Riflessione Quel gioco è un capolavoro ma...

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Nessun esempio perché non è quello il discorso :asd:
Il riferimento è alla difficoltà di un gioco: se ricordi, in quel periodo, tutte le principali produzioni andavano incontro ad un netto abbassamento della difficoltà (oltre che ad una semplificazione anche delle meccaniche di gioco).
ma questo mi sembra succeda anche oggi.
onestamente tolti alcuni studi un po' più radicati nel genere, chi altro c'è che ti porta qualcosa di realmente difficile?

ripeto dipende anche un po' dal genere perchè se si parla di videogioco in generale, tutta sta difficoltà la maggior parte delle volte te la cerchi togliendo hud, aiuti, interfaccia, mettendo la difficoltà ultra-mega-power e obbligandoti a morire ogni 2 minuti, in un classico titolo tripla a.
roba artificiale, sto avendo un dejavu :asd:
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Dark Souls ha rispolverato il concetto di check point, mentre nei prodotti contemporanei il respawn ormai avveniva canonicamente 2 o 3 passi prima della zona critica.
Il primo TLOU per esempio sarebbe anche stato un titolo dal buon tasso di sfida se magari fosse stato provvisto di check point che ti costringessero ad imparare a giocare.
puoi imparare a giocare anche senza doverti rifare mezz'ora di gioco o no?
 
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puoi imparare a giocare anche senza doverti rifare mezz'ora di gioco o no?

Nel momento in cui dovessi aver bisogno di ripetere una sessione di mezz'ora a causa della morte, significherebbe che tu abbia sbagliato qualcosa durante l'esplorazione :asd:.
Per me il bello e' anche quello.
 
Dark Souls ha rispolverato il concetto di check point, mentre nei prodotti contemporanei il respawn ormai avveniva canonicamente 2 o 3 passi prima della zona critica.
Il primo TLOU per esempio sarebbe anche stato un titolo dal buon tasso di sfida se magari fosse stato provvisto di check point che ti costringessero ad imparare a giocare.
A fare la differenza non e' stata esclusivamente la difficolta' in se', ma tutto il bilanciamento delle dinamiche di gameplay da renderla piacevole e stimolante.
Me ne frega zero di quanto potesse essere difficile God of War 3 se poi l'unica differenza dalla normal sta nel fatto di subire one shot o zero danni, quello e' un modo pacchiano e pigro di fornire un tasso di sfida.
Più il checkpoint è distanziato minore è la sfida nel combattimento dei Souls. Infatti, già nel DLC di Artorias si è assistito a falò quasi pre-boss (dato l'innalzamento di difficoltà) fino a Sekiro dove lo scontro con un miniboss random è più impegnativo di gran parte di Demon's Souls, ma se muori lo puoi rifare immediatamente.

Non prenderei nemmeno Dark Souls come modello di checkpoint distanziati e che pongono limitazioni che spingono a riflettere, l'unico contro dopo una morte è la perdita di tempo per rushare fino alla pozza di sangue (azione estremamente semplice per via dell'aggro limitato e della mancata reattività nemica dalla media distanza). Probabilmente il primo Resident Evil riesce molto meglio in ciò, mentre quelle limitazioni se ne sono andate in RE4 quando l'azione è diventata centrale.

GoW3 è il capitolo meno preferito dai veterani della trilogia originale (ovviamente è superiore ai capitoli portatili e al mediocre Ascension), ma ha comunque una difficoltà massima che modifica, tra le altre cose, l'aggressione nemica. Quindi no, a Very Hard non è lo stesso gioco che a Normal ed anche un semplice incremento di danno modifica nettamente uno scontro. Capire le proprie opzioni (a Normal usare l'attacco X è quasi uguale all'usare l'attacco Y), a quali nemici dare priorità e non poter tankare i colpi ma dover imparare i pattern, sono tutti elementi che formano un altro gioco. Normal è un mero tutorial come in qualsiasi valido action. Capirei la critica se fosse uno di quei titoli non calibrati in cui si può fare solo un monotono cheap damage, ma ci sono run su run a VH con eventuali ulteriori restrizioni a respingere questa possibilità.
 
Nel momento in cui dovessi aver bisogno di ripetere una sessione di mezz'ora a causa della morte, significherebbe che tu abbia sbagliato qualcosa durante l'esplorazione :asd:.
Per me il bello e' anche quello.
ma non lo capisci fin quando non sbagli :asd:

cambio un po', ti cito outward che ha appunto questo sistema a checkpoint che se fai l'errore di svenire, ti riporta alla città tutto scassato e a ripetere l'intero viaggio.
cosa c'è però di buono?
  • le cose che uccidi non tornano, se nemici importanti in (o) aree importanti, o non respawnano nell'immediato, infatti tornando li potresti trovare il cadavere. Quindi muori, ma ti porti qualcuno con te andando avanti quel pezzettino alla volta.
  • hai la possibilità di abbandonare la zona scappando. Ci sono situazioni nelle quali è difficile scappare, ma non sei costretto sistematicamente a dover combattere, morire e rifare da 0. Poi in tipico stile open world, un po' di fishing, giù di arco e frecce e via.

addirittura delle volte mi faccio uccidere volontariamente per non dovermi rifare tutto il viaggio all'indietro, quindi hanno pure un'utilità gestionale questi checkpoint.
in questo caso concordo che si tratta di un modo per dare una sfida e per attivare il cervello.
 
