Pokémon Pokémon Spada e Pokémon Scudo

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
Non e la stessa cosa

Ammazzare un rathalps richiede abilita

Girare a  muzzo per far schiudere  un uovo e fine NON richiede abilita al giocstore ma solo ed esclusivamente fortuna +  un procedimento meccanicistico e ripetitivo fino al midollo

Mi stupisco  del paragone


Su X e Y ricordo che passavi le giornate a fare avanti e indietro nel safari a cercare gli shiny...

 
Io mi annoio a fare l'avventura spesso e a lottare con gli allenatori nei percorsi quasi sempre, ma non pretendo che sia noioso anche per gli altri
Annoiarsi durante lo svolgimento dell’avventura è soggettivo. Anche piuttosto

normale considerando il livello di sfida inesistente. 

Muovere il personaggio su, giù, su, giù, su, giù è oggettivamente noioso. 

 
Ma proprio perché Zelda è Gardevoir sarebbe carino usare Gallade come Link. 
Effettivamente... ma non mi piace avere due pokemon con il tipo condiviso (anche se solo parziale) in campo  :sad2:

 
Non e la stessa cosa

Ammazzare un rathalps richiede abilita

Girare a  muzzo per far schiudere  un uovo e fine NON richiede abilita al giocstore ma solo ed esclusivamente fortuna +  un procedimento meccanicistico e ripetitivo fino al midollo

Mi stupisco  del paragone
Ammazzare Rathalos richiede abilità le prima 10/15 volte ad esagerare, dopo diventa un giaggi. Ad un certo punto conosci talmente bene il moveset del mostro che li falci come erba ma continui ad ammazzarne finché non trovi il materiale che ti serve .

Certo girare a vuoto per schiudere uova richiede ovviamente meno abilità , ma alla lunga entrambe sono cose di routine che fai non perché ti diverti ma per il fine. 

E alla fine la fortuna c'entra fino ad un certo punto. Non è che ti basta mettere due Pokémon li fai figliare e giri. I nascituri devi controllarli e in caso sostituirli al genitore.

Effettivamente... ma non mi piace avere due pokemon con il tipo condiviso (anche se solo parziale) in campo  :sad2:
Che poi sableye non l'ho mica capito. 

Gli altri son tutti abbastanza ovvi anche i mangiarocce e i pesciotti. 

 
Personalmente, mai letto nessuno con questa idea di post-game in testa, tant'è che gli esempi citati sono la Torre Lotta di Smeraldo o il PWT; e giusto di recente mi lamentavo di come non avesse senso accontentarsi di roba come gli "episodi" in materia di post-game.

Che cambia tra scoprire/esplorare la profondità nel postgame? E' lo stesso concetto; il punto è che i giochi che hanno un gameplay particolarmente solido si prestano meglio di altri a sessioni di "puro gioco". 

Qual è il senso del post-game, e perché si trova dopo i titoli di coda: innanzitutto, non è necessario che sia dopo i titoli di coda; infatti, per dire, il PWT è accessibile anche prima. Il punto del post-game però è quello di permettere di approfondire le caratteristiche del gameplay senza essere più bloccati da limiti imposti necessariamente dal bilanciamento della progressione all'interno del gioco. I giochi Pokémon non sono simulatori di competitivo, sono prima di tutto avventure rpg; le ricompense più forti, gli oggetti più utili, i pokémon più rari, vanno trovati e catturati; le squadre migliori vanno allenate.

Da una parte questo non è, e non deve essere necessario per finire l'avventura; dall'altra, una volta che si è sbloccato tutto, che ci si fa? A che serve mettere una simile profondità se poi non si usa? A che serve mettere nel gioco gli strumenti per i fanatici del minmaxing e per il competitivo, se poi tolto l'online non c'è nessun motivo per usarli? E allora che entra in gioco una necessità, ovvero quella di offrire delle sfide di puro gameplay che possano dare al giocatore una scusa per mettersi di fronte al gioco; e la torre lotta, il pwt e modalità simili servono esattamente lo scopo: luoghi dove non si fa altro che quello che il core gameplay di pokémon ha da offrire, combattere; in modo standard, con varianti, ma cosa più importante, in modo ragionato. Vincendo, si sbloccano strumenti per diventare più forti; diventando più forti, si affrontano sfide più difficili; e così via. Questo è il senso del post-game, un po' come il loop alla Diablo.

