Switch Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy

  • Autore discussione Autore discussione iaCCHe
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Il primo ha quelli "visivi" principalmente nel terzo e nel quarto caso. Ovviamente non considero l'abbigliamento di Maya o il distintivo d'avvocato che è effettivamente quello che hanno gli avvocati in Giappone. E mi dispiace sempre per i miso ramen che diventano hamburger perché poi arriva Eldoon in Apollo Justice.
Poi in Justice for All è cominciata ad essere più pesante la cosa, ma avevano pure cercato di limitare la cosa della giappanifornia il più possibile. Imho dovevano prendersi coraggio e ignorarla direttamente.

 
Shu Takumi

Salve, chi vi parla è Shu Takumi, l'ideatore, sceneggiatore e regista dei primi tre Ace Attorney.

    Il primo gioco fece il suo debutto all'estero nel 2005, ma venne pubblicato in Giappone nel 2001. Mentre ci avvicinavamo al ventesimo anniversario della serie, rimasi sorpreso nel sentire che avremmo rilasciato una versione con grafica ridisegnata ed un'interfaccia migliorata. Sono stato doppiamente sorpreso di sapere che la serie, da sempre su portatili Nintendo, avrebbe fatto un salto multipiattaforma su Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One e PC. Quando la squadra di sviluppo, responsabile del porting, mi mostrò il risultato finale sulla TV, rimasi sorpreso ancora una volta da come tutto sembrava più bello grazie a tutti i piccoli dettagli che avevano restaurato.

    Quando decisi di scrivere la sceneggiatura del primo gioco, volevo fare qualcosa che la gente potesse giocare anche dopo 10 anni, pertanto, evitai gergalismi popolari o di basarmi su situazioni tipiche di allora. Mi focalizzai invece su storie che chiunque potesse facilmente rivivere... Ed eccoci 18 anni dopo. Ciò che è iniziato come il progetto di un piccolo team di sette membri è diventato nel tempo una serie che le persone di tutto il mondo apprezzano. Come creatore, questo fatto è di per sé una grande fonte di gioia . Sono grato per l'amore ed il sostegno di tutti.

    L'idea di fare un gioco su un avvocato che combatteva in un tribunale prese forma su un foglio di proposte che scrissi nell'estate del 2000. All'epoca non c'erano giochi basati sui tribunali, quindi era molto difficile trasmettere agli altri come dovesse essere. Quando presentai per la prima volta il concetto di gioco ai piani alti, ricevetti molti commenti negativi tipo: "Questo gioco sembra freddo e spietato. Sei sicuro che i giocatori lo vorranno? " oppure " I giocatori non avranno bisogno di avere conoscenze legali per giocare? "  Ma il punto del gioco non era " la legge " e nemmeno " il realismo ". Avevo immaginato un gioco in cui lo scopo fosse quello di divertirmi ed emozionarmi nel risolvere gli enigmi e le bugie dei testimoni. Immaginavo che l'aula fosse come un enorme colosseo, dove la folla avrebbe incitato a squarciagola gli scontri verbali dei gladiatori.

    Ecco perché presi a cuore i commenti negativi e li usai per aiutarmi a decidere come creare i personaggi. Puntai a creare personaggi che sembrassero in bilico tra "reale" e "irreale", abbastanza ordinari da esistere nel mondo di tutti i giorni, pur rimanendo sufficientemente stravaganti. Volevo che fossero divertenti e affascinanti, in modo da rimanere impressi ai giocatori sin dal primo sguardo. Per i quelli principali come Phoenix ed Edgeworth, decisi di dare a ciascuno una fisionomia ed una combinazione di colori personale e riconoscibile. Per quanto riguarda i testimoni, volevo che cambiassero drasticamente tra loro e che rivelassero i loro pensieri reali col tempo. Il primo di questi personaggi fu April May . Scommetto che tutti hanno provato soddisfazione a batterla.

    Dal secondo capitolo in poi, decisi di portare i personaggi verso una nuova direzione. Nel primo gioco erano pensati per essere "realistici ma non troppo", mentre nel secondo gioco li creammo volutamente "assurdi". Un personaggio che rappresenta bene quessto è Franziska von Karma, l'amante della frusta. La sua arma abbatte indiscriminatamente testimoni, avvocati e persino i giudici in tribunale. Eppure, nonostante ciò, quando la proposi per la prima volta nessuno mi disse che era un'idea fuori luogo. Così... mentre il primo Ace Attorney aveva gettato le basi, continuammo ad andare avanti, fino a quando, un giorno, ci apparve un procuratore mascherato e amante del caffè, di nome Godot.

   Durante la creazione deii personaggi, pensavamo fosse fondamentale che divertissero noi per primi. Credevamo che, se li avessimo creati divertendoci, allora i giocatori avrebbero sicuramente interagito con loro divertendosi a loro volta. Il fatto che i personaggi che abbiamo creato, stiano ancora urlando "Obiezione!" , ancora oggi, da qualche parte nel mondo ... è il più grande onore che, come creativo, abbia mai avuto.

 
Dite che porteranno gli episodi 3ds? Quelli non li ho mai giocati anche se avevo la console. Intanto sto facendo di nuovo la parte finale di Trials and Tribulations. Una saga che non tramonta mai.