GoW3 è il capitolo meno preferito dai veterani della trilogia originale (ovviamente è superiore ai capitoli portatili e al mediocre Ascension), ma ha comunque una difficoltà massima che modifica, tra le altre cose, l'aggressione nemica. Quindi no, a Very Hard non è lo stesso gioco che a Normal ed anche un semplice incremento di danno modifica nettamente uno scontro. Capire le proprie opzioni (a Normal usare l'attacco X è quasi uguale all'usare l'attacco Y), a quali nemici dare priorità e non poter tankare i colpi ma dover imparare i pattern, sono tutti elementi che formano un altro gioco. Normal è un mero tutorial come in qualsiasi valido action. Capirei la critica se fosse uno di quei titoli non calibrati in cui si può fare solo un monotono cheap damage, ma ci sono run su run a VH con eventuali ulteriori restrizioni a respingere questa possibilità.

L'ho finito tranquillamente alla difficolta' massima ai tempi e non ricordo tutte queste differenze. Anzi venivano riproposte le medesime sgravature dei primi due capitoli(vedi just frames ridicoli e colpi cancellabili safe con tanto di danno arrecato con cui fare bait all'IA totalmente idiota, stesso problema di Nioh).
Ne abbiamo discusso varie volte e non mi convincerai mai.
 
witcher 3....gioco piu sopravvalutato della storia...noia pura

altro gioco che mi ha deluso tantissimo di recente: 13 sentinels....9 a cannone ovunque e poi mi ritrovo con un gameplay da 4 scarso

paper mario origami king: per me un gioco solo discreto....piatto nel bs e di una facilità disarmante...piaciuto tanto a tutti mah
 
Partiamo dal fatto che non esiste il concetto di vera difficoltà, esiste ciò che è calibrato e contestualizzato. Dirmi che il gioco """inizia""" o dimostra la sua vera sfida solo nel ng non è una cosa che me lo fa piacere di più, anzi francamente è l'esatto opposto. Il fatto che la difficoltà va scalando e di conseguenza aumenta nel tempo è una cosa giusta e meravigliosa, ma dopo 40 ore di gioco non ne puoi più onestamente e pensare di sorbirti quasi il doppio di quelle ore mi fa calare l'interesse drasticamente. "Il gioco è bello quando dura il giusto" come dice mio padre, e francamente la penso così anche io. Penso la stessa cosa di tantissimi altri giochi: come disse dunkey preferisco un gioco da 8 ore ben congeniato ed accattivante, piuttosto che una chiavica da 30 ore. Il gioco è ripetitivo solo ed esclusivamente nel frangente della tipologia di nemici da affrontare e nelle zone da "ripulire", hai ragione a dirmi che puoi affrontarlo in tanti modi diversi ma ricordati che una pizza condita in tanti modi diversi rimane sempre una pizza. Il che non vuole dire necessariamente male, ANZI è ottimo ma pensa a quanti giorni puoi resistere mangiando solo pizza? Personalmente durerei molto, ma conosco gente che già al secondo giorno ti pregherebbe in ginocchio di finirla. Ovviamente qui si va a preferenze personali, e ci sta alla grandissima. Il fatto di mettermi tanti nemici a schermo lo ritengo tutt'ora una boiata gigantesca in NIOH 2, in quanto succede d'improvviso e mi da la sensazione di scelta cheap e "a tradimento". Ricorda che io mi riferisco solo ed esclusivamente alle invasioni obbligatorie presenti in alcuni livelli, che unite alla ripetitività e lunghezza del gioco francamente mi hanno fatto dire basta. Ricordati che in sekiro, che tu stesso hai citato, c'è una bossfight (junzo) che è letteralmente circodato da nemici ma il gioco non ti obbliga ad affrontarli tutti insieme contemporaneamente. Qui c'è la differenza che io ritengo sostanziale fra i due titoli, tra l'usare e capire le meccaniche di gioco e l'impatto che esse danno alla tua esprienza. In sekiro tutto ciò l'ho ritenuto a tratti magnifico ed appagante, il NIOH 2 assolutamente no. Francamente mi fa piacere il fatto che a te possa essere piaciuto, e ci sta anche qui, è solo che per quanto riguarda i miei gusti non lo concepisco ed in generale ritengo che la critica sia stata ancora una volta troppo indulgente con un titolo che ho visto prendere voti fin troppo alti. Tutto ciò è una mia onestissima opinione , a tratti soggettiva, che non deve andare in contrasto con la tua ma anzi apprezzo che tu abbia condiviso la tua. Non avendo giocato agli altri titoli da te citati non so dirti niente per quanto riguarda la mia opinione su di essi, ma posso dirti che se minuissero drasticamente le abilità che oneshottano a priori io salterei di gioia. Francamente l'ho sempre trovato stupido e mai contestualizzato a dovere, sopratutto ne giochi pve. Qui la nostra opinione si spacca, com'è giusto che sia. Magari preferiamo esprienze diverse, e anche qui mi sembra perfettamente logico e naturale. La mia unica osservazione del gioco rimane sempre è solo quella: il gioco è sopravvalutato, non brutto o inguardabile :sisi:
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Partiamo col concetto che i riferimenti/confronti con bioshock li ho visti fare dalla maggiorparte delle persone che lo recensiscono su steam, e non dal sottoscritto che ne ha semplicemente paragonato la "qualità" generale ma mai messo a confronto i due titoli per trama o cose di altro tipo. Se non mi credi puoi vedere tu stesso, nella community hub di prey naturalmente. Evito i commenti e analisi a bioshock visto che li trovo offtopic per cui mi concentro solamente su prey, proprio per continuare questa mia filosofia del "non paragone". "I nemici DEVI combatterli con..." non esiste ne in cielo ne in terra, io affronto un gioco come preferisco meglio ed in generale come più ritengo opportuno in base ai miei gusti. Se il gioco mi da tanti approcci diversi e mi dice che DEVO fare solo uno dei tanti approcci allora non ci siamo capiti neanche un pò, almeno questa è la mia filosofia di approccio ai videogiochi sopratutto se il gioco stesso mi offre assai più di un modo per affrontare i nemici. Immaginati di giocare ad un FPS arena ma, prima di ogni match, il gioco stesso ti obbligasse ad usare solo il fucile a pompa per avere l'esperienza migliore..... francamente per me sarebbe scaffale a vita. Per avere l'esperienza migliore lo devo giocare in un modo che francamente a me annoia a morte, per cui è naturale che le due cose siano incompatibili per il sottoscritto. Per quanto riguarda tutto il resto non può che uscirmi un banale e classico "mhe. e allora?". Conosco tantissimi altri giochi con le stesse caratteristiche che ho trovato dieci, cento o mille volte meglio implementate e contestualizzate. Naturalmente qui si scende ad opinioni soggettive e personali, che è lo scopo del topic in generale, e francamente mi fa piacere che a te sia piaciuto molto. Riuscire ad immedesimarsi o immergersi in un gioco è fra le cose più belle che ti possono capitare nella vita a mio parere, che poi rendono l'esperienza memorabile e magnifica. Personalmente in questo frangente PREY ha fallito miseramente con il sottoscritto, per cui l'ho cestinato immediatamente. Personamente risottolineo il fatto che gli sviluppatori avrebbero potuto usare il concept del gioco stesso per creare un esperienza più unica e peculiare, ma qui è puramente una mia considerazione. Il fatto che tu sia riuscito ad amare il gioco è una cosa ottima, e mi fa assai piacere, e ripeto che lo scopo del topic e di liberare ai quattro venti le nostre opinioni/esperienze personali per cui non mi stufo di ripetere che per il sottoscritto è un gioco assai sopravvalutato. Io ho avuto il feeling di già visto in ogni singolo frangente del gioco, ovviamente dopo la più che interessante introduzione, dopodichè il tutto è sprofondato nella noia più totale. Infine il fatto che una persona possa ritenere un gioco sopravvalutato non significa in automatico che quel gioco è orribile e/o da evitare a tutto costi, ma l'esatto contrario a mio parere ♥
 
