Riflessione Open world e GDR moderni: tra 10 metri svoltare a destra e avrai raggiunto il tuo tesoro perduto

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Capisco il tuo pensiero, se non del tutto almeno in parte. Se però ci soffermiamo sul caso TW3 e sul darti la manina fino al luogo del delitto, dopo aver sentito la storia della tizia, basta disattivare la minimappa, i puntini su di essa o smanettare comunque nelle opzione dell'HUD.

Ma probabilmente qualcuno ti avrà già risposto così.
Sì, hanno già risposto e ovviamente abbiamo anche replicato: manca quel lavoro di indizi e di cura necessaria per suggerirti come proseguire ma senza guidarti per mano. Insomma, manca il respiro di lasciarti riflettere in maniera libera. 

Il risultato è appunto il sistema GPS che insieme stiamo discutendo. Ne sta uscendo una discussione interessante che guarda sia all'utente (pigrizia vs impegno) che agli sviluppatori (il mondo immenso col GPS forse si vende meglio di un mondo più piccolo ma dalle quest più curate e senza GPS). 

Ovviamente a me Gothic piace ancora moltissimo e consiglio tanto i primi due capitoli. È a lavoro un remake da thq Spagna, le impressioni per ora non sono buonissime ma sarà interessante capire se gli sviluppatori avranno chiara la problematica gps, perché il rischio di snaturare il gioco è certezza. Però gothic non è l'unico gioco del passato che richiedeva impegno. L'autore del video cita morrowind, che pure ti lasciava spazio. 

 
Sì, hanno già risposto e ovviamente abbiamo anche replicato: manca quel lavoro di indizi e di cura necessaria per suggerirti come proseguire ma senza guidarti per mano. Insomma, manca il respiro di lasciarti riflettere in maniera libera. 

Il risultato è appunto il sistema GPS che insieme stiamo discutendo. Ne sta uscendo una discussione interessante che guarda sia all'utente (pigrizia vs impegno) che agli sviluppatori (il mondo immenso col GPS forse si vende meglio di un mondo più piccolo ma dalle quest più curate e senza GPS). 

Ovviamente a me Gothic piace ancora moltissimo e consiglio tanto i primi due capitoli. È a lavoro un remake da thq Spagna, le impressioni per ora non sono buonissime ma sarà interessante capire se gli sviluppatori avranno chiara la problematica gps, perché il rischio di snaturare il gioco è certezza. Però gothic non è l'unico gioco del passato che richiedeva impegno. L'autore del video cita morrowind, che pure ti lasciava spazio. 
Disattivare le indicazioni certo non è come un NPC che ti dà chiari indizi con linee di dialogo più dettagliate al riguardo, ma con OW vasti come quelli degli ultimi tempi diventa difficile.

Metti che ti diano una quest in un punto A per un punto B che si trova dall'altra parte della mappa, lì è davvero un'impresa cercare di farti capire come arrivarci senza alcun segnale. GDR odierni e passati hanno questa differenza strutturale che rende arduo riproporre la stessa metodica di allora oggigiorno.

Anche io amo dover riflettere sulle informazioni ricevute (l'importante è che ci sia un diario dove è possibile riconsultarle in qualsiasi momento) e capire il da farsi, ma se la zona dove farlo è a 1 km di distanza dal quest giver su una mappa vasta quando quella di AC: Odyssey , la cosa diventa probabilmente molto più complessa anche dei vecchi GDR.

Altro che "mio marito ha lasciato il villaggio dall'uscita sud per andare a caccia nel boschetto vicino"  :sisi:

E in realtà questo ha fatto recentemente nascere in me anche il dubbio della vastità dei mondi di gioco. 

Ho sempre amato l'OW, vagare per le strade che connettono un insediamento umano ad un altro. Entrare per la prima volta in città dopo un lungo viaggio a cavallo e cercare come prima cosa una locanda per chiedere del posto, come veri forestieri. Ma non si starà forse esagerando un po' troppo con le dimensioni ultimamente?

