PS4 | PS5 No Man's Sky

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
Il problema è che anche i panorami dopo 5 ore cominciano a ripetersi, la generazione procedurale può fungere da collante fra le varie feature, quando queste feature mancano il fallimento é inevitabile.
La cosa brutta è che furono in molti ad elogiare "la magia" del procedurale prima del d1, che per quanto magico possa essere sono comunque 3/4 Gb di gioco, na roba patetica al giorno d'oggi visto che quella dimensione rappresenta il peso di una semplicissima patch. Se i panorami si ripetono dopo qualche ora ci sarà pure un motivo, ben ovvio direi.

 
La cosa brutta è che furono in molti ad elogiare "la magia" del procedurale prima del d1, che per quanto magico possa essere sono comunque 3/4 Gb di gioco, na roba patetica al giorno d'oggi visto che quella dimensione rappresenta il peso di una semplicissima patch. Se i panorami si ripetono dopo qualche ora ci sarà pure un motivo, ben ovvio direi.
per come la vedo io il procedurale regge abbastanza su astronavi, alieni (una volta che si accettano che sono 3 razze), genomi e flora (avendo aspettative realistiche), mentre crolla clamorosamente su insediamenti (escluse rovine e monoliti che sono sempre affascinanti anche se simili) e soprattutto fauna (dove le animazioni e alcune combinazioni sono ridicole)

 
per come la vedo io il procedurale regge abbastanza su astronavi, alieni (una volta che si accettano che sono 3 razze), genomi e flora (avendo aspettative realistiche), mentre crolla clamorosamente su insediamenti (escluse rovine e monoliti che sono sempre affascinanti anche se simili) e soprattutto fauna (dove le animazioni e alcune combinazioni sono ridicole)
A dimostrazione di come un universo andrebbe creato manualmente, non affidandosi a calcoli matematici. Probabile che per loro sia stata la scelta migliore, visto che con una sputazzata di file per qualche giorno son passati per i Kubrick dell'universo videoludico. Hanno fatto in tempo a fregare parecchie persone, ma ormai si sono chiusi tutte le porte.

 
per come la vedo io il procedurale regge abbastanza su astronavi, alieni (una volta che si accettano che sono 3 razze), genomi e flora (avendo aspettative realistiche), mentre crolla clamorosamente su insediamenti (escluse rovine e monoliti che sono sempre affascinanti anche se simili) e soprattutto fauna (dove le animazioni e alcune combinazioni sono ridicole)
Dov'è che il procedurale regge? Sullle navi? Quelle differenziate solo per l'estetica che partono con lo scafo nudo e per vedere lo stato dell'arte con superfici alari e una completezza strutturale intrigante servono enne galassie, mentre a un quarto della prima galassia i giocatori si sono già rotti?

Se c'era un settore che non andava sottoposto a procedurale per divertire erano proprio le navi. Per come la penso io:

- navi non procedurali, a base standard ma differenziate per modello di guida, update, inventario e peculiarità, ossia come gli HG avevano annunciato salvo poi rivelare una realtà di gioco diversa e depauperata (mono nave naked differenziata esteticamente e punto)

- crafting delle navi

- rivalutazione dell'usato in compravendita, con ogni slot valutato un milione (es:vado a cambiare mia nave da 20 slot, ne trovo una da 25 slot e con un discreto sforzo trovo 5 milioni e il cambio è ragionevole, mentre i 25 milioni interi col cavolo che li trovo).

- possibilità di creare relitti utilizzabili abbattendo le navi entro l'atmosfera.

Sugli alieni e sulle strutture aliene il procedurale è come se non ci fosse: non pervenuto e privo di senso. Lo stesso discorso vale per le navi cargo inchiodate nello spazio. Cui prodest se presentano un alettone in più alla ventisettesima galassia?

Il procedurale è la rovina della formula NMS. Avessero fatto lo stesso gioco non procedurale con una sola galassia e un tot di pianeti anche se non triliardi, ma con due pianeti + una stazione spaziale mitica (per i Korvax) a caratterizzate le singole razze aliene con side quest accessibili dai portali dopo aver imparato la lingua, e aggiungendo la componente astronavi come sopra descritta, veniva fuori una cosa decente in un anno di lavoro invece che brancolare nel buio dopo 5.

