Console War Nintendo Switch vs ALL

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Io lo sto giocando ora in portatile su OLED, sinceramente soddisfatto, pensavo peggio sotto il punto di vista grafico :ahsisi:
Per il resto mi sta piacendo sicuramente piu della serie principale, ho provato a giocare Spada ma proprio non mi è andato giu :asd:
Diciamo che su oled quasi tutti i giochi sono molto più belli da vedere
 

Mi state dicendo che i Guerrilla dopo il primo capitolo si sono guardati intorno, si sono resi conto che un loro competitor diretto ha pubblicato in contemporanea un adventure che è risultato un successo di critica e di pubblico e hanno deciso di innovare la propria formula ispirandosi ad alcune componenti fondamentali di quel competitor? Ma sono matti? Come gli può essere venuta in mente una cosa del genere? Io mai me lo sarei aspettato, credevo avessero ragione quegli espertoni che ritenevano Botw un gioco che non aveva apportato nulla di innovativo e che sarebbe finito presto nel dimenticatoio. C'erano già Batman, Just cause e Tetris che spiegavano tutto.
 
i buoni giochi, di chiunque siano, comunicano sempre.
Dark Souls è andato a scuola anche da OOT, Botw prende alcuni elementi anche dai Souls e dai titoli open world. Trattandosi del primo zelda open, ci stava che studiasse il lavoro di altri per inserirlo in una dinamica puramente zeldiana.
A sua volta Horizon prenderà da Botw gli elementi che hanno funzionato.
Ok che siamo nel topic della console war, ma a me sembra solo una cosa molto bella, senza dover per forza stabilire chi ce l'ha più lungo.
 
Mi state dicendo che i Guerrilla dopo il primo capitolo si sono guardati intorno, si sono resi conto che un loro competitor diretto ha pubblicato in contemporanea un adventure che è risultato un successo di critica e di pubblico e hanno deciso di innovare la propria formula ispirandosi ad alcune componenti fondamentali di quel competitor? Ma sono matti? Come gli può essere venuta in mente una cosa del genere? Io mai me lo sarei aspettato, credevo avessero ragione quegli espertoni che ritenevano Botw un gioco che non aveva apportato nulla di innovativo e che sarebbe finito presto nel dimenticatoio. C'erano già Batman, Just cause e Tetris che spiegavano tutto.
Diciamo che serve un minimo di contegno da ambo le parti, chiaramente è stupido negare che con H:FW i Guerrilla abbiano cercato di avvicinarsi ad una filosofia di open world più improntata alla libertà del giocatore, al traversal libero, alla centralità del level design, ecc... E per quanto nessuna di queste cose sia stata inventata da BOTW, è evidente che in tempi recenti la spinta principale per una sintesi di questi aspetti in contesto open-world sia arrivata dal titolo Nintendo :asd: Se i Guerrilla non avessero deciso di avvicinarsi ad una formula dell'OW più "BOTW-like" sarebbero stati stupidi, altroché :asd:

Allo stesso modo, scrivere che per l'arrampicata si sarebbero ispirati a BOTW è abbastanza ridicolo, perchè 1) sono diversissime e 2) nel caso specifico vedo molte più similitudini con Assassin's Creed, se proprio bisogna trovare un punto di riferimento.
 
Diciamo che serve un minimo di contegno da ambo le parti, chiaramente è stupido negare che con H:FW i Guerrilla abbiano cercato di avvicinarsi ad una filosofia di open world più improntata alla libertà del giocatore, al traversal libero, alla centralità del level design, ecc... E per quanto nessuna di queste cose sia stata inventata da BOTW, è evidente che in tempi recenti la spinta principale per una sintesi di questi aspetti in contesto open-world sia arrivata dal titolo Nintendo :asd: Se i Guerrilla non avessero deciso di avvicinarsi ad una formula dell'OW più "BOTW-like" sarebbero stati stupidi, altroché :asd:

Allo stesso modo, scrivere che per l'arrampicata si sarebbero ispirati a BOTW è abbastanza ridicolo, perchè 1) sono diversissime e 2) nel caso specifico vedo molte più similitudini con Assassin's Creed, se proprio bisogna trovare un punto di riferimento.
Ma Botw non ha inventato nulla, come nessun gioco credo, a spanne, in questi ultimi dieci o quindici anni. Perché tutto quello che c'era da dire e fare è stato detto e fatto. La questione è come declini e sfrutti ogni elemento per rendere il titolo una esperienza nuova e unica. Questa è la novità apportata da Botw, da cui molti stanno ragionevolmente prendendo a piene mani. Diciamo che sulla questione non ho letto due parti in passato, ho letto chi non voleva ammettere che ci fosse questa influenza di Botw sul media e chi invece ovviamente l'ha vista.
 
