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Comprerete PS5 PRO?


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anche quelle della gen passata lo erano
ho chiesto perchè quella cpu ce l'ho io e vedo quanto viene sfruttata nei giochi

Un CELL per velocità, calcolo e potenza oggi è ancora superiore, confermato pure da Guerrillla. Per quanto difficile da programnare era una belva. Il pacco è iniziato con la gen ps4, continuato con PS5.

Quando ci sono i fanboy difficile,anzi inutile, parlare.

Se ps vr 2 è un gran prodotto sono contento per voi….un prodotto abbandonato a se stesso da più di un anno.

Va beh fanboy a me è ingiusto quando nel topic non faccio altro che criticare Sony per le sue scelte e per la direzione verso la VR, andando anche contro in paragone ad altre aziende come Meta che fanno decisamente meglio!
Al massimo dammi del fanboy della VR :asd: ma farmi passare come fanboy PSVR2 ti attacchi a questa cosa solo perché davanti a richieste di numeri e fatti reali non sai che dire.

Che poi abbandonato è disinformazione di chi non segue il medium.
Sony ha messo sul piatto molti più soldi di VR1 per gli sviluppatori terze parti, confermato ufficialmente da Jim Ryan, e questo si vede! abissale la differenza con VR1.
Non riporto qui i numeri/listoni dal lancio ad oggi in paragone perché ot, è pur sempre il topic di 5PRO questo. Dico solo che per quantità e qualità non c'è proprio paragone in un solo anno.

Quello che è mancato è un supporto first party al lancio e non.
Grazie al cazzo. Hanno chiuso software house che hanno creato giochi e non per colpa della vr.
Evolution CHIUSA. Guerrilla Cambridge CHIUSA. London CHIUSA.

Tutti gli altri team first sono su GAAS e ip AAA e non sappiamo nulla di cosa ci sia per VR2.
Se vuoi creare AAA VR servono team che Sony non ha e finanziare le terze parti è l'unica strada possibile.


Che poi PSVR2 non è un gran prodotto? Tecnicamente è il miglior visore via cavo ad oggi che puoi trovare sul mercato consumer.
Purtroppo il costo è il suo più grande limite, oltre la PS5 obbligatoria. Metti PSVR2 a 200 euro come Quest 2 e vedi la musica come cambia.
 
Ultima modifica:
Un CELL per velocità, calcolo e potenza oggi è ancora superiore, confermato pure da Guerrillla. Per quanto difficile da programnare era una belva. Il pacco è iniziato con la gen ps4, continuato con PS5.



Va beh fanboy a me è ingiusto quando non faccio altro che criticare Sony per le sue scelte e per la direzione verso la VR postando news di ogni tipo nel topic, pure andando ot tante volte contro Sony in paragone ad altre aziende come Meta che fanno decisamente meglio!

Al massimo dammi del fanboy della VR :asd: ma farmi passare come fanboy PSVR2 ti attacchi a questa cosa per sminuirmi solo perché davanti a richieste di numeri e fatti reali non sai che dire...perché non ci sono.

Che poi sia abbandonato è disinformazione di chi non segue il medium.
Sony ha messo sul piatto molti più soldi di VR1 per gli sviluppatori terze parti, confermato ufficialmente da Jim Ryan, e questo si vede! abissale la differenza con VR1. Non riporto qui i numeri o i listoni dal lancio ad oggi in paragone per i titoli perché finiremo ot, è pur sempre il topic di 5PRO questo. Dico solo che per quantità e qualità non c'è proprio paragone.

Quello che è mancato è un supporto first party al lancio e non.
Grazie al cazzo. Hanno chiuso software house che hanno creato giochi e non per colpa della vr. Evolution CHIUSA. Guerrilla Cambridge CHIUSA. London CHIUSA.

E tutti gli altri team first sono praticamente su GAAS e AAAA e non sappiamo nulla di cosa ci sia per VR2. Se vuoi creare AAA VR servono team che Sony non ha!
Finanziare le terze parti l'unica strada possibile.


