Console War Nintendo Switch vs ALL

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attenzione, il dual sense ha un sistema di vibrazione che dovrebbe essere dello stesso tipo di quello di switch, magari più completo e corposo per via delle dimensioni maggiori, ma ha ANCHE dei triggers adattivi, che possono offrire resistenza differenziata alla pressione. Sono due tecnologie diverse che possono andare in sinergia ;)
Lo so... la mia era solo una supposizione sul funzionamento dei trigger adattivi, che secondo me, come l'HD rumble, funziona utilizzando le frequenze di un file audio.
Per dire per simulare gli spari "basterebbe" utilizzare lo stesso file usato per il suono e convertirlo nel formato utilizzato dai trigger dove ad ogni alta frequenza, manda un segnale che dice al motore di tirare in su il trigger, così l'azione a schermo corrisponde 1:1 con quella del controller senza chissà che lavoro dietro :sisi:
 
Io ho paura che anche le caratteristiche del DualSense verranno col tempo dimenticate dalle terze parti, un pò come accaduto sul DS4 che mi sono scordato io stesso avesse il touchpad e i sensori di movimento. Per non parlare dei trigger ad impulsi del controller One, feature utilizzata dalla minoranza dei multipiatta.
 
tutt'altra cosa.
Ma poi la vibrazione del gamepad pro e joy-con switch e roba veramente scadente, negli FPS o comunque altri giochi che dovrebbero offrire un feeling d'immersione grazie anche alla vibrazione, risulta assai morbida per nulla imponente :sisi:
Li è più colpa degli sviluppatori. I Joycon possono vibrare anche molto intensamente ma effettivamente sono pochi i titoli che lo fanno
e i sensori di movimento.
Io spero che pure su console Sony capiscano quanto sono utili nei titoli dove devi mirare e non parlo solo degli FPS :sisi:
 
Li è più colpa degli sviluppatori. I Joycon possono vibrare anche molto intensamente ma effettivamente sono pochi i titoli che lo fanno
Possibile, ma il pad pro no, e ne ho ben 3 consumati :asd:

I joy-con li ho smessi di utilizzare nel momento in cui ho comprato zelda al D1, dopo 10 minuti sono sceso nuovamente a prendere il pad :asd:
 
tutt'altra cosa.
Ma poi la vibrazione del gamepad pro e joy-con switch e roba veramente scadente, negli FPS o comunque altri giochi che dovrebbero offrire un feeling d'immersione grazie anche alla vibrazione, risulta assai morbida per nulla imponente :sisi:
Io non so se fai apposta o comunque non sai di che parli. Per 3 anni abbiamo avuto notizoe di sto HD Rumble che la gente trovava fastidioso da quanto forte che tremavan le pareti e adesso arrivi e dici che la situazione è totalmente un'altra?

Cioé han dei problemi i tuoi joycon. Per quanto abbia azzoppato non includendolo nella lite, i giochi ancora lo sfruttano. Polmo stesso to ha fatto l'esempio di smash che io sottoscrivo e aggiungo l'uso che se ne fa in Ring Fit che ti fa capire in quale momento stai eseguendo l'esercizio nella maniera giusta.

Che poi il dualsense sia un'evoluzione non lo si mette in dubbio ma non è che per esaltare il dualsense c'é bisogno di scrivere che l'HD Rumble è inutilizzato.

E stesso discorso il Pad Pro che ovviamente avendo una superficie più ampia fa meno casino
 
tutt'altra cosa.
Ma poi la vibrazione del gamepad pro e joy-con switch e roba veramente scadente, negli FPS o comunque altri giochi che dovrebbero offrire un feeling d'immersione grazie anche alla vibrazione, risulta assai morbida per nulla imponente :sisi:
ma è ovvio, è soprattutto una questione di dimensioni, in quello spazio super ridotto non può starci un dispositivo con un feeling molto corposo
 
ma è ovvio, è soprattutto una questione di dimensioni, in quello spazio super ridotto non può starci un dispositivo con un feeling molto corposo
Parlo principalmente il pad pro.
Io non so se fai apposta o comunque non sai di che parli. Per 3 anni abbiamo avuto notizoe di sto HD Rumble che la gente trovava fastidioso da quanto forte che tremavan le pareti e adesso arrivi e dici che la situazione è totalmente un'altra?

Cioé han dei problemi i tuoi joycon. Per quanto abbia azzoppato non includendolo nella lite, i giochi ancora lo sfruttano. Polmo stesso to ha fatto l'esempio di smash che io sottoscrivo e aggiungo l'uso che se ne fa in Ring Fit che ti fa capire in quale momento stai eseguendo l'esercizio nella maniera giusta.

Che poi il dualsense sia un'evoluzione non lo si mette in dubbio ma non è che per esaltare il dualsense c'é bisogno di scrivere che l'HD Rumble è inutilizzato.

E stesso discorso il Pad Pro eh
saranno persone che in casa hanno solo nintendo, perchè il pad dell'xbox su tutti se lo mangia in quanto a vibrazione, segue quello sony.

PS: inoltre l'HD rumble se sfruttato male può dare fastidio, forse questo è il problema.
 
