Riflessione Open world e GDR moderni: tra 10 metri svoltare a destra e avrai raggiunto il tuo tesoro perduto

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A mio avviso queste restrizioni hanno mero senso di paraculismo nell'ottica di elevare un titolo dal gameplay oggettivamente mediocre. A prescindere dal fatto che quando lo giocherai noterai che l'unica reale differenza d'impostazione fra The Witcher 3 e un Arkham City(oltre alla mancanza di verticalita' ovviamente) sta nel sistema di dialogo, una scelta di design importante di sicuro, ma a mio avviso assolutamente non sufficiente a decretare una distanza di genere e anzi,

Non è sufficiente a decretare una distanza di genere? :coosaa:

E' una componente fondamentale del gioco di ruolo. Non esiste la possibilità di poter ruolare un personaggio, se il giocatore non ha la possibilità di determinare le reazione del personaggio giocante agli NPC. Il dialogo è GAMEPLAY.

The Witcher 3 e Arkham City sono due generi completamente diversi, è un paragone privo di senso. Arkham City è la trasposizione open world di Arkham Asylum, un action/adventure in stile metroidvania. I principi di gioco sono completamente diversi.

a mio avviso il paragone con TES e' assai meno corretto perche' in molti episodi di questa serie l'impostazione ruolistica e' assai piu' sfaccettata(a cominciare dal fatto che il personaggio sia tuo ed esistano molte piu' build possibili)

L'impostazione ruolistica nei TES non è sfaccettata, è quasi inesistente, data la scarsità di reazioni degli NPC e del mondo di gioco, dentro e fuori le quest, alle azioni del giocatore. La componente C&C dei TES è ridotta all'osso, e i titoli della serie sono sempre stati riconosciuti più per le loro caratteristiche da sandbox che per il loro impianto ruolistico.

Non c'e' nessun motivo strutturale per il quale Geralt dovesse muoversi come se avesse una scopa piantata nel retto e il battle system dovesse essere privo di qualsiasi profondita', a maggior ragione se consideriamo che TW offra una varieta' di armi e build assolutamente esigua rispetto agli altri titoli del genere. Non contesto il fatto che Geralt non possa diventare uno stregone o un ladro, che ci siano meno build possibili che in una prima run di Devil May Cry, ma a maggior ragione date queste limitazioni sarebbe stato necessario migliorare il sistema di combattimento ad un livello di decenza umana. Non ci sono scuse che tengano.

Tu parli del sistema di combattimento di The Witcher 3 come se fosse una cosa oggettiva che faccia schifo. E non lo è.

Il sistema di combattimento può essere migliorato con alcuni accorgimenti, reintroducendo elementi presenti in The Witcher 1 e scomparsi nei seguiti, rendendo ad esempio alcuni nemici immuni agli attachi veloci, o riducendo la velocità di ripristino della stamina. O implementare più differenze tra spada d'acciaio e d'argento, eliminando il sistema di auto selezione dell'arma, lasciando la scelta al giocatore.

Ma di per se, il sistema di combattimento fa il suo lavoro. Che è quello di servire il tema del gioco di ruolo (The Witcher) e soddisfare quell'aspetto della fantasia di essere uno Strigo.

The Witcher 3 è un Action RPG. Ovvero un gioco di ruolo con elementi action, diverso dai CRPG che sono giochi di ruolo con componenti da gioco di strategia. Il combat system non è un elemento cardine del gioco di ruolo, ergo questo genere ha sempre preso elementi in prestito da altri generi per quanto riguarda quell'aspetto, in base al tema del gioco. Il tema del gioco di ruolo è quello di un fantasy medievale? Allora urge un combat preso in prestito dagli action game cappa e spada e magia. Il tema è quello di un mondo moderno o futuristico? Si prendono in prestito elementi da un First o Third Person Shooter.

Ma il paragone tra i titoli deve essere sempre fatto all'interno del loro genere di riferimento. Non puoi chiedere ad un The Witcher, o un Mass Effect, o un Fallout, un sistema di combattimento di qualità pari a quella degli action o FPS, perchè significherebbe dover produrre 2 titoli in 1.

Al di fuori delle espansioni tutte le boss fight sono atroci, nelle cacce ci sono mostri che condividono le stesse animazioni pur non avendo nulla in comune secondo la letteratura di gioco e questi sono problemi oggettivi, non giustificati dal resto dell'impianto e della struttura.

I mostri condividono animazioni in base al loro scheletro 3D.

Io sto solo dicendo che un ragionamento del tipo "Siccome in tutti gli rpg di stampo occidentale si combatte male, allora siccome in TW3 si combatte un po' meglio allora va bene", non mi convince. Se si vuole stratificare ulteriormente il discorso parlando di ARPG WRPG CRPG BLABLARPG, resta il fatto che comunque il battle system di TW3 rimane un aspetto di gioco abbozzato, e difenderlo a oltranza non mi pare costruttivo.

