Console War Nintendo Switch vs ALL

Si ma il realismo non c'entra nulla. Non c'è una pista del gioco che sia "realistica". Alla fine la 200cc è una cosa extra messa perché sì. A me non fa impazzire perché sbilancia troppo il gioco, ma tant'è
So ma infatti e extra

Non e un vero problema

Solo per dire che se l tecnicismo consiste nell aimentare la velocita a una vel folle per le quali la  conformazione  della pista non era stata progettata...beh solo non e il topo di tecnicismo che mi piace

Preferisco tecnicismi insiri nelle meccaniche del gioco,presenti a qualunque cc perche una features...chengenerare tecnicismi aumentando la velocità  in un modo folle

Posto che e roba extra e cmq non e chs non sia divertente .

Solo trovo poteva essere  bilanciata un po meglio (tant e che basta  1 errore  e un guscio per passare  bon di rado dalle prime posizioni  alle ultime posizioni.. proprio per via della velocita troppo elevata 

Ma a dir la verità fare i tracciati a 200cc se ci si è allenati non è assolutamente una cosa che sembra non fosse pensata, anzi :asd:  

Richiede più pratica ma come per uno che gioca a MK la prima volta, richiede pratica fare la 150cc
La 200cc lo vedi chiaramente  apoena avvi il gioco che e unanvelpcita folle..o meglio che pare una velocita velocizzata quasi in 2x guardando un video su youtube 

Che poi prendendo le curve  nel giusto "spot" oppure un po meno precisi ma frenando/non spingendo l acceleratore si riescca si..ma si va contro uno dei principi cardine di mk,in quest ultimo caso

Poi oh diverte  anche qua  e ci sono i soliti fenomeni che non sbagliano nemmeno 1 traiettoria..solo non mi sembra una delle cose piu raffinate ,ma è  un extra tanto

 Preferisco tecnicismi anche gia solo come il fire hoop . Piuttosto che crearne dei nuovi mettendo il gioco a una velocita folle ..perche allora ogni gioco di guida a una velocita folle acquista tecnicismi,ma non penso siano quelli giusti 

Poi mk e un gioco soprattutto 4fun  e piu che  pensare a ste cose per me dovrebbero pensare a un sp corposo. Cosi veramente offline fatte le varie coppe a una difficolta ridicola lo puoi buttare

E l 'online è  quel che è 

Speriamo  che nel prossimo mettano attenzione  anche sul sp

 
Ultima modifica da un moderatore:
Secondo me neanche con CTR erano consci di quanto fosse rotto il sistema di guida che permetteva certi tagli  :asd:

Parliamo di un team che aveva sviluppato per la prima volta un gioco di corse dopo una serie di titoli platform abbastanza rotti anche loro...
Quello sicuro, di tempo per il beta testing non credo ce ne fosse troppo dovendo costruire tutto in un anno o poco più :asd: E senza YT chissà quanto ci avranno messo a diventare pubbliche certe manovre
 

Giusto... tagliare in salto pezzi di pista in MK sono errori dei devs e in CTR scelte di design  :pig:

A me viene il dubbio che tu non abbia giocato a MK... la derapata in automatico ce l'hai se la attivi come opzione per i bambini. Per il resto i miniturbo non si attivano in automatico e devi entrare in curva con il giusto tempismo, come in CTR... l'unica differenza è che non devi premere due tasti per fare una cosa semplice come la derapata e non c'è la meccanica dell'immagazzinamento del turbo.

Tecnica che tanto si decanta ma vuol semplicemente dire fare catene di turbo perfette, non è che ci sia della strategia sotto però oh, da profondità al gameplay...

Se guardiamo i time attack di MK vediamo che vengono utilizzati classi di veicolo sempre diversi per trovare quelle più congeniali alla pista, mentre in CTR battere i tempi di Oxide significa imparare a memoria un percorso dopo aver imparato a maneggiare la classe di quelli più veloci. 