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L'ho finito tranquillamente alla difficolta' massima ai tempi e non ricordo tutte queste differenze. Anzi venivano riproposte le medesime sgravature dei primi due capitoli(vedi just frames ridicoli e colpi cancellabili safe con tanto di danno arrecato con cui fare bait all'IA totalmente idiota, stesso problema di Nioh).
Ne abbiamo discusso varie volte e non mi convincerai mai.
Per un giocatore medio finire GoW a VH è fattibile anche spammando il "famoso" [][]/\, ciò non significa che il gioco non offra un combat system profondo. Posso finire Ninja Gaiden a Master Ninja a forza di cure (presenti in grandi quantità e safe da usare rispetto agli scrigni di GoW da aprire spesso in battaglia) e a forza di Ultimate Technique. Vogliamo parlare di quanto sono OP gli oggetti nei DMC? Addirittura puoi fare danno ai nemici selezionandoli da un comodo menù. Vogliamo parlare di come puoi chiudere i nemici in Bayonetta con semplici combo (ottenendo anche il rank massimo) senza nemmeno sfiorare Dodge Offset e movelist delle armi? In God Hand, anche nella Hard Mode, non posso abusare di mosse roulette per i boss (Gold e Silver uno tra gli ostacoli maggiori, totalmente obliterato come scontro), God Hand per i demoni e dopo le Drunken moves con generosi i-frame? Potrei continuare dall'IA che può mettere in loop con le mosse iniziali (Jab, Straight, Guard Break) fino all'estrema potenza di barili e armi varie.
Il succo del discorso è che metodi cheap e strumenti OP esistono in tutti gli action, anche quelli più hardcore. Se non si va di massima difficoltà con l'aggiunta di restrizioni difficilmente un gioco sarà straordinariamente difficile. La richiesta di just frame stretti quanto una Royal Guard di DMC non ha senso in un gioco con nemici estremamente aggressivi come GoW. Perché allora non si chiede a DMC di sfruttare di più l'ambiente, le interazioni tra nemici e di avere un'IA superiore al "fantoccio per combo video"?
Itagaki, Itsuno e Kamiya hanno più volte riconosciuto l'importanza di GoW e la sua posizione di rivale, in più famosi pro di DMC e NG hanno fatto challenge run su GoW e ne confermano la profondità (in primis di GoW2), il resto sono pregiudizi o volontà di uniformare il genere action verso questo o quell'esponente. C'è spazio per tutti però bisogna anche saper vedere differenti punti di forza. Il successo di GoW è atipico proprio perché ha accontentato casual ed esperti del genere, obiettivo in cui hanno fallito quasi tutti gli altri.