Guardo i giochi che ho sulla mensola e quelli in lista acquisti e noto che la maggior parte sono OW, come se le SH credessero di essere costrette a mettercelo per forza e doverlo fare sempre più grande. Come se una serie che è sempre stata lineare debba necessariamente avere come evoluzione naturale un mondo aperto liberamente esplorabile. E forse è anche questo il motivo della semplificazione di cui si parla in questo topic: un conto è cercare indizi su una mappa di 100 m, un altro è farlo su una di svariati km. Potrebbe far desistere anche un accanito giocare del genere.

Per la prima volta in vita mia ho bisogno di giochi più lineari perché sta diventando sfiancante per me giocare tutti questi OW infiniti. Oggi apprezzo molto di più un Ico o un metroidvania, che pur presenta una mappa non piccola da esplorare ma comunque più contenuta di un TW3. O un Dragon Age: Origins con le sue zone a compartimenti.

Non che prima non li apprezzassi, ma oggi lo faccio molto di più. Anche per questo spero che Night City e dintorni di Cyberpunk non siano vasti quanto Velen e compagnia.

 
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Credo sia l'inevitabilità di mondi virtuali diventati sempre più grandi. Senza indicatori e puntini vari o mi fai un gioco dove ogni metro quadro di ambiente è riconoscibile e suscettibile di riferimenti ad avvenimenti, quest, personaggi, oppure significa che ogni quest diventa un parto.

Tra l'altro noto sempre più opinioni, riguardo alla stanchezza che si porta dietro la struttura dell'open world in generale; io personalmente non li ho mai amati troppi più che altro perchè sono pochi i progetti che secondo me hanno sfruttato il mondo aperto per migliorare la qualità di un gioco (sia dal punto di vista ludico che da quello narrativo), piuttosto che usarli come mega contenitore per allungare il brodo.

Non a caso i giochi che mi sono piaciuti di più nell'ultima gen sono quelli che hanno saputo conciliare la bellezza dell'esplorazione con un mondo ristretto ma credibile (God of War, Last of Us 2), che però era anche quello che riuscivano a fare i giochi più vecchi; più un mondo è piccolo, più puoi lasciare il giocatore libero, più è grande più in qualche modo devi trovare degli escamotage per aiutarlo a orientarsi.

Poi per carità si potrebbe discutere per ore sul fatto che nel guidarci, gli sviluppatori hanno sviluppato una sorta di pigrizia cronica, riempiendo le mappe di bandierine piuttosto che trovare soluzioni ispirate da un punto di vista di game design.

 
Molto bello il discorso su Gothic del video. Ha un solo problemino il gioco, come dire...L'open world è studiato bene e il quest design gira abbastanza attorno ad esso ma...tipo TUTTO il resto è una merda.

Sarò probabilmente abbagliato dall'averlo giocato anni dopo, ma fa sorridere quando sento parlare di "combattimenti strategici", "nemici con pattern OMG". Esteticamente è anonimo, narrativamente è la solita solfa inutile, i personaggi scritti con la noia in mente esclusi un paio, il CS è una merda monotasto, le animazioni sono una merda, la fluidità è una merda, la grafica è una merda, i controlli sono una merda, l'ost è un contorno insipido, il doppiaggio è una merda, in più sono pure mezzi buggati. Un cazzo di film dell'orrore, fatto pure male per giunta. 

Fa scuola su quell'unico aspetto in cui riesce e sicuramente può catturare proprio perché è un aspetto centrale nell'esperienza, ma per il resto si può stendere un velo pietoso.

L'open world studiato ha senso (se non è troppo grosso, altrimenti diventa impossibile da gestire) però bisognerebbe concentrarsi anche su altri aspetti per rendere la totalità dell'esperienza quantomeno gradevole. Essere trattati come una scimmia ha effettivamente un retrogusto spiacevole, ma non devo neanche essere preso per uno che si accontenta di navigare nella merda perché sei riuscito a centrare un elemento giusto.

Btw un gioco simile uscito di recente è Outward. L'ultimo lavoro dei Piranha Bytes, Elex, l'ho solo provato e non sembrava troppo atroce da giocare. Clunky, come lecito aspettarsi da loro, ma accettabile. 