Però ovviamente siccome per attivare il turbo devi schiacciare 3 tasti più recitare un'ave maria, bè figa è molto più profondo :trollface:  
Dipende dal tipo di tagli. Ti ho già fatto l'esempio, il taglio finale dell'ultimo tornante postato nel video chiaramente non era previsto, ma il pilone dopo le piante si. Idem il muro da saltare in valico polare, o il buco nel muro di pista cloaca. Tutti posti a cui si accedeva con un turbo, ma calibrati apposta per essere raggiungibili anche senza avendo il giusto momentum. Nei time trial spesso queste shortcut avevano della casse dentro apposta per suggerirti la possibilità. In MK le shortcut convenzionali sono meno ardite.

MK prevede due miniturbo (tre su Switch, ma mi pare si usi ben poco il terzo) e la piroetta in aria. La vera finezza PREVISTA sono le giravolte in antigrav, ma sempre di miniturbo canonici si tratta, difficili da concatenare. CTR ha tutte le sfumature nel mezzo, pur seguendo la stessa linea in curva puoi decidere tu se sganciare tre turbo mezzi carichi o solo due carichi per intero, o prenderla larga per sganciarti da terra e riempirti la riserva o caricare tre volte pienamente il turbo per avere lo slancio per prendere un'altra strada dopo. Già solo questo aggiunge un livello di personalizzazione della traiettorie che MK non ha. Paga il fatto di avere solo 4 tipi di veicoli ma direi che come esordio non era male, anzi sicuramente ha fatto di più di MK2. 

Comunque é fuori da ogni dubbio che abbiano dato delle "regole" più flessibili e più a rischio rottura di quelle che ha sempre dato Mario Kart. Dare un grosso potere al giocatore é una scelta, probabilmente non sai fino in fondo quel che comporta ma percepisci verso che direzione ti stai muovendo. MK andava verso il prevedibile, CTR andava verso l'anarchia :asd:

 
E bè certo ed è quello che sostengo io contro chi va avanti a predicare la maggior complessità di CTR rispetto a MK.
'spetta, sono entrambi arcade ma non vuol dire che un modello di guida non possa essere più tecnico dell'altro. Dopodiché:

1) non è detto che il gioco col modello di guida più tecnico sia migliore dell'altro;

2) mi chiamo fuori dal confronto dato che l'ultimo MK che ho giocato è il 7 e CTR non lo tocco dallo scorso millennio. :asd:

Giusto... tagliare in salto pezzi di pista in MK sono errori dei devs e in CTR scelte di design  :pig:
CTR è un remake, difficile dire che gli shortcut li abbiano lasciati per sbaglio. :asd:

 
MK prevede due miniturbo (tre su Switch, ma mi pare si usi ben poco il terzo) e la piroetta in aria. La vera finezza PREVISTA sono le giravolte in antigrav, ma sempre di miniturbo canonici si tratta, difficili da concatenare. CTR ha tutte le sfumature nel mezzo, pur seguendo la stessa linea in curva puoi decidere tu se sganciare tre turbo mezzi carichi o solo due carichi per intero, o prenderla larga per sganciarti da terra e riempirti la riserva o caricare tre volte pienamente il turbo per avere lo slancio per prendere un'altra strada dopo. Già solo questo aggiunge un livello di personalizzazione della traiettorie che MK non ha. Paga il fatto di avere solo 4 tipi di veicoli ma direi che come esordio non era male, anzi sicuramente ha fatto di più di MK2. 

 
Cioè quello che non capite voi che avete scoperto che si può dedicare più di una manciata di ore a un gioco di kart è che, queste scelte che fai con CTR, le fai pure su MK8D :asd:  

Lo hai deciso tu che il terzo miniturbo lo usi ben poco, non è facile attivarlo ma dipende da come prendi la curva... ci son curve dove stringere è più semplice (stringere la curva riduce il tempo di attivazione del miniturbo) e arrivi con la sigaretta in bocca al terzo turbo, altre dove non tutti riescono e altre in cui ai più risulta impossibile. 