Un sistema di combattimento che combina due tipi di attacchi, due tipi di schivate, contrattacco, con un sistema di magie, l'utilizzo di bombe con effetti che vanno dal danno puro o effetti di Status, e pozioni che forniscono diversi tipi di buff, limitati dal sistema di avvelenamento, non è, oggettivamente, un sistema abbozzato. Sopratutto considerati i limiti tematici del gioco di ruolo in questione. Uno strigo combatte con una spada, usa magie limitate e non è un mago, ha a disposizioni strumenti per combattere i mostri e pozioni che incrementano le sue abilità.
piuttosto che provare a fare passare la sua parte ludica per eccelsa perché c'è chi fa peggio o inerpicandosi su definizioni e controdefinizioni di generi, che lasciano sempre il tempo che trovano.

Ritorniamo sempre sulla stessa fallacia. La parte ludica non è il sistema di combattimento. Il sistema di combattimento è una parte della parte ludica, ma non il gameplay nella sua interezza. La definizione dei generi è importantissima.
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Ma del 2 dici? Guarda che in quel capitolo la storia forse e' il punto debole maggiore e invece e' proprio nel gameplay che eccelle e risulta un'esperienza non solo completa ma a tratti buca lo schermo. Ci sono degli inseguimenti che fanno venire la pelle d'oca, una varieta' di avversari impressionante per un gioco del genere, alcune trovate mai viste in un videogame e un level design che per lunghi tratti ha dell'incredibile. Il primo sicuramente ha dei grossi limiti in termini di gameplay, infatti non considero neanche quello nella mia top 100, ma anche li' a mio avviso siamo nettamente sopra a The Witcher 3.

Top 100 de che? Su quali basi si può solo anche proporre un paragone tra The Last of Us e The Witcher? Non trovo nemmeno un punto in comune tra i due titoli.
 
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Ovviamente ho argomentato in tantissimi post sparsi per il foro negli anni :asd:
Quello di ieri sera era solo per riassumere:asd:
In questo momento mi ci vorrebbe l’operatore di Matrix che mi fa l’upload mentale tramite il software di apprendimento dei tuoi commenti negli anni, così riaprendo gli occhi potrei annunciare incredulo “conosco il Rabum Fu” su TW3. :dsax: :ahsisi: :sisi:

True Erik Chiariscimi una cosa per favore, nel tuo vocabolario contestuale “bs action mediocre” riferito a TW3 significa nella media, appena sotto la media o inguardabile/che fa proprio schifo?

la prossima volta chiedo, così evitiamo fraintendimenti.
Ok, ma comunque np. Io dal canto mio a volte abbondo nel voler elargire spiegazioni. Ti ho risposto a due pezzi che mi interessavano aprendo un altro topic e quotandoli lì. E sì, mi ero accorto che avevi già specificato di non aver voglia di definire generi e quant'altro, ma ho provato lo stesso ad insistere (intendo con l'ultima risposta che ti ho dato qui escludendo questa). Pace. :asd:

Devo ancora leggermi il post di moon knight...
 
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L'impostazione ruolistica nei TES non è sfaccettata, è quasi inesistente, data la scarsità di reazioni degli NPC e del mondo di gioco, dentro e fuori le quest, alle azioni del giocatore. La componente C&C dei TES è ridotta all'osso, e i titoli della serie sono sempre stati riconosciuti più per le loro caratteristiche da sandbox che per il loro impianto.
Aggiungo che questo declino è cominciato con Oblivion e si è concretizzato definitivamente in Skyrim, dove la parte ruolistica diventa davvero uno 0, nulla%.
Piuttosto, la mod sull'alchimia che consigli sempre è uscita dall'alpha? Sulla carta era interessante, ma mi sembrava ancora a livello basilare
 
Aggiungo che questo declino è cominciato con Oblivion e si è concretizzato definitivamente in Skyrim, dove la parte ruolistica diventa davvero uno 0, nulla%.
Piuttosto, la mod sull'alchimia che consigli sempre è uscita dall'alpha? Sulla carta era interessante, ma mi sembrava ancora a livello basilare
Per The Witcher 3, dici?


Primer non viene aggiornata dal 2016, quindi è fatta e finita. Ha più o meno tutti gli aspetti dell'alchimia di The Witcher 1. La possibilità di poter craftare pozioni solo meditando vicino al fuoco, il riempimento automatico è stato eliminato, puoi creare quante pozioni vuoi, reintroduce i sottoingreditenti Albedo, Rubedo e Nigredo e le diverse qualità in termini di basi alcoliche. E ha anche animazioni integrate. Ed è personalizzabile nelle impostazioni.

Modifica molti script però, quindi l'integrazione con altre mod è complessa, bisogna stare attenti e modificare gli script manualmente con Script Merger, che nel modding in The Witcher 3 è un must per risolvere problemi di compatibilità.