 
A dimostrazione di come un universo andrebbe creato manualmente, non affidandosi a calcoli matematici. Probabile che per loro sia stata la scelta migliore, visto che con una sputazzata di file per qualche giorno son passati per i Kubrick dell'universo videoludico. Hanno fatto in tempo a fregare parecchie persone, ma ormai si sono chiusi tutte le porte.
ma su che base questi giudizi assoluti? :asd:

dipende sempre come si fanno le cose.

in ombra di mordor gli uruk boss sono generati in maniera completamente procedurale e sono sempre credibili e sufficientemente vari, tanto quanto altri giochi che in cui i nemici sono creati manualmente.

 
A dimostrazione di come un universo andrebbe creato manualmente, non affidandosi a calcoli matematici. Probabile che per loro sia stata la scelta migliore, visto che con una sputazzata di file per qualche giorno son passati per i Kubrick dell'universo videoludico. Hanno fatto in tempo a fregare parecchie persone, ma ormai si sono chiusi tutte le porte.
Manualmente sarebbe uscito nel duemilamai. :asd:

 
Dov'è che il procedurale regge? Sullle navi? Quelle differenziate solo per l'estetica che partono con lo scafo nudo e per vedere lo stato dell'arte con superfici alari e una completezza strutturale intrigante servono enne galassie, mentre a un quarto della prima galassia i giocatori si sono già rotti?
Se c'era un settore che non andava sottoposto a procedurale per divertire erano proprio le navi. Per come la penso io:

- navi non procedurali, a base standard ma differenziate per modello di guida, update, inventario e peculiarità, ossia come gli HG avevano annunciato salvo poi rivelare una realtà di gioco diversa e depauperata (mono nave naked differenziata esteticamente e punto)

- crafting delle navi

- rivalutazione dell'usato in compravendita, con ogni slot valutato un milione (es:vado a cambiare mia nave da 20 slot, ne trovo una da 25 slot e con un discreto sforzo trovo 5 milioni e il cambio è ragionevole, mentre i 25 milioni interi col cavolo che li trovo).

- possibilità di creare relitti utilizzabili abbattendo le navi entro l'atmosfera.

Sugli alieni e sulle strutture aliene il procedurale è come se non ci fosse: non pervenuto e privo di senso. Lo stesso discorso vale per le navi cargo inchiodate nello spazio. Cui prodest se presentano un alettone in più alla ventisettesima galassia?

Il procedurale è la rovina della formula NMS. Avessero fatto lo stesso gioco non procedurale con una sola galassia e un tot di pianeti anche se non triliardi, ma con due pianeti + una stazione spaziale mitica (per i Korvax) a caratterizzate le singole razze aliene con side quest accessibili dai portali dopo aver imparato la lingua, e aggiungendo la componente astronavi come sopra descritta, veniva fuori una cosa decente in un anno di lavoro invece che brancolare nel buio dopo 5.
regge sulle navi perchè ci sono varianti allo stesso modello che spezzano la monotonia senza risultare forzate (che è quello che è lecito aspettarsi da un procedurale)

 
E allora niente universo, fai un quartiere, ma fallo fatto bene :asd:
E qui si arriva al succo del discorso.

Perchè al di là di tutte le promesse fatte da coso li, si sapeva che si trattava di un universo procedurale e che il team era piccolo.

Quanto era lecito aspettarsi da un progetto del genere?

Che sarebbe stato ripetitivo, è stata la prima cosa che ho pensato.

 
regge sulle navi perchè ci sono varianti allo stesso modello che spezzano la monotonia senza risultare forzate (che è quello che è lecito aspettarsi da un procedurale)
Ah beh. Se ti accontenti della stessa nave diversamente paludata, che è come giocare a Gran Turismo senza differenze apprezzabili tra una Ferrari e un Tir, quando bastava una differenza effettiva tra le navi a far la differenza più di mille evoluzioni procedurali, allora ti accontenti di poco.

Per me il procedurale dovrebbe essere una formula di valore aggiunto nel divertimento, mentre mi sembra che gli Hello Games l'abbiano "fatta propria" con l'intento di lavorare meno e guadagnare di più.

 
Ah beh. Se ti accontenti della stessa nave diversamente paludata, che è come giocare a Gran Turismo senza differenze apprezzabili tra una Ferrari e un Tir, quando bastava una differenza effettiva tra le navi a far la differenza più di mille evoluzioni procedurali, allora ti accontenti di poco.
Per me il procedurale dovrebbe essere una formula di valore aggiunto nel divertimento, mentre mi sembra che gli Hello Games l'abbiano "fatta propria" con l'intento di lavorare meno e guadagnare di più.
ma mica è colpa del procedurale se le navi come caratteristiche (velocità, reattività, ecc) sono tutte uguali.

lì bastava che Hello Games le differenziasse "manualmente" rispetto ai 4/5 modelli base e poi il procedurale avrebbe inserito le varianti estetiche come fa adesso.

anche perchè i vari potenziamenti li inserisci a parte e quindi possibilità di ulteriore personalizzazione ce l'hai.