 
'spetta, sono entrambi arcade ma non vuol dire che un modello di guida non possa essere più tecnico dell'altro. Dopodiché:

 1) non è detto che il gioco col modello di guida più tecnico sia migliore dell'altro;

 2) mi chiamo fuori dal confronto dato che l'ultimo MK che ho giocato è il 7 e CTR non lo tocco dallo scorso millennio. :asd:


Ma a parte differenze di gameplay, secondo me non così profonde, sono identici... il modello di guida è fondamentalmente identico, non ce n'è uno più tecnico dell'altro. Quello che in CTR fai con tre tasti rivolto verso la Mecca, non è rendere più complesso o tecnico il gameplay, è il rendere meno immediato il sistema di derapata... son scelte, che mi accollo perchè CTR mi piace ma che non preferisco a MK e di certo non lo rendono più tecnico, tutto qua :asd:  

E fìga mai una volta che me li unisce

 
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è un remake, difficile dire che gli shortcut li abbiano lasciati per sbaglio. :asd:
E anche mk8--> mk8deluxe

In entrambi i casi che siano  studiati o meno funzionano..quindi anche  in revisioni future li tengono,al di la che fosse voluto o meno :asd:

 
So ma infatti e extra

Non e un vero problema

Solo per dire che se l tecnicismo consiste nell aimentare la velocita a una vel folle per le quali la  conformazione  della pista non era stata progettata...beh solo non e il topo di tecnicismo che mi piace

Preferisco tecnicismi insiri nelle meccaniche del gioco,presenti a qualunque cc perche una features...chengenerare tecnicismi aumentando la velocità  in un modo folle

Posto che e roba extra e cmq non e chs non sia divertente .

Solo trovo poteva essere  bilanciata un po meglio (tant e che basta  1 errore  e un guscio per passare  bon di rado dalle prime posizioni  alle ultime posizioni.. proprio per via della velocita troppo elevata 

La 200cc lo vedi chiaramente  apoena avvi il gioco che e unanvelpcita folle..o meglio che pare una velocita velocizzata quasi in 2x guardando un video su youtube 

Che poi prendendo le curve  nel giusto "spot" oppure un po meno precisi ma frenando/non spingendo l acceleratore si riescca si..ma si va contro uno dei principi cardine di mk,in quest ultimo caso

Poi oh diverte  anche qua  e ci sono i soliti fenomeni che non sbagliano nemmeno 1 traiettoria..solo non mi sembra una delle cose piu raffinate ,ma è  un extra tanto

 Preferisco tecnicismi anche gia solo come il fire hoop . Piuttosto che crearne dei nuovi mettendo il gioco a una velocita folle ..perche allora ogni gioco di guida a una velocita folle acquista tecnicismi,ma non penso siano quelli giusti 

Poi mk e un gioco soprattutto 4fun  e piu che  pensare a ste cose per me dovrebbero pensare a un sp corposo. Cosi veramente offline fatte le varie coppe a una difficolta ridicola lo puoi buttare

E l 'online è  quel che è 

Speriamo  che nel prossimo mettano attenzione  anche sul sp
MK8 a 200cc é un altro gioco. Quando pensavo che di aver trovato il mio equilibrio e le mie traiettorie preferite, semplicemente da limare pian pianino, la 200cc é arrivata come un meteorite che distrugge tutto :asd:  Traiettorie da cambiare completamente, aggiunta del freno, cambio di kart perché l'accelerazione stavolta serve, più varietà anche nelle traiettorie degli avversari, il tutto a rendere più sperimentale e stimolante le stesse piste. Capisco bene il tuo disagio e sono il primo a dire che la 200cc sia stata inserita di fretta (paradossalmente neanche le piste del dlc tenevano conto dei cambiamenti di fisica che imponeva la maggiore velocità, non hanno messo i time trial né l'opzione di allungare di un giro le gare, per non parlare della CPU che vola giù ad ogni curva), peró wow. E mi ha pure tolto il tarlo del Fire hopping. 