Il perché i raid a 5 stelle sarebbero "post game per la prima volta" fatico a immaginarlo sinceramente, considerato che questo tipo di attività non sono nuove a pokémon; potrebbero rientrare nella categoria, ma c'è da vedere:

1) quanto è penalizzante farli offline

2) quali sono le ricompense date dalle vittorie e se sono ben bilanciate

se entrambi questi requisiti si rivelassero ben congegnati, sì, sarebbero una buona attività di post-game; ma comunque al gioco mancherebbe un modo per continuare a utilizzare il core-gameplay, le battaglie 1vs1, indeterminatamente e offline. Ma del resto sono i gf ad avere un problema con questa cosa, visto che il formato ufficiale del vgc è il doppio :asd:
Tu però stai descrivendo una cosa che non è mai esistita nel mondo pokémon o stai descrivendo una torre lotta dove l'ia non bara.

In single player non c'è stata una volta che per battere un allenatore ho dovuto cercare di allenare in un determinato modo il pokémon. è tutta roba che ti allunga il brodo per un altra decina di ore ma poi il succo del postgame è finire il pokédex e costruirsi una squadra non per usarla in singolo perché per quello non serve. Oppure sono io che ricordo male non so.

Cioè se si parla di torre lotta non per dire ma dai leak sappiamo la risposta sulla presenza o meno.

 
Ammazzare Rathalos richiede abilità le prima 10/15 volte ad esagerare, dopo diventa un giaggi. Ad un certo punto conosci talmente bene il moveset del mostro che li falci come erba ma continui ad ammazzarne finché non trovi il materiale che ti serve .

Certo girare a vuoto per schiudere uova richiede ovviamente meno abilità , ma alla lunga entrambe sono cose di routine che fai non perché ti diverti ma per il fine. 

E alla fine la fortuna c'entra fino ad un certo punto. Non è che ti basta mettere due Pokémon li fai figliare e giri. I nascituri devi controllarli e in caso sostituirli al genitore.

Che poi sableye non l'ho mica capito. 

Gli altri son tutti abbastanza ovvi anche i mangiarocce e i pesciotti. 
Presumo sia una rupia no? :asd:

edit: pensavo alla mega, come non detto 

 
Ultima modifica da un moderatore:
Personalmente, mai letto nessuno con questa idea di post-game in testa, tant'è che gli esempi citati sono la Torre Lotta di Smeraldo o il PWT; e giusto di recente mi lamentavo di come non avesse senso accontentarsi di roba come gli "episodi" in materia di post-game.

Che cambia tra scoprire/esplorare la profondità nel postgame? E' lo stesso concetto; il punto è che i giochi che hanno un gameplay particolarmente solido si prestano meglio di altri a sessioni di "puro gioco". 

Qual è il senso del post-game, e perché si trova dopo i titoli di coda: innanzitutto, non è necessario che sia dopo i titoli di coda; infatti, per dire, il PWT è accessibile anche prima. Il punto del post-game però è quello di permettere di approfondire le caratteristiche del gameplay senza essere più bloccati da limiti imposti necessariamente dal bilanciamento della progressione all'interno del gioco. I giochi Pokémon non sono simulatori di competitivo, sono prima di tutto avventure rpg; le ricompense più forti, gli oggetti più utili, i pokémon più rari, vanno trovati e catturati; le squadre migliori vanno allenate.

Da una parte questo non è, e non deve essere necessario per finire l'avventura; dall'altra, una volta che si è sbloccato tutto, che ci si fa? A che serve mettere una simile profondità se poi non si usa? A che serve mettere nel gioco gli strumenti per i fanatici del minmaxing e per il competitivo, se poi tolto l'online non c'è nessun motivo per usarli? E allora che entra in gioco una necessità, ovvero quella di offrire delle sfide di puro gameplay che possano dare al giocatore una scusa per mettersi di fronte al gioco; e la torre lotta, il pwt e modalità simili servono esattamente lo scopo: luoghi dove non si fa altro che quello che il core gameplay di pokémon ha da offrire, combattere; in modo standard, con varianti, ma cosa più importante, in modo ragionato. Vincendo, si sbloccano strumenti per diventare più forti; diventando più forti, si affrontano sfide più difficili; e così via. Questo è il senso del post-game, un po' come il loop alla Diablo.