Lo stesso tipo di alchimia è più o meno introdotta anche dall'Enhanced Edition


Però è una mod pesantissima, un'overhaul completo, modifica tutti gli aspetti del gioco.
 
Aggiungo che questo declino è cominciato con Oblivion e si è concretizzato definitivamente in Skyrim, dove la parte ruolistica diventa davvero uno 0, nulla%.
Piuttosto, la mod sull'alchimia che consigli sempre è uscita dall'alpha? Sulla carta era interessante, ma mi sembrava ancora a livello basilare
Morrowind miglior tes senza alcun dubbio
 
Non è sufficiente a decretare una distanza di genere? :coosaa:

E' una componente fondamentale del gioco di ruolo. Non esiste la possibilità di poter ruolare un personaggio, se il giocatore non ha la possibilità di determinare le reazione del personaggio giocante agli NPC. Il dialogo è GAMEPLAY.
Che fosse gameplay credo lo desse già per scontato e credo ugualmente che il suo fosse un discorso sull'offerta ludica presa nella sua interezza, un discorso che provava ad andare oltre la suddivisione in generi, e non vederli, a non badarci, ma quella che lui chiama "unica differenza con Arkham City" guarda caso è proprio quella identitaria (o fondamentale che dir si voglia) di un generico gioco di ruolo, cioè la possibilità di scegliere un path scartandone altri, sia che tale scelta si applichi ai dialoghi, sia che si applichi all'ordine con cui svolgere le quest, sia che si applichi alla statistica in cui spendere punti crescita. Quindi sì, possiamo pure rispondere "e ti pare poco?".
Ritorniamo sempre sulla stessa fallacia. La parte ludica non è il sistema di combattimento. Il sistema di combattimento è una parte della parte ludica, ma non il gameplay nella sua interezza.
E' quello che sto ripetendo da più post, anche se non l'avevo ancora formulato in maniera così esplicita come hai fatto tu.
Top 100 de che? Su quali basi si può solo anche proporre un paragone tra The Last of Us e The Witcher? Non trovo nemmeno un punto in comune tra i due titoli.
Secondo me prima ancora di porre questa domanda bisogna porne un'altra: a quale scopo si sta facendo quel determinato paragone fra questi due titoli? Per dimostrare che cosa dell'uno e dell'altro? E si replica in base alla risposta che si riceve.
 
E a cosa non avrei giocato, esattamente?

Probabilmente a tutta la roba non CDRP o forse neanche la loro visto come ti sei fatto sgamare su Cyberbug.

Non è sufficiente a decretare una distanza di genere? :coosaa:

E' una componente fondamentale del gioco di ruolo. Non esiste la possibilità di poter ruolare un personaggio, se il giocatore non ha la possibilità di determinare le reazione del personaggio giocante agli NPC. Il dialogo è GAMEPLAY.

E' una componente dei giochi di ruolo, eppur non assolutamente l'unica.
In tutti i giochi di ruolo, inclusi quelli privi di scelte narrative e' prevista una diversificazione dei personaggi e delle loro caratteristiche di gameplay, tant'e' che in ogni titolo possedente "elementi RPG" si citano i legami matematici alla struttura del personaggio e il loro effetto sul gameplay. Tanto e' piu' alta questa varieta' e maggiore puo' essere considerata la vicinanza ad un titolo a un gioco di ruolo.
Appurato che la quantita' di build, armi e setting a disposizione del giocatore in the Witcher 3 siano inferiori a quelle di tanti titoli non considerati RPG e che esistano fior di titoli considerati tali che non offrono scelte di dialogo, la domanda che ponevo era la seguente: non si fa un grosso torto a considerare un RPG un titolo che al di la' dei dialoghi offre modelli di personalizzazione estremamente sub par per il genere?
Fermo restando che la categorizzazione a mio avviso serve soltanto a limitare il peso dei demeriti, che sono parecchi come abbiamo discusso. Tant'e' che finora tutti i supporter hanno scritto che il CS potrebbe essere anche debole, ma che Gothic 2 faccia anche peggio(un titolo del 2002 sviluppato con forse un quindicesimo del budget).


The Witcher 3 e Arkham City sono due generi completamente diversi, è un paragone privo di senso. Arkham City è la trasposizione open world di Arkham Asylum, un action/adventure in stile metroidvania. I principi di gioco sono completamente diversi.

Metroidvania mi sembra un parolone. E" un titolo con un'open map ben costruita ma che non detiene ne' il level design, la varieta' dei nemici o gli elementi strutturali per essere considerato tale. Invece il battle system di the witcher e' assolutamente scopiazzato da Arkham, cosi' come i sensi da witcher e la struttura delle sub quest.
Gli elementi divergenti sono il sistema di dialogo e la grandezza della mappa, ma le azioni che il personaggio puo' compiere pad alla mano si possono relazionare con grande facilita'.