- - - Aggiornato - - -

E qui si arriva al succo del discorso. Perchè al di là di tutte le promesse fatte da coso li, si sapeva che si trattava di un universo procedurale e che il team era piccolo.

Quanto era lecito aspettarsi da un progetto del genere?

Che sarebbe stato ripetitivo, è stata la prima cosa che ho pensato.
bah secondo me la ripetitività è dovuta più alla poca profondità del gameplay che alla componente procedurale, che comunque influisce sulla voglia di esplorare e scoprire nuovi mondi.

 
E qui si arriva al succo del discorso. Perchè al di là di tutte le promesse fatte da coso li, si sapeva che si trattava di un universo procedurale e che il team era piccolo.

Quanto era lecito aspettarsi da un progetto del genere?

Che sarebbe stato ripetitivo, è stata la prima cosa che ho pensato.
Grossomodo sarà stato il pensiero di tutti...o quasi. Che poi ripeto, il fattore ripetitività si intuiva già dai primi trailers fake pompati, per quanto belli da vedere.

 
il problema è che ci sono un sacco di cose.... ma senza un senso.

il gioco è proprio solo una tech demo

E' come se dicessi "wow guarda che figo 1+1 fa 2"

" interessante, e cosa ci fai adesso con il risultato?"

"niente, però è figo perchè fa comunque 2"

 
ma mica è colpa del procedurale se le navi come caratteristiche (velocità, reattività, ecc) sono tutte uguali.
lì bastava che Hello Games le differenziasse "manualmente" rispetto ai 4/5 modelli base e poi il procedurale avrebbe inserito le varianti estetiche come fa adesso.

anche perchè i vari potenziamenti li inserisci a parte e quindi possibilità di ulteriore personalizzazione ce l'hai.

- - - Aggiornato - - -

bah secondo me la ripetitività è dovuta più alla poca profondità del gameplay che alla componente procedurale, che comunque influisce sulla voglia di esplorare e scoprire nuovi mondi.
Io da NMS avrei voluto più varietà nei mondi, pianeti gassosi, desertici, vulcani in eruzione, tempeste tremende, pianeti in cui arrostivi se ti esponevi al sole e dovevi muoverti nella parte scura...

Tutta roba che manca e che per me pesa molto di più di qualsiasi altra feat. legata al crafting o alle battaglie.

I pianeti di NMS per quanto piacevoli e affascinanti sono tutti troppo placidi, l'universo è un posto spietato e inospitale e questo il gioco non te lo trasmette.

 
il problema è che ci sono un sacco di cose.... ma senza un senso.il gioco è proprio solo una tech demo

E' come se dicessi "wow guarda che figo 1+1 fa 2"

" interessante, e cosa ci fai adesso con il risultato?"

"niente, però è figo perchè fa comunque 2"
La vedo anch'io così, una tech demo.

In un range da 1 a 100 di spessore di gameplay potenziale per quel tipo di simulatore spaziale, navi e alieni e lingue e karma e portali e banditi e pericolosità dell'universo stanno a 0,5, quasi una regolazione scherzosa di default per dire ok l'universo procedurale più o meno funziona, (dopo 5 anni di lavoro), ora smanettiamo sul residuo 99,5 di potenziale, magari aprendo un early access a 20 euro per sentire il parere dei ragazzi giocatori.

Invece ci hanno proprio venduto la tech demo allo 0.5% di potenziale ma al 200% di prezzo per quel tipo di gioco Indie.