 
Molto bello il discorso su Gothic del video. Ha un solo problemino il gioco, come dire...L'open world è studiato bene e il quest design gira abbastanza attorno ad esso ma...tipo TUTTO il resto è una merda.

Sarò probabilmente abbagliato dall'averlo giocato anni dopo, ma fa sorridere quando sento parlare di "combattimenti strategici", "nemici con pattern OMG". Esteticamente è anonimo, narrativamente è la solita solfa inutile, i personaggi scritti con la noia in mente esclusi un paio, il CS è una merda monotasto, le animazioni sono una merda, la fluidità è una merda, la grafica è una merda, i controlli sono una merda, l'ost è un contorno insipido, il doppiaggio è una merda, in più sono pure mezzi buggati. Un cazzo di film dell'orrore, fatto pure male per giunta. 

Fa scuola su quell'unico aspetto in cui riesce e sicuramente può catturare proprio perché è un aspetto centrale nell'esperienza, ma per il resto si può stendere un velo pietoso.

L'open world studiato ha senso (se non è troppo grosso, altrimenti diventa impossibile da gestire) però bisognerebbe concentrarsi anche su altri aspetti per rendere la totalità dell'esperienza quantomeno gradevole. Essere trattati come una scimmia ha effettivamente un retrogusto spiacevole, ma non devo neanche essere preso per uno che si accontenta di navigare nella merda perché sei riuscito a centrare un elemento giusto.

Btw un gioco simile uscito di recente è Outward. L'ultimo lavoro dei Piranha Bytes, Elex, l'ho solo provato e non sembrava troppo atroce da giocare. Clunky, come lecito aspettarsi da loro, ma accettabile. 
Non voglio trasformare il topic in una difesa di Gothic, quindi mi limito ad invitarti a considerarlo di nuovo se potrai (i primi due capitoli, con il primo risen che ripartita sulle stesse basi). 

Per me ci si muoveva benissimo. Tra l'altro non parliamo di mondi nemmeno così minuscoli. Certamente più piccoli di quelli attualmente di moda, e vuoti tra un punto di interesse e l'altro distanziati di chilometri. 

 
Mi fa ridere il sieTE quando tra me e te quello ad aver giocato a the Witcher 3 sei tu. 

 
Io onestamente fatico a considerare The Witcher 3 un GDR, lo vedo piu' come un GTA con caratteristiche da story shaper.

Chi ne parla come di uno dei migliori giochi di sempre lo fa sia per i valori di produzione molto alti che per la possibilita' che il giocatore ha effettivamente di alterare la storia e il finale in modo massiccio pur trattandosi di un open world da 100 e passa ore.  Nessuno ne elogia il gameplay, le possibilita' di personalizzazione(2 build in croce, due soli tipi di arma di cui una seria) e nonostante abbia letto in tante persone e io in primis avevo storto il naso nell'essere traghettato dal punto A al punto B, senza che vi fosse alcun incentivo nell'esplorazione, a mio avviso gli sviluppatori avevano una piena idea del titolo che avevano costituito e a che pubblico ambivano e di conseguenza hanno tarato il proprio gioco per essere facilmente digeribile dalla platea piu' ampia possibile, tant'e' che persino io che ho piu' difficolta' a finire un GTA o un RDR di un Dark Souls a causa della noia mortale che questi titoli mi provocano, l'ho finito senza mai avere un patema.

 
Io onestamente fatico a considerare The Witcher 3 un GDR, lo vedo piu' come un GTA con caratteristiche da story shaper.