L'impostazione ruolistica nei TES non è sfaccettata, è quasi inesistente, data la scarsità di reazioni degli NPC e del mondo di gioco, dentro e fuori le quest, alle azioni del giocatore. La componente C&C dei TES è ridotta all'osso, e i titoli della serie sono sempre stati riconosciuti più per le loro caratteristiche da sandbox che per il loro impianto ruolistico.

Hai giocato Morrorwind e Oblivion? Valuta lo skill tree e la costituzione del tuo avatar e paragonale alla liberta' di scelta che esiste in The Witcher 3.
Certo, il sistema di dialogo e' decisamente meno sfaccettato, ma in tutto il resto i titoli citati offrono una quantita' di scelte nella gestione del personaggio che non e' assolutamente comparabile.

Tu parli del sistema di combattimento di The Witcher 3 come se fosse una cosa oggettiva che faccia schifo. E non lo è.

Copiato e rimbecillito da Arkham: stessi modelli di attacco, molte meno opzioni e nemici dotati di due animazioni in croce. Non e' neanche giusto paragonarlo a Skyrim come piace ad alcuni(giusto perche' sanno che essendo pessimo devono necessariamente trovare qualcosa che sia vagamente peggiore) perche' almeno quel gioco dispone di qualche decina di armi diverse e build multiple, una complessita' che The Witcher 3 non ha in virtu' del suo campionario di ben 2 armi e 5 magie disponibili dall'inizio della partita.


Il sistema di combattimento può essere migliorato con alcuni accorgimenti, reintroducendo elementi presenti in The Witcher 1 e scomparsi nei seguiti, rendendo ad esempio alcuni nemici immuni agli attachi veloci, o riducendo la velocità di ripristino della stamina. O implementare più differenze tra spada d'acciaio e d'argento, eliminando il sistema di auto selezione dell'arma, lasciando la scelta al giocatore.

Il CS puo' essere migliorato per esempio aumentando il numero di animazioni degli avversari, riducendo le finestre di frame in cui inserire le parry, variare le combo e lo stile di combattimento, stance, etc.
Tutte cose che richiedono tempo, cura, bilanciamento, test e su cui ovviamente non hanno deciso di puntare perche' il loro obiettivo non era quello di creare un'esperienza ludica appagante ma un titolo che si finisse da solo.

The Witcher 3 è un Action RPG. Ovvero un gioco di ruolo con elementi action, diverso dai CRPG che sono giochi di ruolo con componenti da gioco di strategia. Il combat system non è un elemento cardine del gioco di ruolo

Scusa ma Baldur's 2 non aveva un buon gameplay per l'epoca? Recentemente non abbiamo visto Dark Souls, Divinity Sin 2 o letteralmente qualsiasi produzione giapponese? Oltretutto parli di The Witcher 3 come se offrisse le possibilita' di personalizzazione di un gioco di ruolo, quando il titolo e' invece molto limitato nella gestione dell'avatar.

I mostri condividono animazioni in base al loro scheletro 3D.

Comprenderai che si tratta di una limitazione che ovviamente riduce la qualita' del gameplay?


Un sistema di combattimento che combina due tipi di attacchi, due tipi di schivate, contrattacco, con un sistema di magie, l'utilizzo di bombe con effetti che vanno dal danno puro o effetti di Status, e pozioni che forniscono diversi tipi di buff, limitati dal sistema di avvelenamento, non è, oggettivamente, un sistema abbozzato. Sopratutto considerati i limiti tematici del gioco di ruolo in questione. Uno strigo combatte con una spada, usa magie limitate e non è un mago, ha a disposizioni strumenti per combattere i mostri e pozioni che incrementano le sue abilità.


Ritorniamo sempre sulla stessa fallacia. La parte ludica non è il sistema di combattimento. Il sistema di combattimento è una parte della parte ludica, ma non il gameplay nella sua interezza. La definizione dei generi è importantissima.
Post automatically merged:

Il combattimento rappresenta un buon 50% di cio' che il gioco offre, dal tasso di sfida al senso delle build. Non stiamo parlando di un Planescape: Torment, dove quasi tutti i combattimenti possono essere evitati tramite il dialogo, o di un persona in cui le parti sociali sono totalmente separate dalle fasi di combattimento. In The Witcher sostanzialmente l'intera ossatura del gioco si focalizza su degli inevitabili scontri. Oltretutto azzarderei che tutto cio' che si trova al di la' dei dialoghi non funzioni: dalle sub quest che consistono in una sequela di Arkhamate in schemi temporali agile di "senso di witcher", "segui la puzza", "segui il sangue", "Geralt pensa che sara' uno scontro duro", "dialogo", "segui il sangue", "scontro o lascia andare", "exp".
Sostanzialmente The Witcher 3 e' superficiale in tutta la sua esperienza ludica, al di fuori dei dialoghi(e ad essere sinceri ora che sto esplorando i CRPG classici sto cambiando idea anche su questo aspetto).