 
Shu Takumi

Salve, chi vi parla è Shu Takumi, l'ideatore, sceneggiatore e regista dei primi tre Ace Attorney.

    Il primo gioco fece il suo debutto all'estero nel 2005, ma venne pubblicato in Giappone nel 2001. Mentre ci avvicinavamo al ventesimo anniversario della serie, rimasi sorpreso nel sentire che avremmo rilasciato una versione con grafica ridisegnata ed un'interfaccia migliorata. Sono stato doppiamente sorpreso di sapere che la serie, da sempre su portatili Nintendo, avrebbe fatto un salto multipiattaforma su Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One e PC. Quando la squadra di sviluppo, responsabile del porting, mi mostrò il risultato finale sulla TV, rimasi sorpreso ancora una volta da come tutto sembrava più bello grazie a tutti i piccoli dettagli che avevano restaurato.

    Quando decisi di scrivere la sceneggiatura del primo gioco, volevo fare qualcosa che la gente potesse giocare anche dopo 10 anni, pertanto, evitai gergalismi popolari o di basarmi su situazioni tipiche di allora. Mi focalizzai invece su storie che chiunque potesse facilmente rivivere... Ed eccoci 18 anni dopo. Ciò che è iniziato come il progetto di un piccolo team di sette membri è diventato nel tempo una serie che le persone di tutto il mondo apprezzano. Come creatore, questo fatto è di per sé una grande fonte di gioia . Sono grato per l'amore ed il sostegno di tutti.

    L'idea di fare un gioco su un avvocato che combatteva in un tribunale prese forma su un foglio di proposte che scrissi nell'estate del 2000. All'epoca non c'erano giochi basati sui tribunali, quindi era molto difficile trasmettere agli altri come dovesse essere. Quando presentai per la prima volta il concetto di gioco ai piani alti, ricevetti molti commenti negativi tipo: "Questo gioco sembra freddo e spietato. Sei sicuro che i giocatori lo vorranno? " oppure " I giocatori non avranno bisogno di avere conoscenze legali per giocare? "  Ma il punto del gioco non era " la legge " e nemmeno " il realismo ". Avevo immaginato un gioco in cui lo scopo fosse quello di divertirmi ed emozionarmi nel risolvere gli enigmi e le bugie dei testimoni. Immaginavo che l'aula fosse come un enorme colosseo, dove la folla avrebbe incitato a squarciagola gli scontri verbali dei gladiatori.

    Ecco perché presi a cuore i commenti negativi e li usai per aiutarmi a decidere come creare i personaggi. Puntai a creare personaggi che sembrassero in bilico tra "reale" e "irreale", abbastanza ordinari da esistere nel mondo di tutti i giorni, pur rimanendo sufficientemente stravaganti. Volevo che fossero divertenti e affascinanti, in modo da rimanere impressi ai giocatori sin dal primo sguardo. Per i quelli principali come Phoenix ed Edgeworth, decisi di dare a ciascuno una fisionomia ed una combinazione di colori personale e riconoscibile. Per quanto riguarda i testimoni, volevo che cambiassero drasticamente tra loro e che rivelassero i loro pensieri reali col tempo. Il primo di questi personaggi fu April May . Scommetto che tutti hanno provato soddisfazione a batterla.

    Dal secondo capitolo in poi, decisi di portare i personaggi verso una nuova direzione. Nel primo gioco erano pensati per essere "realistici ma non troppo", mentre nel secondo gioco li creammo volutamente "assurdi". Un personaggio che rappresenta bene quessto è Franziska von Karma, l'amante della frusta. La sua arma abbatte indiscriminatamente testimoni, avvocati e persino i giudici in tribunale. Eppure, nonostante ciò, quando la proposi per la prima volta nessuno mi disse che era un'idea fuori luogo. Così... mentre il primo Ace Attorney aveva gettato le basi, continuammo ad andare avanti, fino a quando, un giorno, ci apparve un procuratore mascherato e amante del caffè, di nome Godot.

   Durante la creazione deii personaggi, pensavamo fosse fondamentale che divertissero noi per primi. Credevamo che, se li avessimo creati divertendoci, allora i giocatori avrebbero sicuramente interagito con loro divertendosi a loro volta. Il fatto che i personaggi che abbiamo creato, stiano ancora urlando "Obiezione!" , ancora oggi, da qualche parte nel mondo ... è il più grande onore che, come creativo, abbia mai avuto.
Bellissime parole. Ha lasciato un segno indelebile nella storia dei vg, tra il concept geniale e la scrittura sopraffina il tempo non puó fare un baffo a giochi del genere. 

Dite che porteranno gli episodi 3ds? Quelli non li ho mai giocati anche se avevo la console. Intanto sto facendo di nuovo la parte finale di Trials and Tribulations. Una saga che non tramonta mai.
Prima o poi sicuro, ma chissà quando. Imho c'e' speranza anche per i great Ace attorney. Oramai Capcom avrà capito che i fan li vogliono, spero :asd:

 
Capcom capisce solo quello che vuole capire. Sicuramente Apollo Justice e i due cosi arriveranno sulle console fisse e pc. E probabilmente pure il robo con Kay personaggio storico della serie [cit. NRU].