Chi ne parla come di uno dei migliori giochi di sempre lo fa sia per i valori di produzione molto alti che per la possibilita' che il giocatore ha effettivamente di alterare la storia e il finale in modo massiccio pur trattandosi di un open world da 100 e passa ore.  Nessuno ne elogia il gameplay, le possibilita' di personalizzazione(2 build in croce, due soli tipi di arma di cui una seria) e nonostante abbia letto in tante persone e io in primis avevo storto il naso nell'essere traghettato dal punto A al punto B, senza che vi fosse alcun incentivo nell'esplorazione, a mio avviso gli sviluppatori avevano una piena idea del titolo che avevano costituito e a che pubblico ambivano e di conseguenza hanno tarato il proprio gioco per essere facilmente digeribile dalla platea piu' ampia possibile, tant'e' che persino io che ho piu' difficolta' a finire un GTA o un RDR di un Dark Souls a causa della noia mortale che questi titoli mi provocano, l'ho finito senza mai avere un patema.
Dai la colpa al Bretellone se i Witcher usano soltanto le spade come armi e non altre tipologie: è la loro arma alla pari della spada laser per uno Jedi.

Già la balestra è stata inserita in modo paraculo a livello di lore.

A livello di build hai comunque scelta su cosa specializzarti, non avrai la profondità di un Divinity 2, ma hai spazio ed agio su come il tuo Gerry possa combattere.

 
Dai la colpa al Bretellone se i Witcher usano soltanto le spade come armi e non altre tipologie: è la loro arma alla pari della spada laser per uno Jedi.

Già la balestra è stata inserita in modo paraculo a livello di lore.

A livello di build hai comunque scelta su cosa specializzarti, non avrai la profondità di un Divinity 2, ma hai spazio ed agio su come il tuo Gerry possa combattere.


Ma quello secondo me non e' nemmeno un difetto o meglio, lo e' nel momento in cui il tuo gameplay fa totalmente schifo ma questo e' un altro discorso.

 
Dai la colpa al Bretellone se i Witcher usano soltanto le spade come armi e non altre tipologie: è la loro arma alla pari della spada laser per uno Jedi.

Già la balestra è stata inserita in modo paraculo a livello di lore.

A livello di build hai comunque scelta su cosa specializzarti, non avrai la profondità di un Divinity 2, ma hai spazio ed agio su come il tuo Gerry possa combattere.
Di build ce ne sono circa una dozzina, non siamo ai livelli di varietà di un souls ma abbiamo comunque un'offerta di tutto rispetto

Prova quella basata sull'uso dei decotti, ti apre un mondo nascosto :asd:

 
Purtroppo questo è ciò che sono diventati i videogiochi (non solo rpg ma in generale) titoli con mappe mastodontiche generate magari in modo procedurale e imbottite di roba per rendere felici le persone che vogliono giocare 100 e passa ore alla stessa roba over and over again. Mondi così enormi che pure io che odio il fast travel finisco per usarlo perché non è umanamente sopportabile girare per delle lande tanto ricche di contenuti quanto povere di sfide, esplorazione e sorprese.

Per il discorso "sono rpg open world per forza devono essere così": no. Un rpg open world può avere quest scritte meglio che non si appoggiano ai segnalini. Una quest che ha un quest giver ad 1 km di distanza dall'obiettivo non è sbagliata come concetto ma come esecuzione: se tutto quello che la quest chiede è "recupera oggetto X" e ti da subito segnato il luogo dove l'oggetto risiede è fatta male perché a quel punto si tratta di scegliere il luogo più vicino, fast travel, scampagnata fino alla destinazione e raccogliere l'oggetto dopo mazzate o quel che è. Wow che avventura memorabile! È praticamente uguale a quella precedente, a quella successiva e a quelle che affronterò per le prossime decine di ore, yay.

Diverso è se la quest non ha segnalini e prevede 3 o 4 step in cui cercare attivamente indizi e tracce per proseguire allo step successivo, magari dando la possibilità di scegliere più vie nel trovare questi indizi: dialoghi con npc (semplice dialogo, corruzione, stat check, skill check, reputazione fazione), esplorazione (tramite info npc, documenti, deduzioni logiche), azioni che coinvolgono npc (furto, uccisioni) e così via.

Fatto questo si passa alla parte pratica ovvero utilizzare ciò che si è scoperto per procedere in un mondo di gioco che abbia tutto il necessario (cartelli per le strade che guidano verso città/punti di interesse, punti di riferimento citati nelle info/documenti raccolti ecc.) per arrivare al luogo in cui è situato oggetto X, giocare la parte finale della quest (parte finale, nell'altro caso la quest è solo questa minima parte) e completarla tornando eventualmente dal quest giver.