Top 100 de che? Su quali basi si può solo anche proporre un paragone tra The Last of Us e The Witcher? Non trovo nemmeno un punto in comune tra i due titoli.

Non era un paragone in senso stretto, ma ritengo che mentre il gameplay del primo The Last of Us sia funzionale all'esperienza che offre, quello di TW3 sia ampiamente deficitario e un'esperienza pensata per essere vissuta anche con il pad tra i piedi.

Fusenr Parti dal presupposto che il peso del CS nell'esperienza e' alto per i motivi sopra descritti: usare la spada e' inevitabile ed e' pertanto un punto grave del gameplay. A conti fatti e' a mio avviso pessimo, in primis per la sua centralita' nell'avventura e in secondo luogo perche' data l'assenza di variabili, gli sviluppatori avrebbero potuto tranquillamente approfondirlo e renderlo quanto meno decente. Per me in quel reparto vale 4/10, forse anche meno. Riesco a perdonare perfino GTA, Infamous o Assassin's Creed in quei reparti, ma The Witcher 3 ha uno dei peggiori combat system che abbia mai visto. Il fatto che tu debba lottare per forza e per un centinaio di ore ovviamente peggiora le cose. Del resto un matrimonio infelice cosi' lungo non finisce sui giornali per caso.
 
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Probabilmente a tutta la roba non CDRP o forse neanche la loro visto come ti sei fatto sgamare su Cyberbug.

Se vabbè, eccetto che io su Cyberpunk non sono mai entrato nel merito del gioco. :asd:

E' una componente dei giochi di ruolo, eppur non assolutamente l'unica.

Infatti non è l'unica, come elementi fondanti del genere ci sono anche il quest design, che permette la risoluzione delle missioni in modi diversi, in base alle diverse abilità derivate da build diverse, come in Fallout, o proponendo al giocatore delle scelte narrative, ai quali deve venire affiancato un sistema di C&C, di conseguenza alle scelte del giocatore che aumentano la reattività del gioco, simulando uno scenario simile a quello di un table top, dove sono il game master e gli altri giocatori a reagire alle tue scelte.



Tutte caratteristiche che definiscono il genere ed allontanano ulteriormente The Witcher 3 da qualsiasi avventuroso paragone con la serie Arkham.


Metroidvania mi sembra un parolone. E" un titolo con un'open map ben costruita ma che non detiene ne' il level design, la varieta' dei nemici o gli elementi strutturali per essere considerato tale.

Mi riferivo ad Arkam Asylum. Arkham City comunque ne riprende i principi, come avere aree della mappa bloccate che diventano accessibili con il proseguire del gioco e lo sblocco di nuove abilità.

In tutti i giochi di ruolo, inclusi quelli privi di scelte narrative e' prevista una diversificazione dei personaggi e delle loro caratteristiche di gameplay, tant'e' che in ogni titolo possedente "elementi RPG" si citano i legami matematici alla struttura del personaggio e il loro effetto sul gameplay. Tanto e' piu' alta questa varieta' e maggiore puo' essere considerata la vicinanza ad un titolo a un gioco di ruolo.
Appurato che la quantita' di build, armi e setting a disposizione del giocatore in the Witcher 3 siano inferiori a quelle di tanti titoli non considerati RPG e che esistano fior di titoli considerati tali che non offrono scelte di dialogo, la domanda che ponevo era la seguente: non si fa un grosso torto a considerare un RPG un titolo che al di la' dei dialoghi offre modelli di personalizzazione estremamente sub par per il genere?

No, perchè la personalizzazione è limitata dal tema stesso del gioco, non è una scelta di design. E non vedo la personalizzazione del personaggio come un elemento cardine del genere. L'elemento importante è l'interazione e la reattività ad essa. Puoi avere titoli come Fallout New Vegas, dove la diversità in termini di build offre esperienze di gioco diverse tra loro con un ottima reattività del mondo di gioco, o titoli come Dragon Age Inquisition, dove scegliere razza e classe ha un impatto minimo sul mondo di gioco e sulla conduzione narrativa del personaggio giocante. D'altro canto, ci sono anche titoli come Alpha Protocol, che non risentono per nulla, nel loro sistema ruolistico, di una profondità in termini di personalizzazione e build del PG abbastanza risicata. E con legami matematici nulli.

Fermo restando che la categorizzazione a mio avviso serve soltanto a limitare il peso dei demeriti, che sono parecchi come abbiamo discusso. Tant'e' che finora tutti i supporter hanno scritto che il CS potrebbe essere anche debole, ma che Gothic 2 faccia anche peggio(un titolo del 2002 sviluppato con forse un quindicesimo del budget).

Gothic 2 non è un esempio portato come scusante, ma come dimostrazione che non è il combat system a determinare il divertimento derivante dal lato ludico di un GDR.

