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Una spiegazione tecnica di Tobii (tech PSVR2) per l'eye tracking e il foaveted rendering.
Tobii - Tecnologia proprietaria Dynamic Foaveted Rendering (DFR).
I benefici enormi soprattutto su un sistema chiuso come quello di una console. Tra ottimizzazioni visore/console ne vedremo delle belle in VR.
A parte tutti i miglioramenti tecnici, quello che potrà fare l'eye tracking per il gameplay apre davvero tante nuove idee per gli sviluppatori.
Per la questione mira invece potrebbe diventare micidiale nei vari PVP, tipo guardi, premi e uccidi senza nemmeno mirare e con la massima precisione e velocità...
Tobii - Tecnologia proprietaria Dynamic Foaveted Rendering (DFR).
La soluzione di tracciamento oculare avanzata offre un tracciamento accurato a bassa latenza in tempo reale, consentendo una foveazione dinamica superiore che simula una visione umana realistica.
Migliore qualità dell'immagine.
I risparmi della GPU consentono il rendering di immagini ad alta risoluzione in tempo reale nella regione foveale.
I guadagni sono maggiori per visori con risoluzione alta poiché riduce significativamente il carico della GPU.
Frame rate più elevati e fluidi
Un frame rate ridotto (in genere nei casi di rendering di shader complessi) provoca cinetosi o nausea.
Il Foaveted Rendering aiuta a mantenere frame rate più fluidi e i suoi risparmi sono maggiori nelle parti più pesanti di una scena con shader più complessi.
Grafica migliorata
Le applicazioni VR sono molto esigenti in termini di rendering rispetto a un gioco standard.
Per mantenere lo stesso livello di prestazioni, gli sviluppatori possono ottimizzare un'ombreggiatura più complessa e realistica senza aumentare il carico della GPU.
Differenze tra Fixed Foaveted Rendering (no eye tracking) e Dynamic Foaveted Rendering (con eye tracking)
Fixed Foveated Rendering (FFR)
E' una tecnica di visione che limita i costi di rendering delle aree di visualizzazione che non saranno chiaramente visibili nell'auricolare, principalmente nei bordi del visore.
Dynamic Foaveted Rendering (DFR)
L'eye tracking sposta la regione foveale ovunque l'utente guardi, riducendo ulteriormente le dimensioni della regione foveale.
DFR si traduce in una riduzione media del carico di shading della GPU di circa il 57% su varie porzioni della scena con più alta densità di pixel.
DFR riduce il carico della GPU in modo così drastico da rendere possibili risoluzioni di 8K e oltre.
DFR consente agli sviluppatori di aggiungere shader ed effetti complessi per miglioramenti grafici mantenendo prestazioni elevate
Migliore qualità dell'immagine.
I risparmi della GPU consentono il rendering di immagini ad alta risoluzione in tempo reale nella regione foveale.
I guadagni sono maggiori per visori con risoluzione alta poiché riduce significativamente il carico della GPU.
Frame rate più elevati e fluidi
Un frame rate ridotto (in genere nei casi di rendering di shader complessi) provoca cinetosi o nausea.
Il Foaveted Rendering aiuta a mantenere frame rate più fluidi e i suoi risparmi sono maggiori nelle parti più pesanti di una scena con shader più complessi.
Grafica migliorata
Le applicazioni VR sono molto esigenti in termini di rendering rispetto a un gioco standard.
Per mantenere lo stesso livello di prestazioni, gli sviluppatori possono ottimizzare un'ombreggiatura più complessa e realistica senza aumentare il carico della GPU.
Differenze tra Fixed Foaveted Rendering (no eye tracking) e Dynamic Foaveted Rendering (con eye tracking)
Fixed Foveated Rendering (FFR)
E' una tecnica di visione che limita i costi di rendering delle aree di visualizzazione che non saranno chiaramente visibili nell'auricolare, principalmente nei bordi del visore.
Dynamic Foaveted Rendering (DFR)
L'eye tracking sposta la regione foveale ovunque l'utente guardi, riducendo ulteriormente le dimensioni della regione foveale.

DFR si traduce in una riduzione media del carico di shading della GPU di circa il 57% su varie porzioni della scena con più alta densità di pixel.
DFR riduce il carico della GPU in modo così drastico da rendere possibili risoluzioni di 8K e oltre.
DFR consente agli sviluppatori di aggiungere shader ed effetti complessi per miglioramenti grafici mantenendo prestazioni elevate
I benefici enormi soprattutto su un sistema chiuso come quello di una console. Tra ottimizzazioni visore/console ne vedremo delle belle in VR.
A parte tutti i miglioramenti tecnici, quello che potrà fare l'eye tracking per il gameplay apre davvero tante nuove idee per gli sviluppatori.
Per la questione mira invece potrebbe diventare micidiale nei vari PVP, tipo guardi, premi e uccidi senza nemmeno mirare e con la massima precisione e velocità...

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