In questo modo dai la possibilità di far scegliere al giocatore come procedere dandogli parte attiva attraverso svariati modi e tutta questa parte di ricerca della destinazione farà parte dell'esperienza della quest, finita quest'ultima avrà un ricordo di come l'ha superata e sarà stata una vera avventura, qualcosa che ricorderà per anni e non solo per la parte di trama/pg/scelte.

Però purtroppo come detto prima lo sbattimento dei dev per fare una roba simile non verrebbe ricompensato perché:

1) alla maggior parte dei giocatori non frega nulla

2) se togli segnalini e fast travel apriti cielo, si sentono defraudati del tempo che spendono a giocare effettivamente ad un gioco

3) pure facessero una roba simile per poi implementare un sistema di segnalini opzionale creare quest simili porta via tempo e risorse che potrebbero utilizzare per diverse quest da cervello spento pensate con i segnalini e questo si che interessa ai giocatori perché più contenuto un gioco propone più valore acquista agli occhi delle persone, indipendentemente se quel contenuto sia di qualità o meno.

 
Purtroppo questo è ciò che sono diventati i videogiochi (non solo rpg ma in generale) titoli con mappe mastodontiche generate magari in modo procedurale e imbottite di roba per rendere felici le persone che vogliono giocare 100 e passa ore alla stessa roba over and over again. Mondi così enormi che pure io che odio il fast travel finisco per usarlo perché non è umanamente sopportabile girare per delle lande tanto ricche di contenuti quanto povere di sfide, esplorazione e sorprese.

Per il discorso "sono rpg open world per forza devono essere così": no. Un rpg open world può avere quest scritte meglio che non si appoggiano ai segnalini. Una quest che ha un quest giver ad 1 km di distanza dall'obiettivo non è sbagliata come concetto ma come esecuzione: se tutto quello che la quest chiede è "recupera oggetto X" e ti da subito segnato il luogo dove l'oggetto risiede è fatta male perché a quel punto si tratta di scegliere il luogo più vicino, fast travel, scampagnata fino alla destinazione e raccogliere l'oggetto dopo mazzate o quel che è. Wow che avventura memorabile! È praticamente uguale a quella precedente, a quella successiva e a quelle che affronterò per le prossime decine di ore, yay.

Diverso è se la quest non ha segnalini e prevede 3 o 4 step in cui cercare attivamente indizi e tracce per proseguire allo step successivo, magari dando la possibilità di scegliere più vie nel trovare questi indizi: dialoghi con npc (semplice dialogo, corruzione, stat check, skill check, reputazione fazione), esplorazione (tramite info npc, documenti, deduzioni logiche), azioni che coinvolgono npc (furto, uccisioni) e così via.

Fatto questo si passa alla parte pratica ovvero utilizzare ciò che si è scoperto per procedere in un mondo di gioco che abbia tutto il necessario (cartelli per le strade che guidano verso città/punti di interesse, punti di riferimento citati nelle info/documenti raccolti ecc.) per arrivare al luogo in cui è situato oggetto X, giocare la parte finale della quest (parte finale, nell'altro caso la quest è solo questa minima parte) e completarla tornando eventualmente dal quest giver.

In questo modo dai la possibilità di far scegliere al giocatore come procedere dandogli parte attiva attraverso svariati modi e tutta questa parte di ricerca della destinazione farà parte dell'esperienza della quest, finita quest'ultima avrà un ricordo di come l'ha superata e sarà stata una vera avventura, qualcosa che ricorderà per anni e non solo per la parte di trama/pg/scelte.

Però purtroppo come detto prima lo sbattimento dei dev per fare una roba simile non verrebbe ricompensato perché:

1) alla maggior parte dei giocatori non frega nulla

2) se togli segnalini e fast travel apriti cielo, si sentono defraudati del tempo che spendono a giocare effettivamente ad un gioco

3) pure facessero una roba simile per poi implementare un sistema di segnalini opzionale creare quest simili porta via tempo e risorse che potrebbero utilizzare per diverse quest da cervello spento pensate con i segnalini e questo si che interessa ai giocatori perché più contenuto un gioco propone più valore acquista agli occhi delle persone, indipendentemente se quel contenuto sia di qualità o meno.
Hai perfettamente colto nel segno. 