P.S. Il mio action preferito non è GoW2, ma ci tengo a difenderne la qualità perché potrebbe esserlo, a ragione, per qualcun'altro. :ahsisi:
Partiamo dal fatto che non esiste il concetto di vera difficoltà, esiste ciò che è calibrato e contestualizzato. Dirmi che il gioco """inizia""" o dimostra la sua vera sfida solo nel ng non è una cosa che me lo fa piacere di più, anzi francamente è l'esatto opposto. Il fatto che la difficoltà va scalando e di conseguenza aumenta nel tempo è una cosa giusta e meravigliosa, ma dopo 40 ore di gioco non ne puoi più onestamente e pensare di sorbirti quasi il doppio di quelle ore mi fa calare l'interesse drasticamente. "Il gioco è bello quando dura il giusto" come dice mio padre, e francamente la penso così anche io. Penso la stessa cosa di tantissimi altri giochi: come disse dunkey preferisco un gioco da 8 ore ben congeniato ed accattivante, piuttosto che una chiavica da 30 ore. Il gioco è ripetitivo solo ed esclusivamente nel frangente della tipologia di nemici da affrontare e nelle zone da "ripulire", hai ragione a dirmi che puoi affrontarlo in tanti modi diversi ma ricordati che una pizza condita in tanti modi diversi rimane sempre una pizza. Il che non vuole dire necessariamente male, ANZI è ottimo ma pensa a quanti giorni puoi resistere mangiando solo pizza? Personalmente durerei molto, ma conosco gente che già al secondo giorno ti pregherebbe in ginocchio di finirla. Ovviamente qui si va a preferenze personali, e ci sta alla grandissima. Il fatto di mettermi tanti nemici a schermo lo ritengo tutt'ora una boiata gigantesca in NIOH 2, in quanto succede d'improvviso e mi da la sensazione di scelta cheap e "a tradimento". Ricorda che io mi riferisco solo ed esclusivamente alle invasioni obbligatorie presenti in alcuni livelli, che unite alla ripetitività e lunghezza del gioco francamente mi hanno fatto dire basta. Ricordati che in sekiro, che tu stesso hai citato, c'è una bossfight (junzo) che è letteralmente circodato da nemici ma il gioco non ti obbliga ad affrontarli tutti insieme contemporaneamente. Qui c'è la differenza che io ritengo sostanziale fra i due titoli, tra l'usare e capire le meccaniche di gioco e l'impatto che esse danno alla tua esprienza. In sekiro tutto ciò l'ho ritenuto a tratti magnifico ed appagante, il NIOH 2 assolutamente no. Francamente mi fa piacere il fatto che a te possa essere piaciuto, e ci sta anche qui, è solo che per quanto riguarda i miei gusti non lo concepisco ed in generale ritengo che la critica sia stata ancora una volta troppo indulgente con un titolo che ho visto prendere voti fin troppo alti. Tutto ciò è una mia onestissima opinione , a tratti soggettiva, che non deve andare in contrasto con la tua ma anzi apprezzo che tu abbia condiviso la tua. Non avendo giocato agli altri titoli da te citati non so dirti niente per quanto riguarda la mia opinione su di essi, ma posso dirti che se minuissero drasticamente le abilità che oneshottano a priori io salterei di gioia. Francamente l'ho sempre trovato stupido e mai contestualizzato a dovere, sopratutto ne giochi pve. Qui la nostra opinione si spacca, com'è giusto che sia. Magari preferiamo esprienze diverse, e anche qui mi sembra perfettamente logico e naturale. La mia unica osservazione del gioco rimane sempre è solo quella: il gioco è sopravvalutato, non brutto o inguardabile :sisi:
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Sulla durata sfondi una porta aperta, amo giochi brevi come ZoE2, Rising o Transformers Devastation, ma allo stesso tempo faccio uno sforzo per Nioh perché mi piace il combat system. Capisco benissimo che la sua struttura non lo rende un gioco per tutti, ma esclusivamente pe gli amanti del genere che sopportano durata ed importanza della parte rpg. Secondo me una run alla difficoltà standard un giocatore medio riesce a reggerla, quindi il prezzo del biglietto è giustificato anche in quel caso, ma appunto il mio approccio è di studio di ogni arma e meccanica in Nioh quindi non saprei dire. Per esempio Monster Hunter World l'ho evitato del tutto perché sapevo che il suo gameplay non lo avrei retto (grazie alla conclusione di due altri MH) quindi ho detto no sia ad un'esperienza casual che ad una hardcore.
Non concordo invece sul discorso degli scontri con molti nemici. In Nioh funzionano ma la curva di apprendimento è molto ripida rispetto al resto, in Sekiro non funzionano ed il gioco (intelligentemente) punta o a non farteli trovare quasi mai o a spingerti a sfoltire con lo stealth. In entrambi i casi hai gli strumenti per fronteggiare le situazioni che ti vengono proposte.
Sulla difficoltà concordo che debba esserci un approccio graduale, l'esempio migliore che conosco è Ninja Gaiden Black. Ci sono persone partite da Ninja Dog e che hanno finito Master Ninja, bilanciamento ed insegnamenti perfetti. Ho fatto una No Upgrade Run senza Kuro's Charm ed equipaggiando la Demon Bell in Sekiro, ma non ho problemi a dire che nella prima run avrei preferito imparare i pattern con un damage output inferiore. Stesso problema in Nioh e tanti altri giochi purtroppo, anche se poi alla fine conta l'esperienza al setting maggiore per quanto mi riguarda.
 