Parlo principalmente il pad pro.

saranno persone che in casa hanno solo nintendo, perchè il pad dell'xbox su tutti se lo mangia in quanto a vibrazione, segue quello sony.

PS: inoltre l'HD rumble se sfruttato male può dare fastidio, forse questo è il problema.
secondo me hanno mantenuto a livello di settaggi la vibrazione bassa, perché in portatile avere una console che vibra troppo magari dà fastidio alla visione dello schermo. E non si sono presi la briga di fare due profili di vibrazione diversi (1: portatile, 2: tv)
 
secondo me hanno mantenuto a livello di settaggi la vibrazione bassa, perché in portatile avere una console che vibra troppo magari dà fastidio alla visione dello schermo. E non si sono presi la briga di fare due profili di vibrazione diversi (1: portatile, 2: tv)
Possibile :sisi:
 
Secondo voi mi metto a giocare a Kirby e Labo?
Facciamo i seri per favore su. :morris2:

Interessante in Kirby ma non ho notato nulla di diverso nei vari Zelda, Mario, Xenoblade, etc etc
 
Secondo voi mi metto a giocare a Kirby e Labo?
Facciamo i seri per favore su. :morris2:

Interessante in Kirby ma non ho notato nulla di diverso nei vari Zelda, Mario, Xenoblade, etc etc
in odissey è ben sfruttato ma è molto sottile, varie sensazioni sono amplificate da differenti tipi di vibrazioni.

ad esempio in mario kart prendere i coins fa "tintinnare" i joycon
 
in odissey è ben sfruttato ma è molto sottile, varie sensazioni sono amplificate da differenti tipi di vibrazioni.

ad esempio in mario kart prendere i coins fa "tintinnare" i joycon
Ah si il tintinnio lo ricordo, mentre in Odyssey ricordo una vibrazione più forte nelle lune sottoterra quando ti avvicinavi.
 
Secondo voi mi metto a giocare a Kirby e Labo?
Facciamo i seri per favore su. :morris2:

Interessante in Kirby ma non ho notato nulla di diverso nei vari Zelda, Mario, Xenoblade, etc etc
BotW non lo usa, Mario Odyssey si, Xenoblade davvero marginalmente...
I due video postati sono applicazioni piuttosto gimmick, però generalmente il vantaggio dell'HD Rumble, rispetto ai rumble dei precedenti cotroller, è che in grado di gestire la vibrazione seguendo l'audio di gioco dando quindi degli impulsi che più si avvicinano a quelli che si vedono a schermo. Se i vecchi rumble generalmente funzionavano come un interruttore Acceso/Spento, dove nelle ultime generazioni si poteva regolare l'intensità, quelli nuovi invece utilizzando dei file audio riescon ad essere più precisi negli impulsi da dare.
A livello di programmazione per dire se su PS4 mettevi che con uno scontro tra macchine fai vibrare il controller dell'80% per 1 secondo, con Switch (e ipotizzo nella next gen) metti direttamente il file audio che riproduce l'audio dell'urto come vibrazione per il controller con tutte le intensità variabili date dall'urto e seguendo con più precisione l'azione a schermo.

Questa è una descrizione proprio a livello tecnico, dopo magari ti trovi gli sviluppatori che usano lo stesso font audio per tutte le vibrazioni e quindi non si trovano differenze :asd:
 
BotW non lo usa, Mario Odyssey si, Xenoblade davvero marginalmente...
I due video postati sono applicazioni piuttosto gimmick, però generalmente il vantaggio dell'HD Rumble, rispetto ai rumble dei precedenti cotroller, è che in grado di gestire la vibrazione seguendo l'audio di gioco dando quindi degli impulsi che più si avvicinano a quelli che si vedono a schermo. Se i vecchi rumble generalmente funzionavano come un interruttore Acceso/Spento, dove nelle ultime generazioni si poteva regolare l'intensità, quelli nuovi invece utilizzando dei file audio riescon ad essere più precisi negli impulsi da dare.
A livello di programmazione per dire se su PS4 mettevi che con uno scontro tra macchine fai vibrare il controller dell'80% per 1 secondo, con Switch (e ipotizzo nella next gen) metti direttamente il file audio che riproduce l'audio dell'urto come vibrazione per il controller con tutte le intensità variabili date dall'urto e seguendo con più precisione l'azione a schermo.

Questa è una descrizione proprio a livello tecnico, dopo magari ti trovi gli sviluppatori che usano lo stesso font audio per tutte le vibrazioni e quindi non si trovano differenze :asd:
Uh mi hai tolto una grossa curiosità, quindi è così che funziona...
 
Uh mi hai tolto una grossa curiosità, quindi è così che funziona...
Yep :sisi:
Nei tools di sviluppo di Switch c'è un convertitore file audio->formato rumble per poterlo rendere compatibile con i joycon. Anche con il software di sviluppo presente con Labo si può provare
 
Yep :sisi:
Nei tools di sviluppo di Switch c'è un convertitore file audio->formato rumble per poterlo rendere compatibile con i joycon. Anche con il software di sviluppo presente con Labo si può provare
Che poi diciamo anche che la differenza con una "normale" vibrazione si sente maggiormente utilizzando i controller staccati, nel momento che si usa il cane o il pad Pro l'effetto wow viene molto meno.
 
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