Tra l'altro mi hai ricordato una quest opzionale di Gothic dove, dalla torre degli scheletri, raccoglieva un diario con indizi appena accennati per andare in giro per tutta la mappa tra un ritrovamento e l'altro... Se avevi fantasia sufficiente e conoscevi bene il posto. 

Ci sarebbe da discutere pure sul modo in cui il personaggio stesso si evolve. In questo senso sia i giochi vecchi che quelli nuovi non hanno fatto grossi passi in avanti, e la discussione verte ancora una volta tra comodità e sbattimento. Anche se in questo senso la libertà va intesa in altra maniera. Mi spiego: la schermata di assegnazione dei punti, con la possibilità di scegliere di aumentare la statistica che ispira maggiormente, è un sistema ormai vetusto e superato. Non si può attivare al 2020 e vedere gente esaltata da the outer worlds perché puoi scegliere di incrementare le abilità oratorie e attivare linee di dialogo altrimenti oscurate. Cioè...è proprio l'emblema dello sviluppatore che potrebbe ma non fa: potrebbe costruire quest e dialoghi in maniera complessa, lasciandoti scegliere le linee di dialogo che il tuo cervello e la tua riflessione ti portano a scegliere.. 

Come si fa ad essere esaltati per una linea di dialogo impedita, bloccata, e azionabile solo se si aumenta la statistica delineata? 

E la capacità del giocatore che fine ha fatto? Dove è la libertà di scegliere correttamente, o di giocare sporco, o di sbagliare e combinare disastri?

Ancora: due buffoni su youtube prendono per il culo kingdom come deliverance. E vabe, anche lì c'è il GPS. Ma almeno, sotto l'aspetto appena avanzato, quel gioco ci prova: leggi davvero i manufatti se vuoi aumentare le abilità di lettura, combatti davvero se vuoi essere migliore nel combattimento. Non si tratta di spendere due punti e basta. 

Ma come detto, quando qualche dev ci prova, finisce che le persone si lamentano in maniera peggiore. Dove siamo arrivati? 

Forse le sfide multiplayer pin pin bang boom kill hanno davvero condizionato il mondo videoludico, pubblico e sviluppatori. 

 
Premetto che non sono un patito dei GDR e neanche dell'esplorazione o degli open world. I segnalini non mi infastidiscono di per sé, nel senso che non ho mai avuto intenzione di toglierli, semmai la cosa asfissiante é l'enorme numero di quest che si attivano tutte assieme, molto simili l'una con l'altra, senza reali prosegui, che sbloccano premi spesso totalmente inutili, dove forse la cosa più gratificante é la spunta di completamento sul diario. 

In un contesto del genere, fare presto a smaltire le quest é imperativo e i vari gps/segnalini/fast Travel e compagnia servono a non uscirci scemo. Il giocatore può ignorare e autoregolarsi sulla qualità delle quest per decidere se farle tutte o solo il 10%? Sì, ma spesso non é così, si incappa nella quest, la si accetta perché altrimenti poi non lo trovo più o si blocca, poi visto che ce l'hai attiva provi a completarla, e passi sessioni intere prima di andare avanti con la storia. E' un po' la ragione principale per cui preferisco i giochi lineari o con progressione lineare, dove non rischio di affogare nelle cacatine perdendomi la portata principale

 
Ultima modifica da un moderatore:
Secondo me i migliori GDR occidentali sono i TES, su TES puoi davvero interpretare chi vuoi ed in una maniera o nell'altra scegliere il tuo percorso. Certo, ci sono evidenti limiti, però non conosco altri giochi di tali proporzioni dove puoi effettivamente fare quello che vuoi ed essere chi vuoi. 