 
Se traducessero almeno in inglese i due great ace attorney sarebbe tanta roba, e compresi i due capitoli 3ds usciti qua avrei 4 giochi per me del tutto nuovi. Incrocio le dita, la Capcom degli ultimi tempi potrebbe farlo (a prezzi alti ovviamente)

 
Seconda intervista a Takumi

L'ultima volta abbiamo parlato della nascita della serie. Questa volta mi piacerebbe chiederti alcune cose che riguardano principalmente lo sviluppo. In primo luogo, qual è stata la cosa più importante per te quando hai ideato Ace Attorney?



Takumi: Sicuramente l'elemento del Mistero. La cosa fondamentale era creare un intrigo seducente nei casi che il giocatore doveva risolvere. All'interno di esso ci sono i fattori "personaggio" e "dramma", ma prima di tutto vi è sempre il mistero. Dal punto di vista dello scrittore, la cosa interessante è che non sono mai stato davvero sicuro di come sarebbe andata a finire esattamente. Mentre stavo inseguendo quel senso di mistero e sviluppando i personaggi, ho capito improvvisamente capito come sarebbe finita. Penso che per uno scrittore quella sensazione sia la migliore.

Cosa è più importante nel creare misteri?

Takumi: Tralasciando i contenuti di base ed i vari espedienti usati, penso che il design sia importantissimo. È una sorta di strategia per lo scrittore. Ad esempio, nel caso "The Stolen Turnabout" (trials and tribulation), superficialmente sembra che la storia riguardi Ron DeLite, ma il trucco è che le prove

che in un primo momento provano l'innocenza del sospetto, diventano in seguito l'evidenza esatta che prova la sua colpevolezza .
Se riesci ad avere quel tipo di svolta nei casi, penso che possano diventare davvero grandiosi. Ci sono però molti casi che non vanno così bene ... (ride)

Quindi anche nei casi in cui non ti metti a pensare troppo alla trama ... c'è la possibilità che possano uscirne fuori degli ottimi casi. Come trovi le tue idee?

Takumi: Onestamente, per ogni caso è diverso. Per il primo gioco ho elencato tutte le mie contraddizioni preferite e ho iniziato da lì. Cose tipo: anche se la vittima ha mangiato bistecca con l'osso, l'osso non si trova da nessuna parte. Così però ho finito per esaurirli tutti e dal secondo gioco in poi, dovetti cambiare approccio, pensando a come rendere prima la storia d'impatto e poi pensando a quali trucchi potevo utilizzare, a prescindere che si trattasse di qualcosa di folle come un assassino impossessato da un medium spirituale o da un mago abile a uccidere mentre galleggiava in aria.

Mi sono concentrato sulla lettura di scrittori del mistero come Souji Shimada e Yukito Ayatsuji ed altri di quella generazione d'oro che usava questi grandi colpi di scena. Come fan del mistero, quelli hanno un enorme fascino per me. A parte loro sono stato parzialmente influenzato da film e Tv.

Tra quelle influenze, quali che ti vengono in mente in modo particolare?

Takumi: Potrei andare avanti all'infinito! (ride) Ma particolarmente importanti sono state le serie di romanzi di Padre Brown ( di Gilbert Keith Chesterton ) e le serie di Aai Ichiro. Entrambe hanno una forte attenzione all'umorismo, alle illusioni e alla logica miracolosa, è come se si svolgessero in un mondo alternativo. Per la roba televisiva probabilmente direi il Tenente Colombo e come stile sicuramente l'avvocato Perry Mason, che indaga, raccoglie testimonianze e prove, per poi trovarsi in tribunale a demolire le bugie e difendere l'innocenza dei suoi clienti.

Quando stavo progettando per la prima volta Ace Attorney, la mia idea iniziale era di fare in modo che il protagonista fosse un investigatore privato, un detective solitario che avrebbe rintracciato il sospettato e fatto uscire fuori la verità. Ma poi mi è venuto in mente l'avvocato Perry Mason e mi venne l'idea di un dramma in tribunale. Bisognava combattere contro altri avvocati per proteggere il proprio cliente, con un giudice presente e gente eccitata sugli spalti. Una vera arena per le battaglie.

Nella vita reale il pubblico non dovrebbe essere così rumoroso, ma è anche una delle parti interessanti di Ace Attorney. (ride) Quindi la tua idea per un paladino della verità basato sulla logica è venuta fuori dal tuo amore per le storie misteriose.

Takumi: Sì, ma passare dalla nascita di questo concetto all'attuale sistema di gioco non è stato facile. Il prototipo che abbiamo creato era completamente diverso nello stile. La più grande differenza è stata la parte in cui dovevi scoprire l'unica contraddizione presente durante l'intera prova e poi segnalarla ... Per dirla in modo semplice, era super difficile.

Nel gioco corrente hai la sensazione che anche se ti manca una parte delle prove puoi ancora mettere insieme i pezzi.

Takumi: Chi provava il gioco non capiva cosa fare e fino alla fine continuavano a sentirsi spaesati. Tutto sembrava un po ' sconnesso. A quel punto pensammo fosse inutile continuare ed eravamo sul punto di sospendere lo sviluppo.