Che poi PSVR2 non è un gran prodotto? Tecnicamente è il miglior visore via cavo ad oggi che puoi trovare sul mercato consumer. Purtroppo il costo è il suo più grande limite, oltre la PS5 obbligatoria. Metti PSVR2 a 200 euro come Quest 2 e vedi la musica come cambia.
Ma il cell è di due generazioni fa. Io infatti ho detto il processore della passata gen
 
VR2 penso sia un progetto dato per morto fin da subito da Sony, dispiace perchè è un ottimo hardware peró il supporto è quasi nullo… sembra un po la stessa cosa di PS Vita.

PRO è decisamente piu inquadrata e sul mercato avrà la sua “nicchia” (sempre che quando parliamo di nicchia parliamo di almeno 10 milioni di giocatori lato Playstation) di mercato a cui venderà senza ombra di dubbio.
Perché su psvr2 probabilmente hai ragione, ma su Portal no xD
ma gli hw sony li sa fare e li fanno bene...è il supporto che a volte viene a mancare

portal è un dualsense con un monitor per streammare,è abbastanza sovrapprezzato visto che non è manco oled lo schermo.
50-60 euro in meno e avrebbe pure il suo senso vendendo ancora di più
 
portal è un dualsense con un monitor per streammare,è abbastanza sovrapprezzato visto che non è manco oled lo schermo.
50-60 euro in meno e avrebbe pure il suo senso vendendo ancora di più

Si, ma non centra nulla con la tua arringa iniziale del "ha venduto poco" xD

Per me 199$ ci stanno, 150$ sarebbe stato proprio un prezzo killer. E pensare che all'inizio l'utenza ipotizzava addirittura 300$ :sard: Trovo estremamente più overprezzato un backbone venduto a 119$ piuttosto che portal sinceramente xD
 
Ho preso il nuovo oled e oggi ho provato Ratchet RA con la modalità Fedeltà a 40 fps. Mamma mia che bomba di roba. Se la Pro permettesse anche solo questa modalità su tutti i giochi sarebbe spettacolare :bruniii: ma penso che dipenda dagli sviluppatori e non sono tutti Insomniac :asd:
 
 

While Sony wants this new mode in games, the PS5 Pro “Enhanced” label will still be available for a variety of other scenarios that include 30fps games. Developers have the option of increasing the target resolution for PS5 Pro games that run at a fixed resolution on PS5 or even increasing the target maximum resolution for games that run at a variable resolution on PS5.

Bene o male quello che diceva Henderson. I Dev hanno varie opzioni per la targhetta. Buono che Sony incentivi però ad usare tutte le feature.
 
Alla fine ha solo rielaborato e allungato i report di Henderson. Ha praticamente riscritto quegli articoli vecchi di settimane.
Esatto. Già lo scorso post su PRO era "sì confermo quanto detto da altri" :asd: Per carità: non che ci sia più molto da dire su PRO. Gli unici veri misteri sono prezzo e data. :asd:
 
Vediamo se miglioreranno i giochi già esistenti per la pro. Tipo FF Rebirth ne avrebbe davvero bisogno.
 
Recent details we've seen - a part of Sony's recent developer disclosures - seem to tidy up the discrepancies to a certain degree. The standard PS5 features 18 WGP over two shader engines/four shader arrays in a 5-4-5-4 configuration, while the Pro does indeed feature 30 active WGPs over two shader engines/four shader arrays in an 8-7-8-7 set-up. Both consoles, therefore, feature four deactivated CUs - and this is confirmation of 60 CUs in the new machine.

This means that the stated 33.5TF does indeed suggest a slightly lower clock-speed for the GPU in the region of 2.18GHz - which may be the case in general operation, but the new information also reveals that the PlayStation 5 Pro can boost higher than its standard counterpart, to a maximum of 2.35GHz (a theoretical maximum of 36.1TF). However, similar to the original PS5, system performance is limited by a power ceiling, so it's rather rare for the GPU to hit that maximum and only certain games will boost that high. Bearing in mind the surfeit of compute power for standard PlayStation 5 games, we must assume that the slight reduction in general clock speed (just under three percent) likely makes no difference, while the 'ultra boost' mode should instead deliver much more graphics throughput for existing titles.