Ad esempio su Oblivion mi ero creato un elfo dei boschi assassino ed un imperiale crociato. Su Skyrim ho creato un guerriero/mago imperiale e con lui ho fatto la quest dell'esercito imperiale, una guerriera Nord licantropa e con lei ho finito la quest principale e dei guerrieri, un mago Altmer Thalmor ed una elfa dei boschi assassina e ladra.

Con alcuni pg ero buono, con altri cattivo, con altri patteggiavo per il Nord o per l'Impero o per i Thalmor. Purtroppo ci sono alcuni limiti su quello che puoi fare però i TES ti offrono davvero la possibilità di fare praticamente quello che più preferisci.

 
e pensare che nella prima run avevo completamente tralasciato il ramo alchemico, tolta la skill che aumenta la % di sopportazione della tossicità delle pozioni :asd:

 
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Secondo me i migliori GDR occidentali sono i TES, su TES puoi davvero interpretare chi vuoi ed in una maniera o nell'altra scegliere il tuo percorso. Certo, ci sono evidenti limiti, però non conosco altri giochi di tali proporzioni dove puoi effettivamente fare quello che vuoi ed essere chi vuoi. 

Ad esempio su Oblivion mi ero creato un elfo dei boschi assassino ed un imperiale crociato. Su Skyrim ho creato un guerriero/mago imperiale e con lui ho fatto la quest dell'esercito imperiale, una guerriera Nord licantropa e con lei ho finito la quest principale e dei guerrieri, un mago Altmer Thalmor ed una elfa dei boschi assassina e ladra.

Con alcuni pg ero buono, con altri cattivo, con altri patteggiavo per il Nord o per l'Impero o per i Thalmor. Purtroppo ci sono alcuni limiti su quello che puoi fare però i TES ti offrono davvero la possibilità di fare praticamente quello che più preferisci.
Non fosse che i TES hanno un aspetto ruolistico che dire penoso è fare un complimento. Si puoi essere chi vuoi, poi hai lande e lance in cui essere chi vuoi non conta una beneamata ceppa. Puoi essere buono, cattivo, mago, ladro, nullafacente, tanto non cambia nulla, la main e le sub vanno avanti uguale. Cioè ok, c'è qualche piccola differenza, ma tutto finisce lì. Ad esempio TW fa meglio sotto questo aspetto.

Per me il gdr vero rimane roba tipo Divinity senza tornare al passato, dove hai davvero duemila approcci alle situazioni

 
Non fosse che i TES hanno un aspetto ruolistico che dire penoso è fare un complimento. Si puoi essere chi vuoi, poi hai lande e lance in cui essere chi vuoi non conta una beneamata ceppa. Puoi essere buono, cattivo, mago, ladro, nullafacente, tanto non cambia nulla, la main e le sub vanno avanti uguale. Cioè ok, c'è qualche piccola differenza, ma tutto finisce lì. Ad esempio TW fa meglio sotto questo aspetto.
This, purtroppo se essere chi vuoi è ininfluente la libertà diventa una falsa libertà. Anche il fatto di poter scegliere liberamente qualcosa senza che si precludano altre strade, per quanto sia il paradiso per ogni completista compulsivo, nullifica totalmente la parte di "ruolo" del gdr.

Mi ritrovo comunque anche con il post di Storm che parla dell'accumulazione di subquest fotocopia tanto per fare numero...veramente questa cosa delle subquest sta sfuggendo di mano, inserite ovunque e create davvero per aumentare il monte ore dei titoli...è un problema che si ricollega direttamente al sempreverde discorso del famoso "ow vuoto".

 
Un esempio perfetto di quest secondarie integrate alla trama principale in maniera magistrale lo possiamo trovare nell'ultimo titolo degli spider :sisi:

 
Il problema principale è che non puoi avere una mappa di 5000 km+una serie di indicazioni appena accennate (l'esempio di cui sopra) che si collegano al mondo di gioco, senza che vi siano segnalini che ti guidino passo per passo.

Od hai una cosa od hai l'altra.

E'brutto che ti spawnino i segnali sulla mappa quando discuti di una quest con la moglie che non sa dove è andato il marito? Sì, però sono "regole" del VG moderno.

 
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