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Heh, è una bella sfida... per la palma di peggior level design per me va un po' a preferenza, diciamo che se la giocano un po' tutti i capitoli inediti da Bianco e Nero (inclusi) in poi.
Facendo una rapida sintesi*, Bianco e Nero sono i giochi che alla loro uscita erano i più lineari di tutti, i dungeon si mantenevano più o meno su ciò che ti aspettavi dalla serie (dungeon con flash e solito uso delle MN ecc.) ma già in proporzioni più ridotte e senza particolari guizzi. Ricordo con piacere la Cava Pietrelettrica e con molto sconforto il Monte Vite. Simpatica però l'idea alla base della Via Vittoria, ti dava l'impressione di star scalando veramente un monte. GF in questi giochi scopre che in un gioco a camera fissa si può muovere la camera per dare un certo taglio registico alle ambientazioni ma poi alla fine sono quasi tutti corridoi (ed è una cosa che si ripeterà in tutti gli altri giochi della serie sostanzialmente).
Il fatto è che Bianco e Nero sono gli sgambetti meglio riusciti della serie su cosa non ci si aspetta uno da un gioco Pokémon e pertanto per molti le sue problematiche o non vennero riconosciute a un primo playthrough o passarono in secondo piano (oltre ad avere comunque parecchio contenuto con diversi leggendari quasi tutti con la propria location e un postgame abbastanza corposo). Sgambetto che però non poteva già più funzionare nei suoi seguiti e GF si mise d'impegno nel realizzare molte più aree di quanto non ne avesse fatte in passato per le terze versioni e cercare di rendere la progressione meno lineare. E un impegno a livello contenutistico (col miglior postgame della serie) che non si è più visto nella serie, ai tempi non c'erano ancora i canali d'informazione unificati e ricordo che a ogni Coro Coro era una pioggia di news, con la ciliegina che fu il PWT. Se non si fosse capito BW2>>>>>BW sono loro tra i veri picchi della serie
A livello estetico Unima è una regione che non mi garba molto (non la disgusto ma neanche mi fa impazzire anche per via della sua ispirazione...) e sebbene allo stato pratico sia l'antefatto di molti peccati che GF avrebbe poi commesso quanto meno all'epoca vedevi che riuscivano ancora a vedere le criticità dei loro prodotti e metterci su una pezza.
XY un pochino meglio della linea retta della progressione di Unima e con delle location secondo me mediamente migliori (certamente aiutati dal voler ricreare un'ambientazione europea) ma alla fine siamo sempre lì. Quasi tutti i percorsi sono sempre studiati per andare da un punto A a un punto B. A livello di dungeon ha delle cose abbastanza carucce e una buona Via Vittoria ma non dà molto in realtà. Molte grotte sono solo eyecandy e non hanno proprio level design (Grotta dei Riflessi e Grotta Climax), altre eyecandy non lo sono nemmeno e sono solo un passaggio tra due percorsi
. Oltre a essere i giochi che hanno sdoganato i dungeon mono stanza per i leggendari, ricordo che ero abbastanza curioso di vedere se avevano costruito un dungeon a livello della Grotta Celeste per Mewtwo e invece toh, te lo trovi davanti appena entrato
. Da qui in poi attraversare un dungeon per arrivare a un leggendario è più un'eccezione che non la regola.
Luminopoli a vedere la mappa pare bella e tutto ma nella realtà è solo una ripetizione della stessa texture all'infinito e con le vie specchiate. Meglio di Austropoli but that's it. Hanno fatto sicuramente un buon lavoro nei background delle battaglie ma solo negli esterni, gli sfondi interni come nei giochi precedenti come anche nei giochi a venire sarebbero sempre rimasti degli sfondi eterei
.
XY per me è un'avventura molto bella (al netto dei comprimari più anonimi e odiosi della serie... cosa condivisa anche da molti altri personaggi del gioco a partire dal villain) fino al climax in cui ottieni la facoltà di mega evolvere. Peccato che non sia manco metà del gioco, il resto è abbastanza mediocre.
Poi sì, il PSS è ad oggi il miglior sistema online che hanno sviluppato. E penso che si difenda benissimo anche in generale per una console Nintendo
. E i tanti minigiochi, la costumizzazione e altre cose accessorie, sicuramente erano giochi ancora sviluppati con un certo criterio e che avrebbero beneficiato tantissimo di una terza versione. È da vedere come una macchia d'olio iniziata con la quinta gen, diventata via via sempre più grande.