Hai giocato Morrorwind e Oblivion? Valuta lo skill tree e la costituzione del tuo avatar e paragonale alla liberta' di scelta che esiste in The Witcher 3.
Certo, il sistema di dialogo e' decisamente meno sfaccettato, ma in tutto il resto i titoli citati offrono una quantita' di scelte nella gestione del personaggio che non e' assolutamente comparabile.

Avere uno skill tree e personalizzare il tuo avatar è inutile, se il gioco non è dotato di strumenti che ti permettono di esprimere il tuo personaggio all'interno delle quest, ed il mondo di gioco non reagisce adeguatamente.

Se l'intento dell'argomentazione è "The Witcher non è un gioco di ruolo perchè il personaggio giocante è Geralt", trattasi di una discussione affrontata già da tempo.

Copiato e rimbecillito da Arkham: stessi modelli di attacco, molte meno opzioni e nemici dotati di due animazioni in croce. Non e' neanche giusto paragonarlo a Skyrim come piace ad alcuni(giusto perche' sanno che essendo pessimo devono necessariamente trovare qualcosa che sia vagamente peggiore) perche' almeno quel gioco dispone di qualche decina di armi diverse e build multiple, una complessita' che The Witcher 3 non ha in virtu' del suo campionario di ben 2 armi e 5 magie disponibili dall'inizio della partita.

Simile ad Arkham c'è solo il sistema di soft lock tipico del "free flow system", visto anche in Sleeping Dogs, ma è una similarità apparente. Il sistema di combattimento di Arkham è basato sulla concatenazione di combo e su una varietà di attacchi arcade, il sistema di The Witcher 3 è ancorato, nelle logiche di base, a quello del suo predecessore, e chiede al giocatore non l'attacco costante, ma il movimento, aiutando il giocatore con una finestra temporale durante la schivata nella quale non si subiscono danni.

Il paragone con Skyrim è improprio, la varietà di The Witcher è limitata dal tema stesso del titolo, dal franchise, dalla sua lore, che immagino tu conosca. Skyrim ha varietà. Quella di una pozzanghera, complice anche la totale mancanza di limitazioni come vere e proprie classi.

Il CS puo' essere migliorato per esempio aumentando il numero di animazioni degli avversari, riducendo le finestre di frame in cui inserire le parry, variare le combo e lo stile di combattimento, stance, etc.
Tutte cose che richiedono tempo, cura, bilanciamento, test e su cui ovviamente non hanno deciso di puntare perche' il loro obiettivo non era quello di creare un'esperienza ludica appagante ma un titolo che si finisse da solo.

Che non sia un'esperienza ludica appagante, è una tua opinione. Non spacciarla come un fatto.

Scusa ma Baldur's 2 non aveva un buon gameplay per l'epoca? Recentemente non abbiamo visto Dark Souls, Divinity Sin 2 o letteralmente qualsiasi produzione giapponese?

Bioware i combat system non li ha mai saputi fare, il migliore in quel periodo ce l'aveva Icewind Dale. IMO.

I Fallout 1 e 2, i Baldur's Gate, i Planescape e gli Arcanum avevano appeal diversi rispetto al combat system, che comunque era funzionale al tipo di esperienza che volevano offrire. Ma questo non solo in quella generazione, anche successivamente, perchè ancora devo leggere di gente che gioca Kotor o Dragon Age Origins per i combattimenti.

Che, di nuovo, non sono il gameplay di un GDR nella sua interezza, ed in alcuni casi non lo è per niente.

Divinity Original Sin 2 non l'ho giocato, il combat system del primo non mi è piaciuto.

Dark Souls non è un GDR, così come non lo sono gran parte dei JRPG.


Comprenderai che si tratta di una limitazione che ovviamente riduce la qualita' del gameplay?

La qualità del gameplay è ridotta dal fatto che Viverne e Grifoni condividono alcune animazioni e tipi di attacchi?

Il combattimento rappresenta un buon 50% di cio' che il gioco offre, dal tasso di sfida al senso delle build. Non stiamo parlando di un Planescape: Torment, dove quasi tutti i combattimenti possono essere evitati tramite il dialogo, o di un persona in cui le parti sociali sono totalmente separate dalle fasi di combattimento. In The Witcher sostanzialmente l'intera ossatura del gioco si focalizza su degli inevitabili scontri.

Ed infatti il combat system fa il suo dovere. Di nuovo tu parli del combat system come se fosse un aspetto di gameplay completamente rotto e disfunzionale, e non lo è.

Ma la presenza di combattimenti inevitabili non significa che il combattimento rappresenti la componente ludica fondamentale e di maggior attrazione del titolo.

Oltretutto azzarderei che tutto cio' che si trova al di la' dei dialoghi non funzioni: dalle sub quest che consistono in una sequela di Arkhamate in schemi temporali agile di "senso di witcher", "segui la puzza", "segui il sangue", "Geralt pensa che sara' uno scontro duro", "dialogo", "segui il sangue", "scontro o lascia andare", "exp".

