a me continua a sembrare una cosa che qualcuno si è inventato apposta per lamentarsi sui forum che manca quando qualche titolo sta arrivando e additarlo come difetto. Che Pokémon ma come tantissimi titoli Nintendo sia stratificato e che una volta "completata" l'avventura si ha a disposizione una marea di possibilità è un dato di fatto; che si possano desiderare una serie di contenuti che consentono di sfruttare al meglio tutto il potenziale del gioco (che poi secondo me c'è il gioco competitivo in Pokémon che vale molto più di qualunque episodio scritto in due ore senza né capo né coda per farti fare qualche scontro più difficile) è lecito. Non lo etichetterei come post game però, io queste meccaniche le vorrei sfruttare da subito. Magari, se la lega deve proprio essere il finale, durante la lega stessa. Poi deciderò, visto che comunque gli npc da sfidare restano li, la mappa da esplorare non si muove e le meccaniche non scompaiono, quanto stare sul gioco in base ai miei gusti e a quanto mi ha divertito. Però ribadisco, il mio era un discorso del tutto generale. Secondo me, al giorno d'oggi c'è una richiesta bulimica di contenuti che non fanno che abbassare la qualità dei prodotti. Onestamente preferisco un gioco che è bello, con meccaniche studiate perfettamente e che si esaurisce in una decina di ore, lasciandoti magari la possibilità di continuare a giocare qualora ne avessi voglia (appunto un multiplayer, la libertà di girare per una mappa a fine gioco, rigiocare i capitoli o qualche sfida per ottenere punteggi migliori...), piuttosto che un gioco da 50 a cui poi gli sviluppatori hanno dovuto aggiungere attività extra e non chiuderlo come originariamente pensato. Sarà un mio problema ma i giochi che ho preferito in vita mia o il post-game non lo avevano o non l'ho considerato minimamente. L'esempio lampante è Zelda, che di ore me ne ha fatte perdere molte più di 50: mi ci sono perso e, alla fine, quando ero quasi saturo, ho fatto la missione finale. Titoli di coda, fine. Non ci ho più giocato. Un Pokémon lo vorrei così, una storia che si chiude, che mi intrattiene e che mi lascia una volta conclusasi la possibilità di cercare altri mostriciattoli, fare dei team, testarli, modificarli e andare online.
Se uno ha bisogno di un gioco infinito deve guardare ai GaS, non ad un Jrpg
Capisco quello che vuoi dire, ma ti assicuro che non è così. Sicuramente Pokémon è un brand che a causa della popolarità soffre più di altri di critiche da "bandwagon bias", ma post-game non è un parolone da mettersi in bocca su internet più di quanto non lo sia "competitivo", un aspetto che sembra diventato la panacea di tutti i mali nonché meta e fine ultimo dei giocatori di tutto il globo; ma io, che come possono testimoniare gli utenti e i topic della sottosezione al tempo un minimo minimo l'ho bazzicato, so bene quanta poi è l'effettiva affluenza, almeno su queste pagine, e ho anche una vaga idea di chi sa di cosa si parla quando si cita il competitivo.
Detto questo, il paragone con Zelda non è appropriato; quando dico che Pokémon ha più anime, che è anche il motivo per cui difendo da sempre strenuamente il suo sistema di combattimento a turni, è perché è in grado di offrire simultaneamente un esperienza rpg diciamo "pve", e un'esperienza pvp; e queste due non si sovrappongono mai completamente per una serie di ragioni; nel pve esiste il concetto di progressione, incarnato dalla graduale acquisizione di risorse, dal superamento di certi step, dall'esistenza di un'asimmetria di potenza tra giocatore e avversario. Nel pvp "competitivo" si parte dal presupposto che i giocatori competano a parità di potenza e possibilità, avendo accesso a tutto; inoltre nel bs entra in gioco un tipo di strategia completamente diversa, praticamente mai calcolata nel gioco base, ovvero quella basata su predict e switch dei Pokémon durante la battaglia, che cambia del tutto il volto dei combattimenti; questo solo per delineare le differenze più macroscopiche e superficiali.
Prima, mentre parlavo con IaCCHe, ho spiegato bene cosa intendo per "post-game"; non si tratta di un prolungamento dell'esperienza single player, che di per sé non ha alcun senso come concetto; si tratta della conclusione dell'esperienza single player, e del subentrare di un tipo di esperienza completamente differente, basata su tanti fattori. A seconda del gioco il mio obiettivo principale è cambiato di volta in volta, ma la caratteristica essenziale del post game è che dia al giocatore la possibilità di continuare a perpetuare una forma autosufficiente di intrattenimento motivata e durevole nel tempo.
Il motivo per cui sono attività da considerare dopo i titoli di coda è quello che ho detto: sfruttare l'aspetto competitivo/completistico del gioco implica avere accesso a tutto, e questo entra in conflitto con la naturale progressione da rpg necessaria all'avventura in single player, che presuppone una serie di barriere da superare (accesso a mt, MN, aree, Pokémon ecc.)
I gaas sono una cosa ancora differente, perché per sopravvivere hanno bisogno di dettare al giocatore i loro tempi, e non il contrario, e hanno una durata limitata nel tempo, oltre ad essere un'esperienza in divenire.
Per concludere, non capisco perché perpetuare il ragionamento che un post-game decente danneggi l'avventura; io non credo sia necessario dover scegliere, io semplicemente vorrei un po' di impegno su entrambi i fronti, come in passato è accaduto più volte.
A proposito dell'intervista, mi dispiace ma non mi inteneriscono con la storia del morale giù per il backlash dei fan, soprattutto per un team che andava menando come motivo di orgoglio il non voler dare mai ai fan completamente quello che vogliono; il che se è un ragionamento giusto e condivisibile dal punto di vista creativo, non può essere invece usato come scusa per giustificare il celeberrimo comportamento di aggiungere una cosa e toglierne due ad ogni gioco, o di ignorare deliberatamente richieste poste da anni e anni dai fan storici (come quella banalissima sulla difficoltà); anche se, per onestà intellettuale, quantomeno negli ultimi giochi ci sono state diverse aperture in questo senso (basti vedere come è cambiato il breeding e l'evs training). In ogni caso inutile fare le vittime, i game designer intelligenti capiscono quali sono le critiche da ignorare e quali da ascoltare; e se come in ogni sommossa di massa da internet qui il coro dei lamentosi è nutrito da decisamente più voci e più rumorose di quante ne siano necessarie, non significa però che siamo davanti a un'ondata di fumo; io personalmente non avevo mai visto la fanbase di Pokémon così coesa riguardo a una critica. Riguardo alla questione Dexit, nei commenti sotto il video del direct c'è un giappo incazzato. Il che secondo me è già esplicativo di quanto sia pesante il malcontento generale.