La settima generazione è anche peggio. Come giochi sono gli inediti post V gen che probabilmente si difendono meglio ma è qui che per me c'è una discesa vertiginosa. Level design inesistente per buona parte del gioco, ambientazione delle Hawaii usata malissimo, è tutta una skin applicata a dei corridoi. Rimozione di percorsi acquatici e di qualsiasi voglia di progressione all'interno di un dungeon. Ricordo al livello del vulcano pensavo di aver sbagliato qualcosa visto che dai piedi nel giro del caricamento di una stanza ti trovavi già in cima. E sì, all'epoca gioimmo tutti alla rimozione delle MN ma questo poi si tradusse in un appiattimento del già sempre più scarno level design, sostituite con un uso abbastanza incerto dei trasporti pokémon (formula che solo in Arceus sono riusciti a migliorare). E da questi giochi si comincia pure a cercare di togliere la Via Vittoria. No comment sulle ultra versioni che sono la peggior scammata che hanno venduto.
Infine Spada e Scudo che... boh. Questi giochi hanno una storia molto particolare perché oltre alle incapacità di GF si è aggiunta anche la miopia di TPC che non credeva nel successo di Switch e ha greenlitato i giochi probabilmente nello stesso e3 in cui vennero annunciati (il primo di Switch, del 2017). Con così poco tempo di sviluppo chiunque si sarebbe schiantato, immagino loro. Nella loro mediocrità però penso che paradossalmente se le terre selvagge non fossero esistite e avessero investito maggiormente nei percorsi probabilmente sarebbero stati un compitino uscito un po' meglio, anche se forse si sarebbe avvertita ancora di più la povertà di contenuti (hanno tagliato anche la solita parte dell'"assalto" alla base antagonista sostituita con gli scontri in ascensore alla Torre Lotta...).
Certo parlando di differenze hardware c'è di fondo un grosso problema se un'isola spumarina a caso ha un level design migliore di qualsiasi cosa partorita da GF in più degli ultimi dieci anni. O che una guardia assetata ti faccia progredire in maniera meno lineare di giochi usciti 15-20 anni dopo
.
*non è stata così rapida come pensavo
Facendo una rapida sintesi*, Bianco e Nero sono i giochi che alla loro uscita erano i più lineari di tutti, i dungeon si mantenevano più o meno su ciò che ti aspettavi dalla serie (dungeon con flash e solito uso delle MN ecc.) ma già in proporzioni più ridotte e senza particolari guizzi. Ricordo con piacere la Cava Pietrelettrica e con molto sconforto il Monte Vite. Simpatica però l'idea alla base della Via Vittoria, ti dava l'impressione di star scalando veramente un monte. GF in questi giochi scopre che in un gioco a camera fissa si può muovere la camera per dare un certo taglio registico alle ambientazioni ma poi alla fine sono quasi tutti corridoi (ed è una cosa che si ripeterà in tutti gli altri giochi della serie sostanzialmente).
Il fatto è che Bianco e Nero sono gli sgambetti meglio riusciti della serie su cosa non ci si aspetta uno da un gioco Pokémon e pertanto per molti le sue problematiche o non vennero riconosciute a un primo playthrough o passarono in secondo piano (oltre ad avere comunque parecchio contenuto con diversi leggendari quasi tutti con la propria location e un postgame abbastanza corposo). Sgambetto che però non poteva già più funzionare nei suoi seguiti e GF si mise d'impegno nel realizzare molte più aree di quanto non ne avesse fatte in passato per le terze versioni e cercare di rendere la progressione meno lineare. E un impegno a livello contenutistico (col miglior postgame della serie) che non si è più visto nella serie, ai tempi non c'erano ancora i canali d'informazione unificati e ricordo che a ogni Coro Coro era una pioggia di news, con la ciliegina che fu il PWT. Se non si fosse capito BW2>>>>>BW sono loro tra i veri picchi della serie
A livello estetico Unima è una regione che non mi garba molto (non la disgusto ma neanche mi fa impazzire anche per via della sua ispirazione...) e sebbene allo stato pratico sia l'antefatto di molti peccati che GF avrebbe poi commesso quanto meno all'epoca vedevi che riuscivano ancora a vedere le criticità dei loro prodotti e metterci su una pezza.
XY un pochino meglio della linea retta della progressione di Unima e con delle location secondo me mediamente migliori (certamente aiutati dal voler ricreare un'ambientazione europea) ma alla fine siamo sempre lì. Quasi tutti i percorsi sono sempre studiati per andare da un punto A a un punto B. A livello di dungeon ha delle cose abbastanza carucce e una buona Via Vittoria ma non dà molto in realtà. Molte grotte sono solo eyecandy e non hanno proprio level design (Grotta dei Riflessi e Grotta Climax), altre eyecandy non lo sono nemmeno e sono solo un passaggio tra due percorsi