Sembra un problema abbastanza serio.

Takumi: All'epoca non riuscivo proprio a immaginare la conclusione dei lavori. Poi un giorno, venimmo tutti chiamati nella sala riunioni ed il nostro capo di allora ci disse che avrebbero sospeso lo sviluppo.


 






Deve essere stato difficile.

Takumi: Quelle parole erano solo per farci capire il reale pericolo della nostra situazione, ma all'epoca tutti erano veramente depressi. C'erano anche alcune persone che piangevano, ma in qualche modo dovevamo rimetterci in piedi. Quindi esaminammo i difetti del prototipo, risolvendoli tutti uno per uno. Abbiamo aggiunto un tempo di interrogazione, scamdotp con un suggerimento, in modo che l'utente sapesse quando era il momento delle deduzioni e limitato le prove a cinque oggetti. A quel punto era chiaro quando alcune azioni potevano essere fatte, avevamo i comandi visibili sullo schermo. Quando mostrammo i nostri cambiamenti, si decise di continuare lo sviluppo. Quello era stato un avvertimento di quelli seri.

Sembra che tu abbia attraversato molte prove ed errori prima di arrivare al sistema attuale.

Takumi: È stata davvero una "svolta" ... (ride) Ma dal punto di vista dell'esperienza, la cosa importante non è che siamo comunque riusciti a superarla? È un po 'un cliché, ma penso che quei momenti difficili possano diventare grandi opportunità di apprendimento. Ma la cosa spaventosa è se davvero puoi riuscirci! (ride)

Hai qualche ricordo di momenti altrettanto difficili? Ti vengono in mente altre storie?

Takumi: È dura ogni volta. Ricordo che il primo gioco era come camminare sul filo del rasoio.

Cosa intendi ?

Takumi: Mentre stavo scrivendo gli scenari, un sacco di team mi dissero che sarebbe stato più interessante se tutti gli episodi fossero stati in qualche modo collegati, ma io ero tipo... "si potrebbe essere interessante, ma è impossibile". Poi un giorno, all'improvviso, vidi una connessione tra il passato di Phoenix Wright, Maya Fey e Miles Edgeworth. Quella fu la prima delle due volte in cui ricevetti un'ispirazione divina durante lo sviluppo.

Quindi stavate camminando sul filo del rasoio in attesa di quel momento

Takumi: Anche se dire ispirazione suona pomposo,  è stato sicuramente quello il tipo di impatto. Inizialmente non c'era nessun piano di usare un processo subito da Phoenix Wright alle elementari, ma il designer mi disse che voleva davvero sapere la ragione per cui Phoenix ha deciso di diventare un avvocato. A proposito, quell' episodio è basato su un' esperienza reale in cui sono stato coinvolto, tuttavia, poichè non vi era nessun giovane Miles nella mia classe, la cosa si concluse con un sacco di amarezza da parte mia. Ad ogni modo, ho incluso quell'episodio per Phoenix e tutto si è incastrato abbastanza bene. All'inizio ho pensato che fosse fantastico, ma poi ho dovuto riscrivere molte delle cose che avevo già terminato. Inoltre, al tempo non ero sicuro di poter scrivere una storia di tale portata e non potevo fare tutto ciò che avevo in mente. Quella fu la mia prima volta in cui iniziai a rimanere indietro rispetto alla scadenza. Per l'ultimo caso dovetti scrivere buona parte della storia. Penso sia un miracolo che sia diventato un vero gioco. Paragonato ai capitoli seguenti, il tempo a disposizione era piuttosto scarso e  con le competenze limitate che avevo allora, ero costantemente nel panico e pensavo che non avrei mai finito in tempo.
 


 
Alla fine è andato tutto bene.

Takumi: Un altro momento con cui ho avuto davvero problemi è stato il caso finale in Ace Attorney 3. Non ero davvero sicuro da dove cominciare ... Potevo anche immaginare la conclusione, ma per arrivarci c'è una strada complicata che il giocatore deve attraversare usando la logica. Al momento di realizzare il secondo gioco, il mio caro amico Kamiya (Hideki Kamiya, ora con PlatinumGames) mi disse che non dovevo assolutamente cambiare la musica per il personaggio principale. Quando stavamo raggiungendo il momento più intenso del terzo capitolo, mi ricordai quelle parole e usai il tema originale. Ma quell'impatto fu possibile solo perché prima avevamo sempre cambiato la musica.

Un climax in cui è possibile percepire la connessione tra insegnante e studente.

Takumi: La verità è che, in un modo o in un'altro, sono sempre stato salvato da qualcuno! (ride) Prima ho citato un intervento divino, beh il secondo intervento arrivò mentre stavamo facendo questo finale. La cosa che mi preoccupava davvero era che in questo episodio la figura principale era qualcuno di speciale, estraneo alla legge. La storia non poteva finire correttamente senza che lui riuscisse a ottenere quello che voleva, ma non ero sicuro di come avrei potuto farlo. Pensavo "In questo caso cosa farebbe Maya?" e "Qual' è la cosa peggiore che potrebbe accadere a questo criminale ..." Da li la storia si è evoluta naturalmente e la strada è diventata chiara.

