Riflessione Persona 5 è un Tripla A?

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the mentalist1

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Recentemente ho visto piu di una volta abbozzare questo discorso nel forum e mi sembrava un argomento interessante .

Per me assolutamente non lo è , parliamo di un gioco con la stessa base di persona 3  ed a livello tecnico molto arretrato con dungeon e parti della città iper  semplicistiche da ps2

 
le A vanno in base al budget oramai (in proporzione ai costi di sviluppo della relativa console, su Switch costa tutto meno ma Zelda è un tripla A). P5 non è un tripla A per finanze utilizzate, ma lo è per impegno profuso. 

 
Ultima modifica da un moderatore:
Non si tratta di interpretazione.

Non lo è. Fine.

Motivi?

1) ha un budget che è il rutto di un AAA

2) il motivo #1 di cui sopra è visibilissimo in... tutto, a partire dal comparto tecnico

 
Ma che discorso è? Le A indicano il valore produttivo, non le qualità del prodotto (in questo caso, base di P3 e città semplicistiche). Certo ''''spesso'''' le cose vanno a braccetto, ma non è sempre così. SotTR è costato 100 milioni, eppure se dovessimo valutare il comprato animazioni, o la storia, con le A, sarebbero più che altro una B :rickds:   O ancora, Andromeda, se non ricordo male è costato sui 40-50 milioni, eppure lì ci sono molti aspetti vecchi e superati, come possono essere le città semplicistiche di Persona 5, a detta tua (non l'ho giocato). Il valore produttivo, generalizzando, si valuta in tempo di lavoro (tenendo conto anche della grandezza dello studio) e soldi usati, avendo una stima di questi, e confrontandoli con gli andamenti del mercato attuali, e soprattutto all'epoca dell'uscita del gioco si può identificare in quale 'fascia' rientra Persona. Ora non ho i dati esatti alla mano, ma leggendo in internet è stato fatto con pochi "milioni", in 5 anni, con uno studio molto piccolo. Insomma, AAA, come valore produttivo, lo escluderei al 100%. 

 
se per AAA intendiamo un gioco dal budget oltre una determinata somma con ingenti costi di distribuzione e advertisement che a volte arrivano vicini, se non addirittura superano i costi di sviluppo, allora assolutamente no.
Ma in linea generale il concetto di AAA è per lo più un processo produttivo occidentale dato che attualmente dal giappone i AAA arrivano solo da square (FF, DQ) capcom (MH, RE) e anni fa da konami (MGS).
Poi il discorso qualitativo/artistico è un altro, e quello esula dal budget o dalla produzione....  ad esempio ubisoft per produrre un singolo AC spende un fottio tra studio principale e altri 4-5 studi di supporto e cmq da decenni palesa tutti i limiti in ambito artistico/qualitativo; piccole-medie produzioni giapponesi come appunto persona, gli yakuza o i giochi platinum/from a livello artistico gravitano su livelli irraggiungibili per la maggior parte delle produzioni occidentali, per una semplice superiorità intellettuale/culturale.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Ma perchè abbreviate sempre ? Cos' è SotTR ? :asd: sembra un rebus.
shadow of the tomb raider
animazioni da tripla C

lara salta e il pianeta terra aumenta provvisoriamente la sua velocità di rotazione per permettere a lara di allinearsi in volo alla piattaforma di arrivo :ahsisi:

 
La vera domanda è, perché in questa generazione il budget è diventato così importante?

 
La vera domanda è, perché in questa generazione il budget è diventato così importante?


1) in realtà lo è sempre stato, ma prima c'erano meno info e giocatori meno informati su questo genere di cose

2) oggi forse un po' di più perché col salto tecnico delle ultime gen si nota molto di più se un gioco è fatto al risparmio, e quindi dà anche giustamente più fastidio in alcuni casi.

 
Ultima modifica da un moderatore:
La vera domanda è, perché in questa generazione il budget è diventato così importante?
il budget è stato sempre importante nei titoli AAA, non è una cosa che influenza solo questa gen. FF7 del 1997 all'epoca costò quasi 70 milioni di $ attuali

 
shadow of the tomb raider
animazioni da tripla C

lara salta e il pianeta terra aumenta provvisoriamente la sua velocità di rotazione per permettere a lara di allinearsi in volo alla piattaforma di arrivo :ahsisi:


Questo non è un problema di animazione, ma di gameplay, poiché la "hitbox" (chiamiamola erroneamente così per capirci) del salto è spropositatamente ampia e non concede facilmente di missare la piattaforma. Non è un problema di animazione.

 
Questo non è un problema di animazione, ma di gameplay, poiché la "hitbox" (chiamiamola erroneamente così per capirci) del salto è spropositatamente ampia e non concede facilmente di missare la piattaforma. Non è un problema di animazione.
e vabbè siamo sempre nell'ambito del bifolco però bello da vedersi :asd:

 
Non è un AAA, ma per gli standard del Giappone (tolta Square, From e Nintendo), possiamo anche ritenerlo un AAA

 
Stando ai report di questa Gen, 30 milioni (circa) è la soglia minima (ma minima minima minima) in cui un titolo viene considerato rientrante in un Budget AAA.

Quindi....

 
Ultima modifica da un moderatore:
Sul fatto che non sia AAA siamo tutti d'accordo perché è un dato di fatto (infatti si può pure chiudere il thread)

Ma c'è da dire che a volte leggo esagerazioni dall'altro lato: è lontanissimo dall'essere un AAA, ma non è comunque l'ultimo titolo Nippon Ichi, per dire. Alcune animazioni sono molto curate, gli effetti non sono sempre male, ha i filmati anime che richiedono il loro tempo, doppiatori (jap) ben noti, e 5 anni di sviluppo tra difficoltà e ripensamenti che nel frattempo son stati pagati al team. Insomma: non è che sia fatto comunque con due lire.

 
1) in realtà lo è sempre stato, ma prima c'erano meno info e giocatori meno informati su questo genere di cose

2) oggi forse un po' di più perché col salto tecnico delle ultime gen si nota molto di più se un gioco è fatto al risparmio, e quindi dà anche giustamente più fastidio in alcuni casi.


il budget è stato sempre importante nei titoli AAA, non è una cosa che influenza solo questa gen. FF7 del 1997 all'epoca costò quasi 70 milioni di $ attuali
Il fatto però è che non era una sigla che si leggeva spesso come oggi, i tormentoni erano altri. Oggi il desiderio di definire le A di un titolo sembra un bisogno fisiologico, nella scorsa gen ho avuto più l'impressione che la differenza fosse percepita più come qualcosa tipo "gioco ad alto budget vs altri giochi".

Stabilire il numero di A investite in un titolo cerca di definire una gerarchia anche tra i titoli ad alto budget, esigenza che prima non mi sembrava così marcata. Per dire, in settima gen non mi ricordo ci fosse la necessità di stabilire la differenza di budget per dire tra un Dmc4 e un RE5.

 
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