The cache structure of the new GPU changes in some areas. The 4MB of L2 cache per WGP remains the same, while L1 doubles from 128KB to 256KB to accommodate the larger numbers of compute units per shader engine. L0 cache also improves from 16KB to 32KB, which Sony says is to accommodate higher ray tracing performance.

Elsewhere, the PlayStation 5 Pro's GPU evolves to include DirectX12 Ultimate features that were omitted from the original console - so, hardware support for variable rate shading is included, along with extra features for hybrid MSAA. The primitive shader features found in RDNA 1 and the vanilla PS5 are augmented with full support for mesh shaders, which should hopefully see more widespread adoption of a very useful feature. Sony points out how the stricter requirements of this feature up against PC APIs are no longer an issue.

 
Ultima modifica:
puoi spiegare che non ho l'audio?
Basta dare uno sguardo alle specifiche delle varie gpu e fare qualche rapporto per rendersi conto di che razza di compitino stanno presentando.


E' sufficiente il dato delle compute units, che chiameremo con un termine molto più scientificamente accurato: TERAFLOPPATORI!!!!!1!!

PS4 base: 18 terafloppatori!!!!
Xbox one: 12 terafloppatori!!!!
PS4 pro: 36 terafloppatori!!!!!!!
Xbox One x: 40 terafloppatori!!!!!
Tutte con alla base l'architettura GCN, in varie iterazioni.

La più cessa delle mid gen (la ps4 pro), rispetto alla più potente delle console base (ps4 liscia) raddoppiava il numero di terafloppatori!!!1!!
La migliore delle mid gen, la one x, vedeva un più che raddoppio nei TERAFLOPPATORI!!!1, che, con un corposo aumento di clock, vedeva un aumento di tflops da 1.84 a ben 6, cioè oltre il triplo.

Ora vediamo le console di generazione successiva:
PS5: 36 terafloppatori!!!1
Xbox Serie X: 52 terafloppatori!!!!1!!!!1
PS5 Pro: 60 terafloppatori!!!1!!!
Console costruite con l'architettura RDNA, in varie versioni. E' importante sottolineare che i confronti vanno fatti a parità di architettura, prima di confrontare mele con pere. Si rumoreggia che PS5 pro sarà costruita con una variante dell'architettura rdna3, a meno di sorprese, e vari test su pc dimostrano che l'architettura rdna3 non ha alcun vantaggio prestazionale rispetto a rdna1, a parità di terafloppatori!!!!1

In pratica, neanche il doppio della più cessa delle console base, se si esclude ovviamente la serie s, e appena 8 terafloppatori!!!1 in più della serie X. Se consideriamo anche il clock rumoreggiato, di appena 2.35 GHz, otteniamo neanche un raddoppio di capacità di calcolo rispetto alla ps5 base, quindi peggio di ps4 pro rispetto a ps4 base, che era pure la più potente delle console di inizio gen scorsa.

Qualcuno potrebbe obiettare, segnalando che sono previsti ben TRENTASEI VIRGOLA UNO TERAFLOPS, OMG, oltre il triplo della ps5 base. Questo perché i terfloppatori!!! rdna3 sono così teraflopposi che, in determinate condizioni, erogano il doppio dei terafloppi rispetto ad analoghe unità rdna1 ed rdna2. Quindi la ps5 pro ha in realtà 120 terafloppatori?!! OMG!!!!? Purtroppo no, perché, come si può verificare (se volete posto qualche dato, ora evito per non appesantire), questo raddoppio nel picco teorico non porta quasi alcun vantaggio in gaming. Sarebbe da spiegare meglio, ma facciamo prima a dire che conviene dividere per due il valore in tflops calcolato su gpu con architettura rdna3.
E' comunque possibile che sony riveda in parte l'architettura, o che qualche titolo particolarmente ottimizzato, specialmente first party, possa trarre vantaggio da questo raddoppio di potenza di calcolo. Ma, in assenza di qualcosa di concreto, meglio non gonfiare troppo le aspettative.

Un altro aspetto controverso è rappresentato dalle memorie. Forse la ps5 pro avrà della memoria di sistema aggiuntiva, o forse no. Quello che pare sia assodato è che monterà ancora le vecchie gddr6, in una variante più veloce della ps5 base, ma sempre gddr6 in configurazione a 256 bit. Mentre la one x, ad esempio, era accompagnata da un enorme bus a 384 bit, il 50% in più rispetto ai 256 bit della ps4 base.