Penso che avere dei medium esprima davvero la libertà creatività della serie, ma perché hai deciso di metterne una nel gioco?

Takumi: La mia idea era di avere tre persone in ufficio. Il protagonista, un aiutante ed il mentore. Poi il mio capo mi disse: "Tre sono troppi". In quel momento non ero il mite piccolo subordinato che avrei dovuto essere e non volevo ridurre il cast a due sole persone. Pensai che se avessi fatto morire uno dei personaggi principali e poi fosse entrato in scena un medium a prenderne il posto, avrei potuto dire: "Ce ne sono tre, ma sono solo due." Fu lì che mi venne l'idea per il medium.

Mia doveva morire solo per ridurre il numero ...?

Takumi: Non direi che è l'unica ragione, ma la mia idea era che Mia fosse uno spirito morto fin dall'inizio. Quella era l'immagine che avevo. Le persone che ci avevano giocato mi dissero che si trattava di uno sviluppo di forte impatto, e questo mi ha convinto.

E naturalmente come secondo beneficio la morte garantisce che il medium continuerà a lavorare con il protagonista.

Takumi: Esattamente. (ride) In realtà intendevamo fare in modo che il primo caso fosse quello in cui il protagonista venisse preso in custodia come sospetto dell'omicidio del suo mentore. Ma quando il processo iniziò, ci apparve chiaro che non andava bene. Alla fine lo scartammo e ci è venne l'idea di un avvocato che era stato privato del suo diritto alla pratica.

Ma il suo mentore è diventato una figura indispensabile.

Takumi: Quando il nostro team discusse di questa idea, si è concordato che se il maestro muore subito, allora perde di significato, quindi è meglio prima avere un episodio con il mentore attivo. 
 




 





Capisco

Takumi: Aveva senso, così ho rapidamente fatto un prologo

Primo, ma aggiunto alla fine ... (ride)

Takumi: Grazie a ciò abbiamo avuto il nostro impatto emotivo e introdotto anche il personaggio di Larry Butz.

 
Non mi aspettavo davvero di vedere Mia tornare di nuovo attraverso un medium ...

Takumi: Guardando indietro penso che il medium aggiunga carattere alla serie Ace Attorney. Detto questo, nel primo gioco avevo intenzione di limitare l'uso del medium. Dopo il rilascio però ci furono una parte di utenti che lamentarono il fatto che non era più davvero un mistero se qualcuno è in grado di parlare ai morti. Quando lessi questo, l'amante dei misteri dentro di me si infuriò. (ride) Per me ci sono delle tacite regole tra scrittore e lettore, e se rispetti quei limiti nel tuo lavoro, allora ogni mondo può ospitare un vero mistero. Quindi, anche un mondo in cui esistono i medium. Avevo sempre in mente di dimostrarlo mentre facevo il secondo gioco, e nel terzo è praticamente diventato il tema principale ... (ride)

Se parliamo di medium, la principale è ovviamente Maya. Potresti dirci qualcosa di più su di lei?

Takumi: Quando venne deciso che Mia sarebbe stata un medium, anche il destino di Maya fu automaticamente scelto. (ride) Lei è sempre dalla parte del protagonista, l'ho scritta pensando alla figura femminile che mi sarebbe piaciuto avere accanto. Ovviamente per incontrarsi, doveva anche essere coinvolta in un crimine. In Ace Attorney c'è un importante legame di fiducia e simpatia tra la vittima e i giocatori, quindi volevo che fosse qualcuno a cui si volesse davvero dare una mano.

Anche i dialoghi tra loro sono piacevoli.

Takumi: Scrivere quelle conversazioni tra loro, mentre stanno indagando, è molto divertente. Il dialogo tra Phoenix Wright e Maya è quello che scrivo con più naturalezza. Per questo motivo avevo a volte la sensazione che mi parlassero.
 
A proposito, da dove viene l'amore di Maya per il Miso Ramen?

Takumi: Probabilmente è perché sono anche io un grande amante del Miso Ramen. Il solo apprezzamento del Ramen non è abbastanza per essere un tratto caratteriale. Visto che il Tonkotsu Ramen è troppo forte e il Ramen Salato troppo leggero, non è forse il Miso Ramen la scelta perfetta per Maya? Questa è più o meno la logica a supportare la mia scelta per il personaggio. La verità è che ... se abbasso la guardia, riesco a rispecchiarmi su quei due personaggi, quindi devo stare attento.
 



 





 








 
Intanto per colpa di Capcom l'ultimo titolo di Takumi al 100% che ho giocato è stato il crossover con Layton (bellissimo ma io e la saga di Level5 non andiamo d'accordo :asd: ).

Chissà se sta lavorando a qualcosa, spero non Dai Gyakuten 3, sennò posso aspettare ancora :sad2:

 
Kamiya ha messo lo zampino anche qui allora.  :asd:

Takumi è una persona davvero brillante, sono contento per lui che una serie così bella sia venuta fuori nonostante le incertezze e difficoltà. Fa specie ma l'idea di un gioco su avvocati non deve essere sembrata un successo assicurato.