Ma Botw non ha inventato nulla, come nessun gioco credo, a spanne, in questi ultimi dieci o quindici anni. Perché tutto quello che c'era da dire e fare è stato detto e fatto. La questione è come declini e sfrutti ogni elemento per rendere il titolo una esperienza nuova e unica. Questa è la novità apportata da Botw, da cui molti stanno ragionevolmente prendendo a piene mani. Diciamo che sulla
Esatto, per quello trovo sempre abbastanza superficiale concentrarsi sulle singole meccaniche :asd:
"Eh hanno copiato il glider"
"Eh hanno copiato l'arrampicata"
"Eh hanno copiato la verticalità"
ecc...


Tutte cose non vere, ciò che si dovrebbe guardare è più che altro l'approccio all'open world e l'insieme che tutti questi sistemi vanno a creare, e indubbiamente qui sì che c'è stata un'influenza di BOTW su Forbidden West :sisi:
 
Mi state dicendo che i Guerrilla dopo il primo capitolo si sono guardati intorno, si sono resi conto che un loro competitor diretto ha pubblicato in contemporanea un adventure che è risultato un successo di critica e di pubblico e hanno deciso di innovare la propria formula ispirandosi ad alcune componenti fondamentali di quel competitor? Ma sono matti? Come gli può essere venuta in mente una cosa del genere? Io mai me lo sarei aspettato, credevo avessero ragione quegli espertoni che ritenevano Botw un gioco che non aveva apportato nulla di innovativo e che sarebbe finito presto nel dimenticatoio. C'erano già Batman, Just cause e Tetris che spiegavano tutto.
Il primo prendeva a piene mani da Far Cry, in realtà. L'Open World alla Ubisoft, da Far Cry 3 in poi, ha fatto scuola (e adesso vive il suo momento di maggior cristi, visto che già con FC4 tutto sapeva di già visto).

A parte la paravela (che comunque esisteva già in altri giochi), ancora non riesco a vedere 'sta similitudine tra Horizon e Zelda, che sono due giochi che fanno cose totalmente diverse (spiegatemi ad esempio dove sarebbe la componente GDR di Horizon in Zelda, o l'uso delle armi che fa Horizon rispetto al titolo Nintendo)
 
Dalla recensione di SpazioGames: grande verticalità che Guerrilla Games aveva promesso c’è, eccome. Forbidden West è un open world molto più maturo rispetto a Zero Dawn ed è andato a scuola da The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ecco che così attivare il focus permette di vedere i punti dove è possibile arrampicarsi, evitando di trovare necessariamente un sentiero a piedi come capitava nel primo gioco.

L’arrampicata non è libera à la Assassin’s Creed, ma i punti scalabili sono davvero moltissimi e danno un grande senso di libertà. I controlli sono qua e là migliorabili e vi troverete con Aloy che balza dove non volevate, ma si tratta di peccati abbastanza veniali. Il tutto funziona ancora meglio in unione
all’alascudo, la paravela di Aloy, che le permette di lanciarsi dalle altezze e atterrare dolcemente.
 
A parte la paravela (che comunque esisteva già in altri giochi), ancora non riesco a vedere 'sta similitudine tra Horizon e Zelda, che sono due giochi che fanno cose totalmente diverse (spiegatemi ad esempio dove sarebbe la componente GDR di Horizon in Zelda, o l'uso delle armi che fa Horizon rispetto al titolo Nintendo)
Diciamo che se Guerrilla con il sequel ha deciso di evolvere l'open world verso una struttura più aperta, con focus su verticalità, level design e totale libertà di movimento del giocatore, buona parte del merito è dell'impatto che BOTW ha avuto sul modo di concepire (e apprezzare) gli open world :asd:
 
Dopo 5 anni se non lo si è capito già è perchè non lo si vuole capire...

Non c'entran una fava la paravela o l'arrampicata o gli elementi gdr; c'entra la costruzione del mondo di gioco e la libertà d'approccio all'avventura... Quegli elementi sono la conseguenza di un'idea, non il presupposto
 
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