Per continuare il discorso con IaKKe, la 200cc é quella botta di anarchia che serviva a rompere la routine di MK8. 

 
Cioè quello che non capite voi che avete scoperto che si può dedicare più di una manciata di ore a un gioco di kart è che, queste scelte che fai con CTR, le fai pure su MK8D :asd:  

Lo hai deciso tu che il terzo miniturbo lo usi ben poco, non è facile attivarlo ma dipende da come prendi la curva... ci son curve dove stringere è più semplice (stringere la curva riduce il tempo di attivazione del miniturbo) e arrivi con la sigaretta in bocca al terzo turbo, altre dove non tutti riescono e altre in cui ai più risulta impossibile. 
Ne ho 130 su MK8 (che sicuramente aumenteranno notevolmente nel momento in cui becco MK8DX), CTR non é quantificabile ma sicuramente lo approcciavo in un altro modo da bambino  :asd:  Ora ho fatto giurin girello che finché non finisco Xeno 2 non mi infogno con CTR né altro, ma la manciata di ore fatte per adesso al remake mi hanno ri-sbattuto in faccia il mondo di possibilità che é quel gioco, fosse tornato in auge ai tempi della ps3 mi ci sarei chiuso per anni come con Wipeout  :asd:

 
MK8 a 200cc é un altro gioco. Quando pensavo che di aver trovato il mio equilibrio e le mie traiettorie preferite, semplicemente da limare pian pianino, la 200cc é arrivata come un meteorite che distrugge tutto :asd:  Traiettorie da cambiare completamente, aggiunta del freno, cambio di kart perché l'accelerazione stavolta serve, più varietà anche nelle traiettorie degli avversari, il tutto a rendere più sperimentale e stimolante le stesse piste. Capisco bene il tuo disagio e sono il primo a dire che la 200cc sia stata inserita di fretta (paradossalmente neanche le piste del dlc tenevano conto dei cambiamenti di fisica che imponeva la maggiore velocità, non hanno messo i time trial né l'opzione di allungare di un giro le gare, per non parlare della CPU che vola giù ad ogni curva), peró wow. E mi ha pure tolto il tarlo del Fire hopping. 

Per continuare il discorso con IaKKe, la 200cc é quella botta di anarchia che serviva a rompere la routine di MK8. 
Ma io ti dirò... a me in gare normali MK sembra già abbastanza anarchico così come CTR...

La differenza la fa che MK siamo all'8° capitolo e CTR al primo e quindi da una parte abbiamo una routine, dall'altro sarebbe anche ora che la creassero :asd:  

Cioè se metti la 150cc in mano a una persona che non ci gioca abitualmente non ti capaciti nemmeno di come sia possibile che ci trovi delle difficoltà :asd:  

 
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Ma io ti dirò... a me in gare normali MK sembra già abbastanza anarchico così come CTR...

La differenza la fa che MK siamo all'8° capitolo e CTR al primo e quindi da una parte abbiamo una routine, dall'altro sarebbe anche ora che la creassero :asd:  
Ah, giusto perché mi dai l'assist, a livello di oggetti MK8 al lancio aveva trovato il perfetto equilibrio e profondità che dava il giusto pepe alle gare, senza dare troppo potere alle casse. Vorrei giusto la possibilità di buttare con un tasto gli oggetti (maledetto boomerang). 

CTR da quel punto di vista é ancora molto rozzo, e se vince il più skillato é semplicemente perché il sistema di guida favorisce distacchi a prova di razzi e le bolle sono sgrave. 

Così a scanso di equivoci mi stacco dal gruppo del "MK é un party game, vince il più fortunato" :asd:  

 
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Oki, credevo fosse esclusiva della DX, my bad.
Esclusiva del Deluxe sono il doppio oggetto, la modalità battaglia fatta bene e il terzo miniturbo...