Luminopoli a vedere la mappa pare bella e tutto ma nella realtà è solo una ripetizione della stessa texture all'infinito e con le vie specchiate. Meglio di Austropoli but that's it. Hanno fatto sicuramente un buon lavoro nei background delle battaglie ma solo negli esterni, gli sfondi interni come nei giochi precedenti come anche nei giochi a venire sarebbero sempre rimasti degli sfondi eterei

XY per me è un'avventura molto bella (al netto dei comprimari più anonimi e odiosi della serie... cosa condivisa anche da molti altri personaggi del gioco a partire dal villain) fino al climax in cui ottieni la facoltà di mega evolvere. Peccato che non sia manco metà del gioco, il resto è abbastanza mediocre.
Poi sì, il PSS è ad oggi il miglior sistema online che hanno sviluppato. E penso che si difenda benissimo anche in generale per una console Nintendo

La settima generazione è anche peggio. Come giochi sono gli inediti post V gen che probabilmente si difendono meglio ma è qui che per me c'è una discesa vertiginosa. Level design inesistente per buona parte del gioco, ambientazione delle Hawaii usata malissimo, è tutta una skin applicata a dei corridoi. Rimozione di percorsi acquatici e di qualsiasi voglia di progressione all'interno di un dungeon. Ricordo al livello del vulcano pensavo di aver sbagliato qualcosa visto che dai piedi nel giro del caricamento di una stanza ti trovavi già in cima. E sì, all'epoca gioimmo tutti alla rimozione delle MN ma questo poi si tradusse in un appiattimento del già sempre più scarno level design, sostituite con un uso abbastanza incerto dei trasporti pokémon (formula che solo in Arceus sono riusciti a migliorare). E da questi giochi si comincia pure a cercare di togliere la Via Vittoria. No comment sulle ultra versioni che sono la peggior scammata che hanno venduto.
Infine Spada e Scudo che... boh. Questi giochi hanno una storia molto particolare perché oltre alle incapacità di GF si è aggiunta anche la miopia di TPC che non credeva nel successo di Switch e ha greenlitato i giochi probabilmente nello stesso e3 in cui vennero annunciati (il primo di Switch, del 2017). Con così poco tempo di sviluppo chiunque si sarebbe schiantato, immagino loro. Nella loro mediocrità però penso che paradossalmente se le terre selvagge non fossero esistite e avessero investito maggiormente nei percorsi probabilmente sarebbero stati un compitino uscito un po' meglio, anche se forse si sarebbe avvertita ancora di più la povertà di contenuti (hanno tagliato anche la solita parte dell'"assalto" alla base antagonista sostituita con gli scontri in ascensore alla Torre Lotta...).
Certo parlando di differenze hardware c'è di fondo un grosso problema se un'isola spumarina a caso ha un level design migliore di qualsiasi cosa partorita da GF in più degli ultimi dieci anni. O che una guardia assetata ti faccia progredire in maniera meno lineare di giochi usciti 15-20 anni dopo

*non è stata così rapida come pensavo

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