Sarò sincero, anche la mia prima run di sekiro è stata brutale in quanto il sistema di progressione del personaggio mi sembrava alquanto debole mentre invece i nemici erano "sempre un passo avanti". è stata la mia terza run a chiarirmi le idee del tutto, e tra poco inizierò la mia quarta. Personalmente preferisco sempre i giochi che durano il giusto, non devono durare troppo poco o essere troppo prolissi. La via di mezzo è sempre quella giusta :sisi:

Continuo i "miei cents" con un altro gioco, ovvero Amnesia: The Dark Descent.
Essendo un amante del giochi horror l'ho voluto provare dopo un piccolo periodo di pausa, visto che tutti ne parlano bene e lo ritengono assai spaventoso. Ribadivo queste parole nella mia mente, sopratutto dopo l'ennesimo sbadiglio. Putroppo è un horror delle pecche assai gravi per un gioco di questo tipo: non fa paura, è troppo lento e sinceramente l'atmosfera del gioco è fin troppo banale. In tutta la mia vita non sono mai stato così deluso da un horror, e ho fatto molta fatica a finirlo tutto visto che di alcune sessioni ne avevo piene le gonadi. Nonostante ciò molti lo osannano come uno dei miglior giochi horror della storia. Mi spiace ma dovete giocare più giochi horror per dire una cosa del genere :nono:. Pensando di essere io in difetto l'ho voluto provare con i miei conquilini, che fanno fatica a guardare lo schermo nella maggiorparte dei giochi horror che giochiamo, e dopo un'ora mi fanno "Provo più ansia quando vado a fare la spesa" :asd:. Chiariamoci anche qui, il gioco non è pessimo e francamente capisco il perchè possa aver fatto paura a molti ma da qui a ritenerlo uno dei migliori horror mai fatti proprio no eh :asd:
 
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Continuo i "miei cents" con un altro gioco, ovvero Amnesia: The Dark Descent.
Essendo un amante del giochi horror l'ho voluto provare dopo un piccolo periodo di pausa, visto che tutti ne parlano bene e lo ritengono assai spaventoso. Ribadivo queste parole nella mia mente, sopratutto dopo l'ennesimo sbadiglio. Putroppo è un horror delle pecche assai gravi per un gioco di questo tipo: non fa paura, è troppo lento e sinceramente l'atmosfera del gioco è fin troppo banale. In tutta la mia vita non sono mai stato così deluso da un horror, e ho fatto molta fatica a finirlo tutto visto che di alcune sessioni ne avevo piene le gonadi. Nonostante ciò molti lo osannano come uno dei miglior giochi horror della storia. Mi spiace ma dovete giocare più giochi horror per dire una cosa del genere :nono:. Pensando di essere io in difetto l'ho voluto provare con i miei conquilini, che fanno fatica a guardare lo schermo nella maggiorparte dei giochi horror che giochiamo, e dopo un'ora mi fanno "Provo più ansia quando vado a fare la spesa" :asd:. Chiariamoci anche qui, il gioco non è pessimo e francamente capisco il perchè possa aver fatto paura a molti ma da qui a ritenerlo uno dei migliori horror mai fatti proprio no eh :asd:
occhio a romanzare così tanto che poi si capisce :asd:
 
Non mi soffermo sull'aspetto più demolitorio del thread del tipo titoli che sono considerati capolavori ma che per me non lo sono nemmeno lontanamente (The Witcher 3) o non lo sono per stretto margine (TLoU2) ma mi concentro su un solo titolo sul quale io stesso non riesco a dare un giudizio: Death Stranding.

Ci sono dei titoli che, mentre li giochi, ti rendi conto ti stiano restituendo una esperienza che interiorizzerari e ti porterai per sempre dentro. Gli Zelda, Shadow of the Colossus, Mario Galaxy, Street Fighter 2, il primo Resident Evil, ecc...
Ci sono dei momenti in Death Stranding che sono entrati prepotentemente in questo mio personale immaginario, immaginario il cui accesso è piuttosto difficile perché in 30 anni di titoli ne ho giocati ma pochi mi sono davvero rimasti dentro.
Death Stranding ce l'ha fatta. Tutto bello fin qui se non fosse che l'ho trovato dannatamente noioso e che addirittura non sono riuscito a terminarlo e, cosa che per principio faccio raramente, sono andato a guardarmi le ultime ore di cutscene finali su Youtube. Ho amato certi tragitti ed odiato altri, ho goduto di alcuni silenzi e trovato insopportabili degli altri.
Se mi si chiede se è o meno un capolavoro non saprei rispondere, esattamente come se mi si chiedesse se è o meno un buon gioco da consigliare.
Non è un gioco, è un ossimoro.
 