Il perché i raid a 5 stelle sarebbero "post game per la prima volta" fatico a immaginarlo sinceramente, considerato che questo tipo di attività non sono nuove a pokémon; potrebbero rientrare nella categoria, ma c'è da vedere:

1) quanto è penalizzante farli offline

2) quali sono le ricompense date dalle vittorie e se sono ben bilanciate

se entrambi questi requisiti si rivelassero ben congegnati, sì, sarebbero una buona attività di post-game; ma comunque al gioco mancherebbe un modo per continuare a utilizzare il core-gameplay, le battaglie 1vs1, indeterminatamente e offline. Ma del resto sono i gf ad avere un problema con questa cosa, visto che il formato ufficiale del vgc è il doppio :asd:
Gente come Lucap chiede anche nuove aree

 
Presumo sia una rupia no? :asd:

edit: pensavo alla mega, come non detto 
Ninjato  :ninja:

Comunque pensavi bene, non ho scritto mega perchè ogni tanto non lo facevo evolvere e approfittavo di Burla :unsisi:

Gente come Lucap chiede anche nuove aree
Nuove aree per accogliere nuove strutture :trollface:

Comunque l'esempio delle nuove aree è appunto relativo a quei titoli, anche versione "non terza", che ti portavano a catturare altre specie di pokemon, soprattutto leggendari

 
Oh god, quanto è bello Zamazenta in game

1573112100159.png


Edit: a dir poco uber come stats, typing e ability :asd:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Tu però stai descrivendo una cosa che non è mai esistita nel mondo pokémon o stai descrivendo una torre lotta dove l'ia non bara.

In single player non c'è stata una volta che per battere un allenatore ho dovuto cercare di allenare in un determinato modo il pokémon. è tutta roba che ti allunga il brodo per un altra decina di ore ma poi il succo del postgame è finire il pokédex e costruirsi una squadra non per usarla in singolo perché per quello non serve. Oppure sono io che ricordo male non so.

Cioè se si parla di torre lotta non per dire ma dai leak sappiamo la risposta sulla presenza o meno.


Le modalità ci sono, poi che l'ia bari è sempre uno schifo by gf...ma almeno l'ia bara solo arrivati a certi livelli, soprattutto nelle modalità survival, quindi più è varia la struttura, più ne giova il divertimento; negli ultimi giochi è stato un fail perché c'era solo una struttura a conti fatti...ma prima ci sono state la Torre Lotta, il Parco Lotta, il PWT; di importanza diversa, ma tutti punti di riferimento. Poi queste non sono le attività esclusive di riferimento del post-game; in quest'ultimo ovviamente rientra anche allenare la propria squadra, completare il pokédex, accumulare risorse, eventuali minigiochi per ricompense...sono tutte attività da svolgere eventualmente una volta tolta la curiosità della storia. Ma la domanda di fondo resta: perché dovrei farlo? Per questo, tutto ciò che aiuta a dare una finalità e a rendere più piacevoli e stimolanti queste attività è definibile "buon postgame".

Levellare può essere considerabile post-game; ma se per levellare c'è solo il ristorante, beh, è un post-game povero e con pochi stimoli. La torre lotta di per sé non sarebbe un cattivo post-game, ma è fatta male, noiosa, monotona. 

Allenare la propria squadra, catturarli tutti, cercare shiny...questo fa sempre parte del core-gameplay, ma se gli sviluppatori non cercano di dare un po' di varietà al tutto, offrendo quel minimo di varietà nelle attività di fine gioco, io arrivato al 17esimo gioco mi rompo le palle.

Il PWT aveva un sacco di varietà negli approcci; c'erano i tornei monotipo, i tornei a noleggio, i tornei capipalestra, in doppio; modalità con limitazioni, erano necessarie squadre apposite: per affrontare il torneo veleno, serviva una squadra appositamente fatta di pokémon di tipo veleno. E il tutto in cambio di BP, la risorsa primaria per breeding, farming, competitivo e così via. Così si dà al giocatore uno stimolo a giocare, non con il survival dei bari.

I raid possono essere una bella variante sul tema, ma come ho detto...come li avranno bilanciati? Saranno giocabili in modo decente offline? Daranno belle ricompense? E' tutto qui il punto...

S/M avevano pure la modalità battle royale come novità, e dava pure BP, ma era fatta talmente male che giuro di non aver mai letto nessuno nominarla...