Sarei curioso di sapere anche io se è al lavoro su qualcosa, ma forse meglio non saperlo date le mancate localizzazioni appunto.  :solo:

 
Kamiya sono anni che dice che vorrebbe fare un gioco con Takumi completamente... e ci spero sempre. I due volendo si bilancerebbero perfettamente.

 
Kamiya sono anni che dice che vorrebbe fare un gioco con Takumi completamente... e ci spero sempre. I due volendo si bilancerebbero perfettamente.
Non lo sapevo, chissà che ne uscirebbe fuori, sarebbe da pazzi.  :nev:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Si stimano molto, sono entrati a capcom nello stesso periodo e sotto lo stesso mentore, hanno giocato l'uno i giochi dell'altro ma uno è andato a fondare Platinum e l'altro è rimasto dov'era.

 
Terza parte dell'intervista fatta a Takumi, per i nomi dei personaggi, visto i dialoghi, ove possibile, ho cercato e aggiunto tra parentesi i significati che fuori dal nome originale si perdono o vengono magari lasciati alla somiglianza sonora. I significati mutano facilmente a seconda dei kanji, delle origini, delle fusioni e pure dei riferimenti. Non sono un esperto,  penso siano perlomeno accettabili, ma accontentatevi o aspettate Ikasumi :asd:

Phoenix è un personaggio veramente assennato, ci sono personaggi che sono modellati su persone reali?

Takumi: Molti dei personaggi sono modellati su persone che conosco. Il modo in cui Yūsaku Amasugi/Ron DeLite rimugina sempre nel mezzo di una frase è basato su uno dei miei senpai e il modo in cui il pagliacio ride sempre delle sue battute è basato su uno dei miei collaboratori più giovani. La cosa divertente è che quando quelle persone ci hanno giocano, non si sono rense conto di essere state d'ispirazione.

Un'attenzione particolare viene spesso data ai nomi, ne ritieni alcuni particolarmente ben fatti?

Takumi: Molti ma penso che mi piaccia particolarmente Mayoi (Maya). Mi piace il modo in cui i personaggi sembrano e suonano unici. Dato che apprezzo particolarmente la simmetria, seguo  questo tipo di design. Mayoi/Maya (confusa), Mei/Franziska  (sicura di se), Harumi/Perla (bella) ... questo tipo di cose. Mentre stavo pensando all nome di Chihiro/Mia (curiosare), avevo in mente che lei faceva migliaia di domande come avvocato (i caratteri di Chihiro sono 千 mille e 尋 domande). Mi piace poi davvero il nome di Naruhodo Ryūichi /Phoenix (piccolo drago intuitivo),  penso rappresenti bene il mondo del gioco.

 

Ci sono nomi di personaggi secondari meritevoli di menzione?

Takumi: Per i nomi delle donne direi forse Shikabane Urami/Viola Cadaverini (cadavere silenzioso). Una cosa divertente è che spesso viene scambiata per un membro della band dei Gavinners. A parte questo, ci sono nomi che la gente potrebbe non aver compreso, tipo il nome del ventriloquo, Ben. Come nella versione inglese il burattinaio si chiama "Ben", il giapponese non ha il suono "Ve", quindi usa "Be" e poi il manichino si chiama "Rilo", quindi sono entrambi parte della parola "ventriloquo" '.

Parlando di un nome con un suono particolare, penso che Onamida Michiru/Terry Fawles  (lacrime) sia un esempio rilevante. Recentemente, durante la registrazione per l'anime, ho sentito pronunciare "Onamida-san" a voce alta. Non avrei mai detto che sarebbe venuto quel giorno. (ride)

L'impressione che da il nome può cambiare quando lo senti pronunciare. La creazione dei personaggi è stata difficile?

Takumi: Certo. Quelli che mi hanno dato maggiori problemi sono stati i nemici e gli avvocati rivali di Phoenix. Reiji Mitsuruji/Miles Edgeworth (educata spada divina) è fantastico. Se solo potessi creare un altro rivale come lui. In realtà sto leggendo un manga chiamato Glass no kamen (Il grande sogno di maya) e il personaggio rivale, Ayumi Himekawa, è davvero notevole. La rivale perfetta ed il suo aspetto ti rimane impresso. Il rivale secondario di Ace Attorney, Franziska von Karma, vennecreata per capovolgere tutto. È discriminata per essere una donna e viene costantemente confrontata con il suo geniale genitore che la fa sentire sminuita. Sono riuscito a convincere tutti nel team sul fatto che andasse bene spingersi così lontano con il suo personaggio.

Parlando di Franziska, la sua faccia triste colpisce davvero.

Takumi: Già. All'inizio avevamo elaborato una serie di espressioni per lei, ma alla fine non le abbiamo usate. Ho pensato che lei doveva semplicemente piangere, quindi ho riscritto velocemente la scena come epilogo. Così è nata una delle mie scene preferite! (ride)

E 'stato uno shock quando si scopre che è la figlia di Manfred. Li separano molti anni.

Takumi: Probabilmente sarebbe andata bene anche come nipote, ma i giocatori amano di più sapere dei genitori.

A proposito, qual è la storia dietro sua madre? Deve essere stata una vera bellezza ...

Takumi: E chi lo sa ...? (ride) La verità è che la mia idea originale su suo padre era quella di un ragazzo sulla quarantina, quindi le illustrazioni originali per Manfred erano più in linea con Miles Edgeworth.