Per un giocatore medio finire GoW a VH è fattibile anche spammando il "famoso" [][]/\, ciò non significa che il gioco non offra un combat system profondo. Posso finire Ninja Gaiden a Master Ninja a forza di cure (presenti in grandi quantità e safe da usare rispetto agli scrigni di GoW da aprire spesso in battaglia) e a forza di Ultimate Technique. Vogliamo parlare di quanto sono OP gli oggetti nei DMC? Addirittura puoi fare danno ai nemici selezionandoli da un comodo menù. Vogliamo parlare di come puoi chiudere i nemici in Bayonetta con semplici combo (ottenendo anche il rank massimo) senza nemmeno sfiorare Dodge Offset e movelist delle armi? In God Hand, anche nella Hard Mode, non posso abusare di mosse roulette per i boss (Gold e Silver uno tra gli ostacoli maggiori, totalmente obliterato come scontro), God Hand per i demoni e dopo le Drunken moves con generosi i-frame? Potrei continuare dall'IA che può mettere in loop con le mosse iniziali (Jab, Straight, Guard Break) fino all'estrema potenza di barili e armi varie.
Il succo del discorso è che metodi cheap e strumenti OP esistono in tutti gli action, anche quelli più hardcore. Se non si va di massima difficoltà con l'aggiunta di restrizioni difficilmente un gioco sarà straordinariamente difficile. La richiesta di just frame stretti quanto una Royal Guard di DMC non ha senso in un gioco con nemici estremamente aggressivi come GoW. Perché allora non si chiede a DMC di sfruttare di più l'ambiente, le interazioni tra nemici e di avere un'IA superiore al "fantoccio per combo video"?
Itagaki, Itsuno e Kamiya hanno più volte riconosciuto l'importanza di GoW e la sua posizione di rivale, in più famosi pro di DMC e NG hanno fatto challenge run su GoW e ne confermano la profondità (in primis di GoW2), il resto sono pregiudizi o volontà di uniformare il genere action verso questo o quell'esponente. C'è spazio per tutti però bisogna anche saper vedere differenti punti di forza. Il successo di GoW è atipico proprio perché ha accontentato casual ed esperti del genere, obiettivo in cui hanno fallito quasi tutti gli altri.

P.S. Il mio action preferito non è GoW2, ma ci tengo a difenderne la qualità perché potrebbe esserlo, a ragione, per qualcun'altro. :ahsisi:

Il problema secondo me e' che fai uso di una terminologia non corretta. Hai una linea di pensiero sicuramente affascinante ma che non rispecchia la realta' dei fatti, almeno a mio modo di vedere e specifico che non vuole essere un insulto: innanzitutto perche' non esistono pro di god of war, dmc, bayonetta o di qualsiasi titolo action. Non ci sono tornei di speedrunner o comunque saranno eventi talmente ristretti da avere la stessa valenza per l'industria di un torneo multiplayer di Super Mario Bros 3.
Mi preme entrare in questi dettagli perche' ne risulta quindi evidente che tali personaggi rappresentino una percentuale infinitesimale della playerbase e che pensare che gli sviluppatori abbiano pensato a quel tipo di giocatore quando hanno sviluppato la struttura dell'esperienza sia quanto meno azzardato(sei libero di riportare fonti acclarate contrastanti, dispongo comunque di apertura mentale). Ne e' dimostrazione ulteriore il fatto che tu dica che anche un pippone possa finire il gioco alla massima difficolta', ma che questo non significa che sappia giocare. Sostanzialmente tu stai dicendo che devono essere inseriti all'interno dell'esperienza dei paletti autoimposti da un gruppo di gamer selezionato(e da chi poi? dai 4 gatti che fanno le speedrun?) pur di comprendere la bellezza e la profondita' di un sistema di combattimento i cui stessi sviluppatori non valorizzano attraverso delle strutture di valutazione o metodi che incentivino a giocare decentemente. In altre parole sono sicuro che se giocassi Dragon Ball Z: Final Bout utilizzando il solo Cell e il tasto pugno debole diventerebbe un titolo estremamente bilanciato, forse il picchiaduro piu' tecnico di sempre, ma resta il fatto che il gioco fosse pensato per usare tutti i personaggi e le tecniche a disposizione, ergo che sia una porcheria ingiocabile. Devil May Cry, Ninja Gaiden e Bayonetta saranno anche giochi rotti, come tutti i titoli in single player pensati per battere il computer e non per competere contro altri esseri umani, ma sono anche prodotti che cercano di essere punitivi e di forzarti a giocare decentemente, cosa che non fa god of war dato che(come hai giustamente detto) si puo' finire non solo comodamente premendo 2 tasti e con il movimento nella difficolta' piu' alta, ma addirittura risulta essere il modo piu' intuitivo e semplice per farlo.
Mi farebbe piacere poi, a titolo conoscitivo, leggere le analisi di Itagaki, Itsuno e Kamiya sui tecnicismi specifici di god of war, necessari a completare le speedrun.