 
Le modalità ci sono, poi che l'ia bari è sempre uno schifo by gf...ma almeno l'ia bara solo arrivati a certi livelli, soprattutto nelle modalità survival, quindi più è varia la struttura, più ne giova il divertimento; negli ultimi giochi è stato un fail perché c'era solo una struttura a conti fatti...ma prima ci sono state la Torre Lotta, il Parco Lotta, il PWT; di importanza diversa, ma tutti punti di riferimento. Poi queste non sono le attività esclusive di riferimento del post-game; in quest'ultimo ovviamente rientra anche allenare la propria squadra, completare il pokédex, accumulare risorse, eventuali minigiochi per ricompense...sono tutte attività da svolgere eventualmente una volta tolta la curiosità della storia. Ma la domanda di fondo resta: perché dovrei farlo? Per questo, tutto ciò che aiuta a dare una finalità e a rendere più piacevoli e stimolanti queste attività è definibile "buon postgame".

Levellare può essere considerabile post-game; ma se per levellare c'è solo il ristorante, beh, è un post-game povero e con pochi stimoli. La torre lotta di per sé non sarebbe un cattivo post-game, ma è fatta male, noiosa, monotona. 

Allenare la propria squadra, catturarli tutti, cercare shiny...questo fa sempre parte del core-gameplay, ma se gli sviluppatori non cercano di dare un po' di varietà al tutto, offrendo quel minimo di varietà nelle attività di fine gioco, io arrivato al 17esimo gioco mi rompo le palle.

Il PWT aveva un sacco di varietà negli approcci; c'erano i tornei monotipo, i tornei a noleggio, i tornei capipalestra, in doppio; modalità con limitazioni, erano necessarie squadre apposite: per affrontare il torneo veleno, serviva una squadra appositamente fatta di pokémon di tipo veleno. E il tutto in cambio di BP, la risorsa primaria per breeding, farming, competitivo e così via. Così si dà al giocatore uno stimolo a giocare, non con il survival dei bari.

I raid possono essere una bella variante sul tema, ma come ho detto...come li avranno bilanciati? Saranno giocabili in modo decente offline? Daranno belle ricompense? E' tutto qui il punto...

S/M avevano pure la modalità battle royale come novità, e dava pure BP, ma era fatta talmente male che giuro di non aver mai letto nessuno nominarla...
Esatto ma io questo te lo sottoscrivo perché é ciò che voglio una volta finita l'avventura principale. 

Manguarda che la tua é una voce fuori dal coro eh, qui si chiede qualche ora in più di esplorazione e si fa felice la maggior parte della gente da quel che si legge :asd:

Quello che hai descritto é ciò che vorrei pure io unito a un'avventura principale che sia davvero avventura e non un muoversi per un corridoio. 

 
Mi spiegate perché dite che gli allenatori nella torre lotta barano? Vorrei capire in che senso.

Inviato dal mio Mi 9T utilizzando Tapatalk

 
Mi spiegate perché dite che gli allenatori nella torre lotta barano? Vorrei capire in che senso.

Inviato dal mio Mi 9T utilizzando Tapatalk
 
Sono sculati come pochi, mano a male che sali le tue mosse tendono a fallire più facilmente e le loro meno (idem per gli effetti secondari) :asd:

 
Polmo ha detto:
Sono sculati come pochi, mano a male che sali le tue mosse tendono a fallire più facilmente e le loro meno (idem per gli effetti secondari) //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Questo per "bilanciare" la loro incapacità di rendere adeguata l'ia?

Inviato dal mio Mi 9T utilizzando Tapatalk

 
Questo per "bilanciare" la loro incapacità di rendere adeguata l'ia?
emoji26.png


Inviato dal mio Mi 9T utilizzando Tapatalk
 
Aggiungo anche che tendono a spiarti il team, non a caso in quarta gen andava molto di moda cheattarsi spiritomb con magidifesa che non aveva debolezze (prima dell'introduzione del tipo Folletto) e quindi non poteva essere attaccato...

 
Ultima modifica da un moderatore:
Annoiarsi durante lo svolgimento dell’avventura è soggettivo. Anche piuttosto

normale considerando il livello di sfida inesistente. 

Muovere il personaggio su, giù, su, giù, su, giù è oggettivamente noioso. 
Cioe dai non ci vuole  un genio per cogliere la differenza

 
Polmo ha detto:
Senza contare che al di fuori della storia, lato Singleplayer offre poco di "narrativa" quasi tutti gli RPG hanno side quest, Pokémon no ad esempio //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Per cui un buon post game lo vedo "obbligatorio"

Ma guarda, scusami se hai pensato che quei punti esclamativi di troppo era come per dirlo in modo nervoso, non era mia intenzione, anzi, io li metto sempre ma nn ci faccio caso, abbondo sempre
Ma non volevo e non ero intenzionato a rispondere nervoso.


Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top