 
Ultima modifica:
il problema qui è che non ci voleva molto a dare un pochino di senso alle cose...

mica mi aspettavo un the witcher, però cavolo, ci sono 4 razze aliene, e tutte e quattro me le ritrovo nella stessa identica posizione immobili seduti od in piedi dentro ad edifici completamente uguali uno all'altro? ma che caz è, una presa per il chulo

 
il problema qui è che non ci voleva molto a dare un pochino di senso alle cose...
mica mi aspettavo un the witcher, però cavolo, ci sono 4 razze aliene, e tutte e quattro me le ritrovo nella stessa identica posizione immobili seduti od in piedi dentro ad edifici completamente uguali uno all'altro? ma che caz è, una presa per il chulo
Fatta pure bene, ma credo non avranno due possibilità di farlo :sisi:

 
il problema qui è che non ci voleva molto a dare un pochino di senso alle cose...
mica mi aspettavo un the witcher, però cavolo, ci sono 4 razze aliene, e tutte e quattro me le ritrovo nella stessa identica posizione immobili seduti od in piedi dentro ad edifici completamente uguali uno all'altro? ma che caz è, una presa per il chulo
Le razze sono tre:

- Korvax - queste entità aliene robotiche vengono spacciati per scienziati e mi aspettavo di trovarli in qualche laboratorio dedicato a sganciare update avanzati e a proporre side quest di ricerca per craftare gadget simpatici.

- Gek - questi esseri dalla struttura di rana sarebbero commercianti, e me li aspettavo a gestire traffici legali ed illegali ed avere punti vendita dedicati e update commerciali (tipo slot da nave a stoccaggio quadruplo pagando fior di money), oppure datori di side quest compiute le quali era garantito uno sconto di un x percento ai loro negozi.

- Vy'keen - questi grezzoni umanoidi sarebbero guerrieri, e me li sarei aspettati complici in missioni contro le altre razze aliene, datori di side quest per sgominare bande rivali, portate a termine le quali magari ci veniva fuori un'arma o un caccia per il giocatore.

In realtà le tre razze si vedono intente nelle medesime attività:

- guidare una nave e c'è il controsenso di vedere guerrieri su navi da carico e scienziati su navi da combattimento e commercianti su navi laboratorio

- stare dietro un bancone in qualche struttura su pianeti e stazioni spaziali oppure presidiare gli empori.

Il karma sarebbe variegato, migliora imparando le parole e arriva al max conoscendo l'intera lingua ma il problema è che il karma non produce effetti. Puoi spaccargli le navi cargo o difenderle dai banditi e appare la scritta che i rapporti con quegli alieni sono migliorati o peggiorati, ma non è che ti tolgano il saluto. L'evoluzione del karma si concretizza con la scritta sull'evoluzione del rapporto. Punto.

Questa disamina per dire che hai ragione e che il gioco è una presa per il posteriore, quanto a spessore di gameplay.

 
Ultima modifica:
La cosa brutta è che furono in molti ad elogiare "la magia" del procedurale prima del d1, che per quanto magico possa essere sono comunque 3/4 Gb di gioco, na roba patetica al giorno d'oggi visto che quella dimensione rappresenta il peso di una semplicissima patch. Se i panorami si ripetono dopo qualche ora ci sarà pure un motivo, ben ovvio direi.

per come la vedo io il procedurale regge abbastanza su astronavi, alieni (una volta che si accettano che sono 3 razze), genomi e flora (avendo aspettative realistiche), mentre crolla clamorosamente su insediamenti (escluse rovine e monoliti che sono sempre affascinanti anche se simili) e soprattutto fauna (dove le animazioni e alcune combinazioni sono ridicole)

Ma non è vero perchè un procedurale fatto bene può dare molta più varietà di questo, solo che no man sky ha fallito anche nel procdeurale sotto ogni aspetto, che siano le astronavi(ci sono centinaia di varianti nei files del gioco e si finisce per vedere sempre le stesse), gli alieni o peggio ancora la flora che viene ripetuta molto più frequentemente, semplicemente hanno curato poco anche l'aspetto procedurale.

Riguardo la patch sperimentale, non c'è niente da dire, non si notano differenze evidenti e non hanno di nuovo tenuto nascosto a cosa serve.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Ma non è vero perchè un procedurale fatto bene può dare molta più varietà di questo, solo che no man sky ha fallito anche nel procdeurale sotto ogni aspetto, che siano le astronavi(ci sono centinaia di varianti nei files del gioco e si finisce per vedere sempre le stesse), gli alieni o peggio ancora la flora che viene ripetuta molto più frequentemente, semplicemente hanno curato poco anche l'aspetto procedurale.
Riguardo la patch sperimentale, non c'è niente da dire, non si notano differenze evidenti e non hanno di nuovo tenuto nascosto a cosa serve.
Secondo me NMS è stato concepito con un errore di fondo, ossia un procedurale infinito che non tiene conto del fatto che i giocatori dopo il primo quarto della prima galassia si sono già rotti del gameplay senza spessore e abbandonano, vanificando per mancata fruizione il 99,9% del procedurale.

 
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