P.S. God of War 2 invece e' fra i miei giochi preferiti di sempre e mi piace anche piu' di Bayonetta. ;)
 
Non mi soffermo sull'aspetto più demolitorio del thread del tipo titoli che sono considerati capolavori ma che per me non lo sono nemmeno lontanamente (The Witcher 3) o non lo sono per stretto margine (TLoU2) ma mi concentro su un solo titolo sul quale io stesso non riesco a dare un giudizio: Death Stranding.

Ci sono dei titoli che, mentre li giochi, ti rendi conto ti stiano restituendo una esperienza che interiorizzerari e ti porterai per sempre dentro. Gli Zelda, Shadow of the Colossus, Mario Galaxy, Street Fighter 2, il primo Resident Evil, ecc...
Ci sono dei momenti in Death Stranding che sono entrati prepotentemente in questo mio personale immaginario, immaginario il cui accesso è piuttosto difficile perché in 30 anni di titoli ne ho giocati ma pochi mi sono davvero rimasti dentro.
Death Stranding ce l'ha fatta. Tutto bello fin qui se non fosse che l'ho trovato dannatamente noioso e che addirittura non sono riuscito a terminarlo e, cosa che per principio faccio raramente, sono andato a guardarmi le ultime ore di cutscene finali su Youtube. Ho amato certi tragitti ed odiato altri, ho goduto di alcuni silenzi e trovato insopportabili degli altri.
Se mi si chiede se è o meno un capolavoro non saprei rispondere, esattamente come se mi si chiedesse se è o meno un buon gioco da consigliare.
Non è un gioco, è un ossimoro.
Ti capisco benissimo, perché è quello che ho provato e che tutto sommato provo verso Death Stranding, che però per me è veramente una pietra miliare della storia del videogioco, nella mia top 10 della gen e sicuramente con un posto speciale tra tutti i giochi di sempre.

Il fatto è che Death Stranding è questo, è anche la noia e la ripetitività e sicuramente non è un gioco studiato per divertire, anche se lo si può trovare divertente. È un modo di intendere un videogioco come mezzo per provare emozioni, ma di fatto ci sta che possa fare l'effetto che ha fatto a te. Io stesso lo droppai per 1 mese e mezzo prima di riprenderlo e finirlo e mi ero un po' arreso, poi complice anche il lockdown mi ci sono rimesso, ma ignorando tutto quanto c'era di secondario da fare,

Sicuramente è un gioco che richiede un certo sforzo del giocatore e ci sta non volerlo fare. Il fatto che comunque ti abbia segnato, resta comunque indicativo del suo valore artistico.
 
Il problema secondo me e' che fai uso di una terminologia non corretta. Hai una linea di pensiero sicuramente affascinante ma che non rispecchia la realta' dei fatti, almeno a mio modo di vedere e specifico che non vuole essere un insulto: innanzitutto perche' non esistono pro di god of war, dmc, bayonetta o di qualsiasi titolo action. Non ci sono tornei di speedrunner o comunque saranno eventi talmente ristretti da avere la stessa valenza per l'industria di un torneo multiplayer di Super Mario Bros 3.
Mi preme entrare in questi dettagli perche' ne risulta quindi evidente che tali personaggi rappresentino una percentuale infinitesimale della playerbase e che pensare che gli sviluppatori abbiano pensato a quel tipo di giocatore quando hanno sviluppato la struttura dell'esperienza sia quanto meno azzardato(sei libero di riportare fonti acclarate contrastanti, dispongo comunque di apertura mentale). Ne e' dimostrazione ulteriore il fatto che tu dica che anche un pippone possa finire il gioco alla massima difficolta', ma che questo non significa che sappia giocare. Sostanzialmente tu stai dicendo che devono essere inseriti all'interno dell'esperienza dei paletti autoimposti da un gruppo di gamer selezionato(e da chi poi? dai 4 gatti che fanno le speedrun?) pur di comprendere la bellezza e la profondita' di un sistema di combattimento i cui stessi sviluppatori non valorizzano attraverso delle strutture di valutazione o metodi che incentivino a giocare decentemente. In altre parole sono sicuro che se giocassi Dragon Ball Z: Final Bout utilizzando il solo Cell e il tasto pugno debole diventerebbe un titolo estremamente bilanciato, forse il picchiaduro piu' tecnico di sempre, ma resta il fatto che il gioco fosse pensato per usare tutti i personaggi e le tecniche a disposizione, ergo che sia una porcheria ingiocabile. Devil May Cry, Ninja Gaiden e Bayonetta saranno anche giochi rotti, come tutti i titoli in single player pensati per battere il computer e non per competere contro altri esseri umani, ma sono anche prodotti che cercano di essere punitivi e di forzarti a giocare decentemente, cosa che non fa god of war dato che(come hai giustamente detto) si puo' finire non solo comodamente premendo 2 tasti e con il movimento nella difficolta' piu' alta, ma addirittura risulta essere il modo piu' intuitivo e semplice per farlo.
Mi farebbe piacere poi, a titolo conoscitivo, leggere le analisi di Itagaki, Itsuno e Kamiya sui tecnicismi specifici di god of war, necessari a completare le speedrun.

