Sopravvalutate l'aspetto meramente tecnico poi perchè è questione di know how che gira internamente e quella roba è facilitata da dio a prescindere dallo stato dell'arte della tecnologia su cui lavori.
Su questo Polmo è più competente ma a meno che metti uno sviluppatore formato su Unity a lavorare su UE da 0, il processo per creare un albero in 32 bit e in 4k non ha un peso così rilevante da spostare i budget :asd
Esatto, al di la dei costi umani, l'ottimizzazione del lavoro con tool aggiornati e che agevolano lo sviluppo sono la primaria importanza. Purtroppo leggendo in giro non sono molti i team che vantano di una divisione di R&D e questo porta ad essere a carico dei dev che devono sviluppare in fretta e furia delle strategie per risolvere i loro compiti. I Monolith Soft in una intervista hanno parlato come un compito in cui qualche anno fa avrebbe richiesto 30 giorni, adesso lo riescono a fare in 20 minuti con alta possibilità di miglioramenti/modifiche al volo senza interrompere la pipeline produttiva.
Il software più usato per fare texturing è Substance Painter, che parte da materiali a risoluzioni altissime che dopo te li scali in base alle esigenze, ma fare la texture di Mario o di Kratos è lo stesso identico lavoro, ok, magari Kratos ha qualche elemento in più, ma quello che deve fare la figura è la stessa cosa, prendere il modello, estrarre la mappa UV (che si fa allo stesso modo per ogni modello), e iniziare a riempire le zone con il materiale scelto e premere il tastone "Bake" che gli restituisce tutte le mappe texture che vuole (Albedo, Normal, Roughness, AO, etc...) che dopo sono i programmatori a decidere come usarli in base agli shader utilizzati.
I peli di Ratchet non sono inseriti a mano, è uno shader, anche abbastanza semplice da realizzare.
Gli alberi sono generalmente fatti con applicazioni dove li costruisci con un sistema a nodi, dove te li generano dinamicamente sulla base di numerini che tu gli dai.
Il RayTracing è letteralmente una impostazione da attivare, così come elementi come lo screen space reflection e ormai sono elementi diffusi di default in tutti gli engine commerciali. Anche lo sviluppo di porting è estremamente agevolato al giorno d'oggi, la app che sviluppo ha una versione PC e una Android e Mac e il passaggio è letteralmente fatto con due click (logico che prima bisogna progettare il gioco in modo che usi componenti non esclusivi di un SDK o fare un sistema un minimo scalabile) però appunto, una volta gettata la base dopo si tratta di fare le eventuali ottimizzazioni grafiche o meno e quanto si vuole mantenere la grafica originale senza scendere a compromessi per HW inferiori.
Poi appunto per la modellazione dipende da tanti fattori però Nintendo i modelli Hi-Poly li produce
Lo sviluppo di videogiochi è un ambiente dove l'esperienza e una organizzazione aziendale fatta bene ti permettono di ridurre drasticamente i costi, senza rinunciare al comparto tecnico. Io ancora sinceramente non mi spiego il costo di Spider Man Remastered.