La cpu pare rimanga ancorata all'architettura zen 2, quindi potete scordarvi i 60 fps nei titoli più pesanti.
 
Basta dare uno sguardo alle specifiche delle varie gpu e fare qualche rapporto per rendersi conto di che razza di compitino stanno presentando.


E' sufficiente il dato delle compute units, che chiameremo con un termine molto più scientificamente accurato: TERAFLOPPATORI!!!!!1!!

PS4 base: 18 terafloppatori!!!!
Xbox one: 12 terafloppatori!!!!
PS4 pro: 36 terafloppatori!!!!!!!
Xbox One x: 40 terafloppatori!!!!!
Tutte con alla base l'architettura GCN, in varie iterazioni.

La più cessa delle mid gen (la ps4 pro), rispetto alla più potente delle console base (ps4 liscia) raddoppiava il numero di terafloppatori!!!1!!
La migliore delle mid gen, la one x, vedeva un più che raddoppio nei TERAFLOPPATORI!!!1, che, con un corposo aumento di clock, vedeva un aumento di tflops da 1.84 a ben 6, cioè oltre il triplo.

Ora vediamo le console di generazione successiva:
PS5: 36 terafloppatori!!!1
Xbox Serie X: 52 terafloppatori!!!!1!!!!1
PS5 Pro: 60 terafloppatori!!!1!!!
Console costruite con l'architettura RDNA, in varie versioni. E' importante sottolineare che i confronti vanno fatti a parità di architettura, prima di confrontare mele con pere. Si rumoreggia che PS5 pro sarà costruita con una variante dell'architettura rdna3, a meno di sorprese, e vari test su pc dimostrano che l'architettura rdna3 non ha alcun vantaggio prestazionale rispetto a rdna1, a parità di terafloppatori!!!!1

In pratica, neanche il doppio della più cessa delle console base, se si esclude ovviamente la serie s, e appena 8 terafloppatori!!!1 in più della serie X. Se consideriamo anche il clock rumoreggiato, di appena 2.35 GHz, otteniamo neanche un raddoppio di capacità di calcolo rispetto alla ps5 base, quindi peggio di ps4 pro rispetto a ps4 base, che era pure la più potente delle console di inizio gen scorsa.

Qualcuno potrebbe obiettare, segnalando che sono previsti ben TRENTASEI VIRGOLA UNO TERAFLOPS, OMG, oltre il triplo della ps5 base. Questo perché i terfloppatori!!! rdna3 sono così teraflopposi che, in determinate condizioni, erogano il doppio dei terafloppi rispetto ad analoghe unità rdna1 ed rdna2. Quindi la ps5 pro ha in realtà 120 terafloppatori?!! OMG!!!!? Purtroppo no, perché, come si può verificare (se volete posto qualche dato, ora evito per non appesantire), questo raddoppio nel picco teorico non porta quasi alcun vantaggio in gaming. Sarebbe da spiegare meglio, ma facciamo prima a dire che conviene dividere per due il valore in tflops calcolato su gpu con architettura rdna3.
E' comunque possibile che sony riveda in parte l'architettura, o che qualche titolo particolarmente ottimizzato, specialmente first party, possa trarre vantaggio da questo raddoppio di potenza di calcolo. Ma, in assenza di qualcosa di concreto, meglio non gonfiare troppo le aspettative.

Un altro aspetto controverso è rappresentato dalle memorie. Forse la ps5 pro avrà della memoria di sistema aggiuntiva, o forse no. Quello che pare sia assodato è che monterà ancora le vecchie gddr6, in una variante più veloce della ps5 base, ma sempre gddr6 in configurazione a 256 bit. Mentre la one x, ad esempio, era accompagnata da un enorme bus a 384 bit, il 50% in più rispetto ai 256 bit della ps4 base.

La cpu pare rimanga ancorata all'architettura zen 2, quindi potete scordarvi i 60 fps nei titoli più pesanti.
non c'ho capito quasi un ghezzo..ma per quel poco che ho capito la ps5 pro pare na mezza merda :(
 
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