Assassin's Creed è un franchise noto per molte arrampicate, movimenti veloci, parkour: Nexus lo replica in VR? È una sfida farlo?
David Votypka: Lo fa sicuramente. Abbiamo davvero realizzato un vero gioco di Assassin's Creed, con arrampicata, parkour, corsa libera, tutto questo; questo è stato un principio di tutti i giochi di Assassin's Creed sin dal primo. I giocatori possono correre, arrampicarsi, fare parkour, correre sui tetti e fare un salto della fede. Tutte queste cose esistono nel gioco e sono davvero divertenti da fare.
Detto questo, i giocatori possono anche scegliere quanto vogliono impegnarsi con quelle azioni. Puoi fare tutte queste cose ad alta velocità, puoi prenderla più lentamente, oppure puoi semplicemente giocare a terra e sgattaiolare e usare i nascondigli. Le mappe sono tutti ambienti aperti per consentire al giocatore quel tipo di scelte.
Quanta libertà hanno i giocatori di scegliere la propria strada? È una sandbox totalmente aperta o ci sono livelli lineari con diversi percorsi previsti?
DV: È un pilastro fondamentale che siano ciò che chiamiamo mappe aperte. Non è un grande mondo aperto come in Assassin's Creed Odyssey o Valhalla, ma è molto esplorabile. Pensa a Venezia o Boston: nella sezione della città se riesci a vederla, puoi scalarla, puoi fare parkour. Puoi attraversarla orizzontalmente, verticalmente, ecc. – di nuovo, perché questo è Assassin's Creed, giusto? E vogliamo assicurarci di mantenerlo. La maggior parte degli obiettivi del gioco sono quelli che chiamiamo sandbox tattici, che consentono ai giocatori 360 gradi di libertà in termini di approccio. Vogliono intrufolarsi? Vogliono andare a combattere, usare i tetti o restare a terra?
Dirò che le prime due missioni sono più lineari, poiché i giocatori imparano a giocare ad Assassin's Creed in VR, ma dopo, e per il resto della campagna, sono tutti ambienti aperti. Abbiamo ritenuto molto importante mantenere intatto questo principio fondamentale del marchio.
qui l'intervista completa.
Creative Director David Votypka talks about bringing parkour, climbing, and nonlinear exploration to VR, and what it’s like to open a Hidden Blade with a flick of your actual wrist.
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