Ah, anche lo sminchiamento totale degli oggetti che hanno rovinato le gare online perchè il secondo, 1 partita su 2, ha il triplo guscio rosso e a te lì davanti non resta che piangere, è esclusiva del Deluxe. 

 
Che poi se vogliamo mettere i puntini sulle i, la profondità/difficoltà di MK nasce tutta da "errori" lasciati dai devs, che una volta scoperti vengono forzati dai giocatori più esperti: non ditemi che certe shortcut come quelle di big blue e il fire hopping  siano state pensate appositamente per dare profondità, e la 200cc avessero avuto tempo e carta bianca fin dall'inizio non l'avrebbero inserita certo così (anche se é stata una manna dal cielo  :asd: ) 

La volontà di N in origine era creare un MK8 molto pulito e che seguisse regole precise, che gli esperti si divertono ad infrangere. 

Invece i ND sono partiti da subito con l'approccio anarchico, inserendo apposta un sistema turbo ben consci che avrebbe "rotto" le normali dinamiche di pista, predisponendo anche scorciatoie accessibili solo in quel modo, tipo il pilone di piramide papu dopo le piante piranha. Anche se col senno di poi pensavo che nel remake avrebbero messo qualche paletto più restrittivo a certe shortcut fin troppo esagerate :dsax:
Dai Storm, qui ci stai semplicemente mettendo del tuo per far uscire meglio CTR :asd:

ONESTAMENTE credo che sia LEGGERMENTE più probabile che scelte di design e tagli inaspettati ma calcolati vengano da un team con alle spalle numerosi giochi di guida e oltre 20 anni di esperienza che dagli ND al primo tentativo nel genere  :asd:

Anzi, tutto ciò è reso possibile in maniera assolutamente non calcolata proprio da un sistema di Turbo un po’ “rotto”.

 
Il problema non è la gravità, è l'inerzia: il kart cambia direzione durante il salto (e no, il deltaplano non è aperto, qualora volessi giustificarlo così). :asd:

Ma anche se fosse così su tutte le piste per me non sarebbe un problema, è un arcade. Però, appunto, teniamo a mente che parliamo di arcade in entrambi i casi, nessuno dei due vuole essere realistico, quindi preferire un modello di derapata piuttosto che l'altro è una questione di gusti ed abitudine, senza scomodare le leggi della fisica.
A onor del vero fa una piccolissima deviazione (nemmeno laterale ma sull’asse verticale, come si faceva un excite bike).

Nulla a che vedere con CTR Temple Run in aria

 
Dai Storm, qui ci stai semplicemente mettendo del tuo per far uscire meglio CTR :asd:

ONESTAMENTE credo che sia LEGGERMENTE più probabile che scelte di design e tagli inaspettati ma calcolati vengano da un team con alle spalle numerosi giochi di guida e oltre 20 anni di esperienza che dagli ND al primo tentativo nel genere  :asd:

Anzi, tutto ciò è reso possibile in maniera assolutamente non calcolata proprio da un sistema di Turbo un po’ “rotto”.
Ma se nelle prove delle reliquie gli sviluppatori hanno posizionato le casse anche fuori pista propri per farti tagliare. :asd:

 
Ma se nelle prove delle reliquie gli sviluppatori hanno posizionato le casse anche fuori pista propri per farti tagliare. :asd:
Mica ho detto che TUTTI i tagli sono casuali :asd:

Ma non lo sono nemmeno in MK checchè ne dica Storm.

 
Cioé fammi capire, vuoi dire che quella shortcut di big blue é stata appositamente studiata? :asd: Cioé nella 200cc non hanno avuto tempo di insegnare alla CPU a non cadere dal tornante di Koopa City ad ogni giro, ma sono stati lì a calcolare i campi gravitazionali apposta per far passare la gente lì in mezzo? Alla faccia della fisica di CTR :asd:   :asd:

 
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