Certo, perchè non tieni conto delle scelte che è possibile compiere all'interno di quella struttura all'apparenza lineare, anche nelle quest più semplici ed isolate come i Contratti (come Wild at Hearth).

Non era un paragone in senso stretto, ma ritengo che mentre il gameplay del primo The Last of Us sia funzionale all'esperienza che offre, quello di TW3 sia ampiamente deficitario e un'esperienza pensata per essere vissuta anche con il pad tra i piedi.

Ma l'hai giocato a Death March?
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Il fatto che tu debba lottare per forza e per un centinaio di ore ovviamente peggiora le cose.

Non è vero che tutti i combat encounter del gioco sono obbligatori ed inevitabili.
 
Ultima modifica:
Witcher 3 con arkham, che è un action quasi puro con il combat system che vive di combo counter, c'entra poco o niente e sinceramente non c'è neanche troppo da argomentare.
 
The witcher 3 avrebbe dovuto avere un combat system alla ghost of tsushima e un interattività maggiore col mondo, e allora sarebbe stato un capolavoro.
 
Non trovo nemmeno un punto in comune tra i due titoli.
Te ne trovo uno io (prima mi sono dimenticato di scriverlo): sono entrambi titoli story-driven, solo che nel "GDR TW3" specificarlo è superfluo e ridondante perché la centralità della componente narrativa dovrebbe essere fisiologica del genere. Story-driven... by the player.
una sequela di Arkhamate
:rickds:
Che non sia un'esperienza ludica appagante, è una tua opinione. Non spacciarla come un fatto.
Anche tu però, tra l'altro uscendo dal recinto del cs action, non spacciare come un fatto che "non è il combat system a determinare il divertimento derivante dal lato ludico di un GDR" come se non fosse possibile uno scenario in cui viene affiancato con buoni risultati al divertimento derivante dall'impianto ruolistico. Quello che hai detto tu non equivale a dire "tolto il cs, il GDR funziona/diverte lo stesso".
E' una componente dei giochi di ruolo, eppur non assolutamente l'unica.
In tutti i giochi di ruolo, inclusi quelli privi di scelte narrative e' prevista una diversificazione dei personaggi e delle loro caratteristiche di gameplay, tant'e' che in ogni titolo possedente "elementi RPG" si citano i legami matematici alla struttura del personaggio e il loro effetto sul gameplay.
Non è l'unica, ma lui dice che è condizione necessaria (non automaticamente sufficiente). Tutto ciò che ne è sprovvisto resta "base di altro tipo x" con al massimo un innesto di elementi di ruolo. In altre parole non concepisce, e quindi non esistono, GDR privi di scelte narrative perché l'espressione stessa è una contraddizione in termini.

Moon, magari correggimi se ho frainteso.
 
Ultima modifica:
Anche tu però, tra l'altro uscendo dal recinto del cs action, non spacciare come un fatto che "non è il combat system a determinare il divertimento derivante dal lato ludico di un GDR" come se non fosse possibile uno scenario in cui viene affiancato con buoni risultati al divertimento derivante dall'impianto ruolistico.

Io non posso decidere quali sono le componenti di un determinato titolo che intrattengono un giocatore. L'intrattenimento, il divertimento, è soggettivo.

Io dico che il tipo di esperienza che un gioco di ruolo, come genere, vuole offrire al giocatore, non è basata sul combattimento. Il tipo di combattimento stesso è subordinato al setting, all'ambientazione, al tema del gioco di ruolo. Viceversa in un TPS o un Action. Quando uno sviluppatore decide di fare un Third Person Shooter, sa già che ha bisogno di un sistema di combattimento basato sulle armi da fuoco e la terza persona. Quando uno sviluppatore fa un gioco di ruolo, il sistema di combattimento, se presente, viene dopo. Dipende da qual è l'ambientazione del gioco.

Quello che hai detto tu non equivale a dire "tolto il cs, il GDR funziona/diverte lo stesso".

No, anche perchè per me il CS funziona e diverte.

Non è l'unica, ma lui dice che è condizione necessaria e sufficiente.
Io dico che è condizione necessaria ma non sufficiente. Avere dialoghi selezionabili, di per se, non basta. Al contrario, un albero delle abilità o la personalizzazione dell'aspetto del personaggio non sono condizione nè necessaria nè sufficiente.
 
Io dico che il tipo di esperienza che un gioco di ruolo, come genere, vuole offrire al giocatore, non è basata sul combattimento. Il tipo di combattimento stesso è subordinato al setting, all'ambientazione, al tema del gioco di ruolo. Viceversa in un TPS o un Action. Quando uno sviluppatore decide di fare un Third Person Shooter, sa già che ha bisogno di un sistema di combattimento basato sulle armi da fuoco e la terza persona. Quando uno sviluppatore fa un gioco di ruolo, il sistema di combattimento, se presente, viene dopo. Dipende da qual è l'ambientazione del gioco.
:hmm: E ciò sarebbe indice e riflesso del fatto che non esiste un combat system "da gioco di ruolo, codificato per questo genere".

