Cinema e videogiochi non operano allo stesso modo. E volendo restare sul cinema: la quantità di post produzione richiesta da ormai un quindicennio nei film costa cifre notevoli, in combo con la costante richiesta di reshoots per sistemare sceneggiature traballanti, ritardi e rinvii che gonfiano i budget.
Il costo dei videogiochi aumenta di generazione in generazione (e tra PS4 e PS5 è stato stimato un X2): aumenta la qualità media degli assets richiesti, la mole dei giochi (soprattutto gli OW), la mole di QA che è richiesto, la mole di feature da implementare per essere "al passo coi tempi", la mole di lingue. Il tutto a fronte di una crisi economica costante, e dell'aumento del costo della vita (che in varie zone degli USA dove si collocano studi di sviluppo [come la California] ha raggiunto costi esorbitanti).
Esistono "scorciatoie" per risparmiare risorse: fare giochi più piccoli, riciclare assets (banalmente non crearli), sfruttare l'outsourcing di studi di terza categoria che richiedono stipendi inferiori, ottimzizare meno e uscire più in fretta... Ma se vuoi fare un gioco di alta qualità, e AAA come GoW, TLOU, RDR (prendo i primi 3 che mi vengono in mente) i budget quelli sono: 200, 300, 400 (o più). Non è una scala economica sana ovviamente, e sta andando sempre più verso un range di insostenibilità. Ma fintanto che si vogliono giochi da decine (o centinaia di ore) in ambienti enormi, strapieni di assets unici, dialoghi, e relativamente puliti be'... O così, o così, almeno per ora.