Parlando dei personaggi più maturi, c'è anche Godot. Com'è stato il suo sviluppo?

Takumi: Dopo Miles e Franziska, ero preoccupato per quello che avrei fatto dopo. Ero anche stanco di fare personaggi che si spacciano per genietti. Pensai di creare un personaggio nuovo di zecca con una grande personalità e mi venne in mente la parola chiave "hard-boiled". Ad essere onesti, Ace Attorney non è il mondo adatto per un personaggio cinico e duro, ma volevo che qualcuno dicesse tutte quelle belle frasi. Le annotavo ogni giorno e poi costruivo la sua storia da lì. Cose come: 'scegli il tuo percorso' o 'vivi secondo le tue regole'. Alla fine sono riuscito a mettere tutto insieme.

Quando dici, scegli la tua strada, la prima cosa che mi viene in mente è la quantità di caffè che si beve.

Takumi: Non sono sicuro che ci fosse un motivo, ma abbiamo deciso che avrebbe bevuto 17 tazze di caffè a ogni processo. Volevamo che il numero fosse alto, ma anche assurdo.

Quindi sei stato affascinato dal numero? (ride)

Takumi: Ho sentito che Godot è particolarmente amato da Iwamoto (Tatsuro Iwamoto), il suo designer. Questo affetto lascia una forte impressione a tutti quelli che giocano, ed è fantastico. All'inizio, invece di sbattere il pugno sulla scrivania, pensammo di farlo girare intorno a una sedia.

Forse legato a Barok Van Zieks in "The Great Ace Attorney" ? (rimasto in giappone)

Takumi: Sì forse sì. (ride) All'epoca non riuscivamo a pensare ad una buona ragione, ma dopo dieci anni ero felice di renderlo finalmente realtà con la trama di Barok. Un altra cosa su cui abbiamo avuto problemi con Godot era il nome. Inizialmente il suo nome era in realtà Aiga Hoshiidake (unico amore). La parte Aiga mi piaceva, ma non riuscivo ad abituarmi ad Hoshiidake.... (ride)

Penso che il vero nome di Souryuu Kaminogi/Diego Armando Godot (dragone divino) sia piuttosto bello.

Takumi: Grazie. Inizialmente pensavo di usare il nome del personaggio per far "coppia" con quello di Phoenix ... ma non per qualche significato profondo a parte le loro opposte relazioni con Mia Fey.




 
 




A proposito, da dove hai preso il nome Godot?

Takumi: Proviene dalla visione dell'opera "Aspettando Godot ", ma nel quarto caso del terzo gioco risulta che il suo nome derivi dal fiume su cui è costruito il ponte Oboro, il fiume Godou. Quindi quell'episodio offre un'altra possibilità, dipende dal tuo punto di vista ...

Quindi, c'è solo un procuratore di cui non abbiamo parlato. Che mi dici di Auchi/Payne?

Takumi: Anche lui !? Il suo nome deriva dalla parola inglese "ouch!" ... Ma non penso di aver bisogno di dirtelo. (ride) Non abbiamo avuto problemi nel creare il suo personaggio. Dato che spunta spesso nel gioco, la squadra si è divertita molto a pensare a cosa avrebbe fatto dopo. Era molto popolare.

Come hai deciso il suo character design?

Takumi: Per prima cosa, il designer ha letto la sua storia e ha parlato con me degli oggetti di scena e dei tratti della personalità necessari. Dato che ognuno ha le sue idee, se ne è andato e ha disegnato il personaggio come preferiva, prima di rifinirlo in quello finale. A dirla tutta, uno degli scarabocchi nell'angolo dello sketchbook è finito col diventare quello definitivo. (ride)

Un personaggio così realistico è nato da un semplice abbozzo? Quelle illustrazioni hanno influenzato la sua storia?

Takumi: Vale per qualsiasi personaggio. Le linee guida e le storie dei personaggi possono essere spesso riviste in base al tipo di design che abbiamo creato. Penso che il design sia di vitale importanza. Ovviamente anche le azioni del personaggio sono importanti, quindi dobbiamo scegliere linee che si adattino alla loro condotta. Il samurai d'acciaio, Saburou Niboshi/Will Powers (piccolo uomo) , si comporta un po da ragazza, quindi lo abbiamo reso incline al pettegolezzo. (ride)

Anche il modo esagerato di parlare di  Aiga Hoshiidake/Luke Atmey proviene dal design del personaggio?

Takumi: Quando pensavo a un detective privato vecchio stile, mi veniva in mente questo ... (ride) Penso che Iwamoto abbia disegnato un personaggio che gli si adatta bene.

I vecchi romanzi gialli hanno un'atmosfera unica nelle versioni giapponesi, vero?

Takumi: Questa è probabilmente la mia specialità! (ride) Non vedi più scrivere in quel modo. Probabilmente la serie The Great Ace Attorney ha scavato a fondo in quelle risorse. Per la serie principale Iwamoto e successivamente Nuri (Kazuya Nuri), nel remaster, hanno benedetto la serie con alcuni lavori davvero ottimi.

