Ma guardate che secondo me è ancora più semplice la faccenda.
Cerco di fare un discorso il più possibile obiettivo: Pokémon è un gioco non semplicissimo da bilanciare per una platea di persone eterogenee. Tralasciando il fatto che molta della difficoltà è nella conoscenza dei matchup e dei rapporti debolezze/resistenze da parte del giocatore, dal momento che andando avanti si è arricchita di molto l'eredità di opzioni lasciate a disposizione del giocatore, è un gioco semplicissimo da rompere...e in fondo a volte va anche bene così.
Il problema è che fino alla quinta generazione, la curva di difficoltà in qualche modo ancora reggeva, se si giocava in maniera "naturale" senza importare roba con scambi e senza overlevellare, si era sempre più o meno al livello dell'allenatore...insomma, si percepiva una curva di progressione. Giocando VERAMENTE blind, le ultime battaglie erano pure da giocare a guardia alta. Aggiungiamo che B/W2 avevano pure l'unico tentativo dei GF di implementare una modalità difficile (concepita malissimo e trattata alla stregua di un dlc) che rendeva i livelli nemici ancora più alti (a dimostrazione che se vogliono lo sanno fare).
La sesta da questo punto di vista è stato un fail, forse ancora oggi il capitolo più facile insieme all'ottava gen (campione escluso). Sorprendentemente, la settima gen se l'è cavata abbastanza, io non l'ho trovata facile in maniera fustrante, mi ha intrattenuto abbastanza.
Qual è il problema di sesta e ottava gen? Un totale squilibrio nella curva di difficoltà La sesta gen aveva degli avversari veramente TROPPO deboli, in tutto il gioco solo il Campione ha 6 Pokémon, i superquattro addirittura ne hanno 4 a testa e hanno dei team che fanno piangere. I capipalestra sono così deboli e dimenticabili che le sfide con loro erano quasi anticlimatiche. Il post game mancava di battaglie di livello degno, tanto che si doveva farmare quel ristorante del cazz coi Pokémon a livello 60+ per l'esperienza...e poi c'era la modalità simil torre lotta che ormai ci rivendono sempre, dove l'ia bara vergognosamente. Insomma, un totale squilibrio.
Nell'ottava gen il giocatore è INONDATO di esperienza. Forse è l'unico gioco Pokémon che ho dovuto giocare tenendomi una lista dei livelli medi di ogni capopalestra, ruotando 3 team con l'aiuto del box portatile cercando di non overlevellare il capopalestra che mi attendeva...solo così ho avuto una curva di difficoltà non da sbadiglio mortale per tutto il gioco. Ma anche in questa maniera, poi con il Campione c'è un improvviso e incoerente picco di difficoltà. Questa è una curva di progressione bilanciata col culo, perché se mi preparo un team più adatto a sconfiggere il campione asfalto il gioco, se mi tengo più basso e ho un team troppo debole mi asfalta lui (a meno che io non usi oggetti).
Riflettiamoci su. L'arma a doppio taglio di Pokémon è che è un'esperienza stratificata, che vuole essere adatta ad un vastissimo pubblico, che offre un numero di opzioni che forse ormai sfugge agli sviluppatori stessi (per quanto con l'era del Dexit il Pokédex dei singoli giochi si mantenga sempre su un numero più basso di quello che hanno gestito negli ultimi giochi...ma vabbé).
Il punto è che la vera lotta, ormai vicina ad essere persa, è quella dei giocatori che si impongono auto-restrizioni per ravvivare l'esperienza, è GF che toglie una possibilità di personalizzazione dopo l'altra, rendendo l'esperienza meno stratificata.
Ci piace dosare l'esperienza? Fuck, esperienza con catture, lotte, a tutto il team, evs a volontà, pure amuleto che te l'aumenta, tié. Ancora di più se scambiato, e se non è abbastanza regaliamo caramelle a gogò.
Ci piace giocare blind e ricordare i tipi? Ecco qua, indicatore nelle mosse che ti dice se l'attacco è superefficace o no.
Ci piace giocare senza haxare? No no, il Pokémon si è affezionato, ecco la felicità obbligatoria con le animazioni cretine e le schivate gratuite da haxaro.
Ci piace nerfare il nostro team per avere un po' di sfida? Don't worry, a parte il rivale ogni tanto nessun allenatore avrà mai di 4 Pokémon, pure i boss.
E via dicendo.
Faccio questa riflessione per dire: la vera disgrazia (perlomeno non l'unica) dei giochi GF non è solo la semplificazione costante dei titoli...sono la sempre maggiore rigidità del modello proposto, la progressiva scomparsa della possibilità di stratificare la difficoltà.
Cosa basterebbe fare per accontentare tutti e sbattersi pochissimo? Semplice...dare possibilità di PERSONALIZZAZIONE dei vari aspetti della difficoltà, attivando e disattivando feature a piacere...in questo modo ci fanno semplicemente fare quello che facciamo da anni, i pampini giocano felici, e loro non devono fare quasi nulla e possono tenere il gioco a prova di ritardato come gli piace tanto.
Perché intendiamoci, la maggior parte delle innovazioni sono graditissime per l'endgame (il nuovo condivisore e le caramelle soprattutto sono una mano santa), ma vengono date e gestite col culo, permettendo di rompere il gioco in 10 minuti.
Ci sono cose che mi posso gestire da solo, ma quando iniziano a invadere la mia libertà personale facendomi overlevellare a meno che io non eviti le lotte mi scazzo, perché sono io che devo lottare contro il gioco e non contro i nemici.
Basterebbero voci semplici: no oggetti nelle lotte, limite di Pokémon/tipo nelle lotte coi capipalestra, level cap in alcune parti della storia, nemici livello +10 e via dicendo...tutte attivabili dai giocatori.
Ma parliamo di un team che non vede bene le nuzlocke challenge, arrogante e tronfio nelle sue idee, che sembra odiare i suoi stessi fan che hanno più di 10 anni e non giocano con le carte.
Quindi, sostanzialmente, tutto il mio sfogo è inutile. Chapeau a chi se lo è letto.