È stata subito messa in chiaro la presenza di 32 MB di Esram incorporata nel design dell'Xbox One: si tratta un quantitativo importante cache molto veloce collegato direttamente alla GPU per colmare il deficit di banda insito nell'utilizzo di memoria più lenta. Così, anche senza una conferma diretta, ora sappiamo che gli 8GB di memoria presenti sull'Xbox One sono DDR3 in contrapposizione alla più veloce GDDR5 presente sulla PlayStation 4, un elemento confermato anche dalla foto della motherboard scattata da Wired che evidenzia i moduli DDR3 2133MHz. Xbox One probabilmente avrà un vantaggio di latenza rispetto alla PS4 e il consumo di energia sarà probabilmente inferiore, ma la larghezza di banda della memoria della GPU, un elemento chiave per le prestazioni grafiche, è indubbiamente più limitata sull'hardware Microsoft. In termini di hardware video, le informazioni erano scarne, ma uno degli ingegneri si è lasciato sfuggire un dato significativo parlando di “768 operazioni per ciclo di clock”. Sappiamo che sia Xbox One sia PlayStation 4 sono basate sull'architettura Radeon GCN e sappiamo anche che ogni unità di calcolo è in grado di eseguire 64 operazioni per ciclo di clock. Così, ancora una volta attraverso un processo di estrapolazione dei dati, siamo riusciti a farci un'idea piuttosto precisa della potenza nel calcolo 3D della console di Microsoft: 12 unità di calcolo sono integrate nella GPU, ciascuna capace di svolgere 64 operazioni per ciclo di clock, danno il valore di 768 rivelato da Microsoft e quindi, per deduzione, gli 1.2 teraflop complessivi del processore grafico. Questa è un'altra conferma sulla veridicità dei documenti trapelati a proposito del progetto Durango. Di conseguenza, siamo anche di fronte alla conferma indiretta di come i 18 core grafici della PlayStation 4 possano mettere in campo circa un 50% per cento di potenza bruta in più rispetto alla GPU della nuova console Microsoft. Tenendo presente che ci aspettiamo un lancio di PlayStation 4 e Xbox One molto simile sul fronte del prezzo, come si è arrivati a questa disparità di prestazioni?La risposta a questa domanda si ritrova in una specifica scommessa fatta da Sony nello scegliere di orientarsi all'utilizzo di un pool unificato di memoria GDDR5, scelta tecnica che Microsoft non ha potuto fare. Per capirne il motivo, dobbiamo tornare alle fasi iniziali della progettazione delle due piattaforme e a come si è evoluta la situazione di mercato delle RAM. Nei primi giorni della progettazione di PS4, solo 2GB di DDR5 erano stati considerati installabili su un dispositivo di livello consumer come questo. Man mano che moduli di densità più elevata sono arrivati sul mercato, il quantitativo è stato aumentato a 4GB. Al momento della presentazione di febbraio Sony si è resa conto che avrebbe potuto usare lo stesso spazio fisico presente sul die per installare 8 GB di RAM GDDR5 invece di 4, sorprendendo tutti, anche gli sviluppatori, con una notizia assolutamente inattesa. Questo è stato possibile ancora una volta perché lo spazio occupato da una serie di 16 moduli GDDR5 da 4GB è essenzialmente lo stesso di 8GB, in quanto ad aumentare è la densità e non il numero di chip.Microsoft invece non mai potuto concedersi il lusso di seguire il mercato e progettare una console capace di montare il meglio che questo offriva in ogni momento della progettazione. Gli ingegneri stabilirono immediatamente di installare 8GB di RAM, surclassando le specifiche dei primi prototipi di PS4. Il fatto è che all'epoca non erano disponibili grossi quantitativi di DDR4 e quindi Microsoft decise di concentrarsi sulla DDR3 e proseguire con lo sviluppo della console costruendoci intorno il resto dell'architettura. Il risultato è un sistema complesso in cui 32MB di Esram vengono aggiunti al die del processore grafico, insieme a una serie di "engine di spostamento dati" progettati per muovere informazioni in tutto il sistema il più rapidamente possibile, magari sfruttando algoritmi di codifica/decodifica hardware per ovviare a eventuali colli di bottiglia. Quindi, se vi state chiedendo perché l'Xbox One abbia una GPU meno performante della PlayStation 4, è perché i progettisti delle due piattaforme avevano a disposizione quantitativi di silicio simile per la GPU principale ma li hanno usati diversamente. Sony ha utilizzato lo spazio presente sul die per ulteriori unità di calcolo e ROP (32 contro le 16 dell'Xbox One), mentre Microsoft ha usato quello spazio riservandolo alla Esram e ai motori di spostamento dei dati. Da un certo punto di vista, Microsoft è stata sfortunata perché, l'evoluzione tecnologica ha messo a disposizione del concorrente un maggiore quantitativo di RAM in un tempo più breve rispetto a quanto preventivato. A Redmond erano fiduciosi di arrivare al momento della presentazione con una console dotata del doppio della quantità di RAM presente sulla PlayStation 4: purtroppo per loro, non è stato così.