Comunque io credo che il cs potrebbe anche non essere subordinato a nessuno degli aspetti che hai elencato, ma resta un fatto oggettivo che l'etichetta "RPG" non veicola/trasmette nessuna implicazione/informazione inerente il tipo di combat system, mentre l'etichetta "TPS", al contrario, sì (nello specifico appunto le due che hai descritto, visuale in terza e cs con armi da fuoco/a distanza).
Io dico che è condizione necessaria ma non sufficiente. Avere dialoghi selezionabili, di per se, non basta. Al contrario, un albero delle abilità o la personalizzazione dell'aspetto del personaggio non sono condizione nè necessaria nè sufficiente.
Sì esatto, mancata precisazione di cui mi sono accorto dopo, ho corretto poco prima di vedere che avevi già risposto. :asd: Aggiungendo "(non automaticamente sufficiente)". Altrimenti mi sento dire di nuovo che con solo quello Detroit: Become Human sarebbe da considerare un GDR. :asd:
 
Ultima modifica:
In Arkham il cs (almeno alle difficoltà più alte) è basato sulla concatenazione di combo grazie a timings perfetti dei contrattacchi e uso sapiente dei gadget per non perdere il ritmo, in TW3 non c'è nulla di tutto questo, visto che i contrattacchi non sono assolutamente vitali e i gadget in alcune build si possono anche non usare.
Insomma non vedo tutta questa continuità fra le 2 opere:hmm:
 
È un capolavoro già così, fidati :saske:
Perché dovrei fidarmi di quello che dici quando io ho finito sia il gioco base che le 2 espansioni e so di cosa parlo, e no, non è un capolavoro. Una buona scrittura e un bel mondo di gioco non bastano per definire capolavoro un titolo, per esserlo dev essere perfetto in tutti gli aspetti, e qua il combat è indecente, considerando anche che è il perno di tutte le missioni e che bisogna sopportarlo per centinaia di ore senza che diverta
 
moon knight ti rispondo brevemente, senza quotare un passaggio specifico, perché ho già capito che sarebbe una discussione dove tu ripeti A e io ripeto B.

Quando ho parlato di aspetto ludico, mi riferivo al gameplay, mettendo un attimo da parte l'aspetto ruolistico/narrativo. Se a te TW3 ha divertito, a me ha annoiato, ma sono entrambi pareri soggettivi, quindi non paradigmatici di qualcosa, in quanto potremmo trovare una persona che si diverte con qualcosa che sia io che tu troviamo assolutamente noioso.

Il punto è che a volere fare un'analisi tecnica del bs di TW3, si trovano animazioni legnose e una certa semplificazione a favore dell'accessibilità. Hai citato, giustamente, che i lgioco ti offre tanti strumenti per combattere, ma quest'offerta è resa inutile dal fatto che puoi andare avanti semplicemente schivando e spammando gli attacchi leggeri, tranne contro i nemici con lo scudo. Magari a Death March no, ma allora il gioco è equilibrato male. Così come, è anche obiettivo che in un mondo basato sul "Cacciare i mostri", almeno dagli occhi del protagonista, non è stato fatto un lavoro di differenziazione adeguato a quelle che erano le potenzialità del setting.

Inoltre, tu dici che un gdr non va giudicato dal BS e ok, ma siccome TW3 è un ACTION GDR dove si combatte per il 50% del tempo almeno, se ci sono problemi sul BS , allora direi che è il caso di considerarli nella valutazione generica. Non è che negli altri giochi si ignorano i difetti, ma per dire in Death Stranding (altro genere, lo so bene) lo shooting è una fase minima del gameplay, quindi nonostante nessuno lo abbia apprezzato, è sempre stato considerato un difetto ma non troppo impattante. Se su DS si fosse sparato per 40 ore, allora la valutazione sarebbe stata diversa.

In ogni caso ripeto, TW3 per me può essere considerato un capolavoro se volete, non è un problema, mi auguro solo che in futuro ad esperienze narrative molto belle, venga affiancato un gameplay più divertente e soddisfacente, così che oltre alla soddisfazione di esplorare mondi enormi e vivere belle storie, possiamo anche vivere esperienze ludicamente più complete senza aspetti messi in secondo piano. Perchè ok che i generi sono diversi, ma il fatto che questi generi condividano un open world e determinate dinamiche di gioco (alcune, non tutte) implica che dei paragoni possano essere fatti, e quindi anche giungere a dei miglioramenti generali. È lo stesso discorso che potrei fare di un RDR2 che è un gioco della madonna, con un sistema di shooting da PS2.
 
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