Si potrebbe dire che la serie è inseparabile non solo dall'arte, ma anche dalla musica e dagli effetti sonori. Potresti dirci di più sulla musica?

Takumi: Certo, tutto è iniziato con il gioco originale. Masakazu Sugimori, al tempo responsabile del suono, pensò a molte delle capacità del Game Boy Advance e cercò di concentrarsi sulle melodie con una composizione che fosse allo stesso tempo semplice ma accattivante. Il tema principale di Phoenix e 'Pursuit-corner' sono motivetti che ti fanno battere il cuore non appena le ascolti.
Si adattano all'ambientazione drammatica. Il giocatore può davvero sentirsi coinvolto

Takumi: Sicuramente, anche con il tema Steel Samurai! (ride) Comunque, poiché la musica è così particolare, i brani sono rimasti gli stessi anche quando i membri dello staff sono cambiati. Non solo i temi di Miles e Godot, o di qualsiasi altro personaggio, ma anche la musica degli interrogatori, dei tribunali e persino la musica che suona in sottofondo in ogni momento, non diventano mai fastidiose. A causa della bontà di quella musica siamo persino riusciti a tenere concerti dedicati. Non dimenticherò mai la sensazione di ascoltare la versione orchestrale di Iwadare (Noriyuki Iwadare) tratta dal terzo gioco.  Sono il più grande fan autoproclamato dell'Ace Attorney BGM. (ride)

Auto-proclamato? (ride) Penso che per tutti sia la qualità del design che della musica in Ace Attorney siano piuttosto alti, ma per quanto riguarda la scrittura, hai mai avuto qualche tipo di educazione alla sceneggiatura?

Takumi: Nessuna. Ad essere onesti, durante l'università ho studiato letteratura. Ho scritto racconti e ho frequentato corsi per coloro che speravano di diventare autori, ma all'epoca mi venne detto che anche se potevo scrivere storie, non avrei potuto scrivere ii personaggi. E 'stato traumatico, ma è abbastanza vero, quando si tratta di scrivere i personaggi, vengo sempre aiutato da quelli della mia squadra. In realtà l'idea che Miles diventasse un compagno di classe di Phoenix era un'idea figlia anche di uno dei designer dell'epoca.

Trovo difficile credere che tu sia debole nello scrivere i personaggi ... Abbiamo già parlato del tuo periodo universitario, ma vorrei chiederti di parlarcene ancora un po'. Hai menzionato i libri che ti sono piaciuti, ma che mi dici dei giochi?

Takumi: Ho iniziato all'alba dei videogiochi, con titoli di distruzione di blocchi come Space Invaders. Quindi, penso che la mia esperienza principale sia stata formata da giochi con movimenti semplici. Una volta avuto il Pc in casa sono stato immediatamente attratto dai giochi d'avventura. Cose come Mystery House e Disney Land. In realtà, guardando al passato, non ero molto preso dai giochi con storie lunghe, come gli RPG. Cio a cui mi dedicavo erano principalmente i giochi d'azione, gli sparatutto e i ritmci. Ora sono molto affezionato ai giochi indie innovativi come Braid, Portal e Gorogoa. Mi piacciono molto i giochi rompicapo come Myst e sono anche molto impressionato dall'impostazione di Another World (in giappone Outer World).

Ipoteticamente parlando, se dovessi mettere, Shu Takumi in Ace Attorney, come sarebbe il personaggio?

Takumi: Strano, da qualunque parte tu lo voglia vedere. Forse potrei apparire nel gioco come il grande creatore. Maya, il tuo creatore è qui! Qualcosa del genere ... (ride)

 Vorresti apparire come testimone?

Takumi: Che ne dici invece di una vittima?

E chi è il colpevole?

Takumi: Oh no Maya, il tuo creatore è morto! Il colpevole? Beh, questo devono accertarlo gli eroi della serie Ace Attorney. Ma a pensarci, c'era già un personaggio chiamato Takumi che è morto in un incidente nel primo gioco (nel caso 3) ...

Recentemente l'anime ha introdotto storie inedite. C'è una possibilità che vengano trasposte nei prossimi giochi?

Takumi: Penso che sarebbe divertente, ma dal momento che quelle storie sono state create con l'intenzione di essere viste come episodi TV, ho la sensazione che sarebbe meglio inventare nuove storie. Dall'uscita dell'anime ho avuto la possibilità di collaborare con molti creativi, di diverse età e a lavoro su giochi altrettanto diversi. Molti mi hanno detto che hanno amato la serie e questo mi rende davvero felice.

Bene, ecco l'ultima domanda di questa lunga intervista. Che cosa significa la serie Ace Attorney per te, personalmente?

Takumi: Questa è probabilmente una risposta molto banale, ma quando crei qualcosa e ci metti tutto te stesso, quella cosa diventa una sorta di tesoro per te. Sono grato a tutti coloro che sono stati coinvolti nella serie fino ad ora, a coloro che hanno già giocato e anche a quelli che la giocheranno in futuro. Grazie a tutti!

 

 
Che poi Phoenix Wright è lui. E noooo, Takumi non inserirti come vittima che quello lo ha già fatto Yamazaki con AAI. L'ost della trilogia è magnifica, c'è poco da fare.

 
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