fini della programmazione della gimmick in Totk, è lo Zelda che ha richiesto più tempo in assoluto (al netto del Covid che avrò avuto il suo impatto comunque), e del fatto che se poi quell'elemento non piace, il titolo perde necessariamente di valore agli occhi del giocatore, la mia sincera risposta al tuo quesito è no, a mio avviso non è la strada giusta da intraprendere.
Per dire un po' meglio la mia sulla questione gimmick: forse il punto è che quest'ultima serve per rinfrescare l'esperienza, quando non si ha intenzione di rivoluzionare o rinnovare dalle fondamenta la formula.
Il fatto è che essendo Totk un sequel, non è stato possibile distinguere se questo sarà il loro modus operandi da ora in poi, quindi se la base Botw, similmente a quella di Oot, sarà il nuovo scheletro dell'esperienza di gioco, con aggiunte e Gimmick di turno, o se la saga si rivoluzionerà di nuovo con il prossimo episodio. Punto su una banale via di mezzo: attenzione e cura per la fisica ma senza attribuirle un ruolo così centrale come in questi ultimi 2 capitoli.
 
Per dire un po' meglio la mia sulla questione gimmick: forse il punto è che quest'ultima serve per rinfrescare l'esperienza, quando non si ha intenzione di rivoluzionare o rinnovare dalle fondamenta la formula.
Il fatto è che essendo Totk un sequel, non è stato possibile distinguere se questo sarà il loro modus operandi da ora in poi, quindi se la base Botw, similmente a quella di Oot, sarà il nuovo scheletro dell'esperienza di gioco, con aggiunte e Gimmick di turno, o se la saga si rivoluzionerà di nuovo con il prossimo episodio. Punto su una banale via di mezzo: attenzione e cura per la fisica ma senza attribuirle un ruolo così centrale come in questi ultimi 2 capitoli.
OW, Fisica e libertà saranno sicuramente i due pilastri fondanti su cui la saga si poggerà nei prossimi giochi. E ci sono ancora settori non esplerati che permettono di mantenere fresca la formula ancora per un paio di giochi.
Quello che cambierà sarà (si spera), l'impostazione narrativa, il mondo di gioco, il setting in tutte le sue sfacettature (sacrari, korogu, templi, etc...) ovvero tutte quelle cose che TotK ha ereditato (forse anche fin troppo) da BotW.
 
se ci sono di nuovo 20 nemici mi tatuo Marcus Fenix gigante sulla schiena.

Segnatevelo.
 
se ci sono di nuovo 20 nemici mi tatuo Marcus Fenix gigante sulla schiena.

Segnatevelo.
Non aspettarti un numero innumerevole di nemici :asd: anzi con totk si è oltre la media del genere se consideriamo anche le varianti dato che non sono un semplice reskin sia (alcuni) per approccio (proprio e del nemico) e sia per il peso dei materiali che droppano nell'economia di gioco.

Manco gli action puri hanno centinaia di nemici, e lì si combatte solo :asd:
Elden ring invece batte tutti, ma non ha però la varietà contenutistica di totk.
 
Non aspettarti un numero innumerevole di nemici :asd: anzi con totk si è oltre la media del genere se consideriamo anche le varianti dato che non sono un semplice reskin sia (alcuni) per approccio (proprio e del nemico) e sia per il peso dei materiali che droppano nell'economia di gioco.

Manco gli action puri hanno centinaia di nemici, e lì si combatte solo :asd:
Elden ring invece batte tutti, ma non ha però la varietà contenutistica di totk.
Pressapoco quanti ce ne sono in elden ring o mi tatuo un omone con la motosega sulla schiena. :sisi:

Riferisci questo messaggio al signor Eiichiro Oda, lì a Kyoto.
 
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