Purtroppo questo è ciò che sono diventati i videogiochi (non solo rpg ma in generale) titoli con mappe mastodontiche generate magari in modo procedurale e imbottite di roba per rendere felici le persone che vogliono giocare 100 e passa ore alla stessa roba over and over again. Mondi così enormi che pure io che odio il fast travel finisco per usarlo perché non è umanamente sopportabile girare per delle lande tanto ricche di contenuti quanto povere di sfide, esplorazione e sorprese.
Per il discorso "sono rpg open world per forza devono essere così": no. Un rpg open world può avere quest scritte meglio che non si appoggiano ai segnalini. Una quest che ha un quest giver ad 1 km di distanza dall'obiettivo non è sbagliata come concetto ma come esecuzione: se tutto quello che la quest chiede è "recupera oggetto X" e ti da subito segnato il luogo dove l'oggetto risiede è fatta male perché a quel punto si tratta di scegliere il luogo più vicino, fast travel, scampagnata fino alla destinazione e raccogliere l'oggetto dopo mazzate o quel che è. Wow che avventura memorabile! È praticamente uguale a quella precedente, a quella successiva e a quelle che affronterò per le prossime decine di ore, yay.
Diverso è se la quest non ha segnalini e prevede 3 o 4 step in cui cercare attivamente indizi e tracce per proseguire allo step successivo, magari dando la possibilità di scegliere più vie nel trovare questi indizi: dialoghi con npc (semplice dialogo, corruzione, stat check, skill check, reputazione fazione), esplorazione (tramite info npc, documenti, deduzioni logiche), azioni che coinvolgono npc (furto, uccisioni) e così via.
Fatto questo si passa alla parte pratica ovvero utilizzare ciò che si è scoperto per procedere in un mondo di gioco che abbia tutto il necessario (cartelli per le strade che guidano verso città/punti di interesse, punti di riferimento citati nelle info/documenti raccolti ecc.) per arrivare al luogo in cui è situato oggetto X, giocare la parte finale della quest (parte finale, nell'altro caso la quest è solo questa minima parte) e completarla tornando eventualmente dal quest giver.
In questo modo dai la possibilità di far scegliere al giocatore come procedere dandogli parte attiva attraverso svariati modi e tutta questa parte di ricerca della destinazione farà parte dell'esperienza della quest, finita quest'ultima avrà un ricordo di come l'ha superata e sarà stata una vera avventura, qualcosa che ricorderà per anni e non solo per la parte di trama/pg/scelte.
Però purtroppo come detto prima lo sbattimento dei dev per fare una roba simile non verrebbe ricompensato perché:
1) alla maggior parte dei giocatori non frega nulla
2) se togli segnalini e fast travel apriti cielo, si sentono defraudati del tempo che spendono a giocare effettivamente ad un gioco
3) pure facessero una roba simile per poi implementare un sistema di segnalini opzionale creare quest simili porta via tempo e risorse che potrebbero utilizzare per diverse quest da cervello spento pensate con i segnalini e questo si che interessa ai giocatori perché più contenuto un gioco propone più valore acquista agli occhi delle persone, indipendentemente se quel contenuto sia di qualità o meno.