P.S. God of War 2 invece e' fra i miei giochi preferiti di sempre e mi piace anche piu' di Bayonetta. ;)
Dragon ball final bout è un fottuto capolavoro però :phraengo:
Mi hai dato spunto per una nuova rubrica però sulla falsa riga di questa :nev:
 
Dragon ball final bout è un fottuto capolavoro però :phraengo:
Mi hai dato spunto per una nuova rubrica però sulla falsa riga di questa :nev:

Una delle cose più oscene di sempre, a cui tutti abbiamo giocato solo perché c'erano i personaggi di Dragonball :rickds: .

Se anzichè Goku e Vegeta ci fossero stati due "Kenji e Jinsuke" qualunque, non ci avremmo perso manco 2 minuti di tempo. La magia dei videogiochi :lalala:
 
Una delle cose più oscene di sempre, a cui tutti abbiamo giocato solo perché c'erano i personaggi di Dragonball :rickds: .

Se anzichè Goku e Vegeta ci fossero stati due "Kenji e Jinsuke" qualunque, non ci avremmo perso manco 2 minuti di tempo. La magia dei videogiochi :lalala:
Imparare la comet in un era dove internet non esisteva non ha prezzo :sisi:
 
occhio a romanzare così tanto che poi si capisce :asd:
Eh scus :asd:
è solo che quando arrivi ad annoiarti, e quasi a calar dal sonno, in gioco che è nato e strutturato per metterti paura ci sta che rimani un pò deluso :tristenev:
Sai, mi è capitato molte volte di giocare a degli horror in cui ho fatto fatica a guardare lo schermo per la tensione che mettono... però ho visto che se li cagano in due sfigati in croce e mi spiace assai
 
Imparare la comet in un era dove internet non esisteva non ha prezzo :sisi:
questo è vero. mi ricordo che io ed un mio amico eravamo riusciti a trovare una sorta di movelist di tutto il roster in qualche oscuro angolo della rete, agli albori di internet in cui si usava il 56k. una fatica per trovarla che sembrava di aver partorito. e dopo aver visto come si fanno mosse che fino al giorno prima facevamo se azzeccavamo l'input per culo, ci siamo sentiti come dei cazzo di imperatori. poi crescendo mi sono reso conto che sì, era veramente un gioco di merda, ma a 12, con l'hype per dragon ball che galoppava libero, era un gioco fantasticoso che ti faceva esplodere il cervello :rickds:
 
Il problema secondo me e' che fai uso di una terminologia non corretta. Hai una linea di pensiero sicuramente affascinante ma che non rispecchia la realta' dei fatti, almeno a mio modo di vedere e specifico che non vuole essere un insulto: innanzitutto perche' non esistono pro di god of war, dmc, bayonetta o di qualsiasi titolo action. Non ci sono tornei di speedrunner o comunque saranno eventi talmente ristretti da avere la stessa valenza per l'industria di un torneo multiplayer di Super Mario Bros 3.
Mi preme entrare in questi dettagli perche' ne risulta quindi evidente che tali personaggi rappresentino una percentuale infinitesimale della playerbase e che pensare che gli sviluppatori abbiano pensato a quel tipo di giocatore quando hanno sviluppato la struttura dell'esperienza sia quanto meno azzardato(sei libero di riportare fonti acclarate contrastanti, dispongo comunque di apertura mentale). Ne e' dimostrazione ulteriore il fatto che tu dica che anche un pippone possa finire il gioco alla massima difficolta', ma che questo non significa che sappia giocare. Sostanzialmente tu stai dicendo che devono essere inseriti all'interno dell'esperienza dei paletti autoimposti da un gruppo di gamer selezionato(e da chi poi? dai 4 gatti che fanno le speedrun?) pur di comprendere la bellezza e la profondita' di un sistema di combattimento i cui stessi sviluppatori non valorizzano attraverso delle strutture di valutazione o metodi che incentivino a giocare decentemente. In altre parole sono sicuro che se giocassi Dragon Ball Z: Final Bout utilizzando il solo Cell e il tasto pugno debole diventerebbe un titolo estremamente bilanciato, forse il picchiaduro piu' tecnico di sempre, ma resta il fatto che il gioco fosse pensato per usare tutti i personaggi e le tecniche a disposizione, ergo che sia una porcheria ingiocabile. Devil May Cry, Ninja Gaiden e Bayonetta saranno anche giochi rotti, come tutti i titoli in single player pensati per battere il computer e non per competere contro altri esseri umani, ma sono anche prodotti che cercano di essere punitivi e di forzarti a giocare decentemente, cosa che non fa god of war dato che(come hai giustamente detto) si puo' finire non solo comodamente premendo 2 tasti e con il movimento nella difficolta' piu' alta, ma addirittura risulta essere il modo piu' intuitivo e semplice per farlo.
Mi farebbe piacere poi, a titolo conoscitivo, leggere le analisi di Itagaki, Itsuno e Kamiya sui tecnicismi specifici di god of war, necessari a completare le speedrun.

P.S. God of War 2 invece e' fra i miei giochi preferiti di sempre e mi piace anche piu' di Bayonetta. ;)
Se non va bene il termine "pro" posso tranquillamente usare il termine "esperto" o "conoscitore". Chiaramente non parlo di chi trae dal gioco un diretto guadagno competendo con altri giocatori (come nel genere picchiaduro che hai citato), ma di chi conosce a menadito meccaniche e possibilità del combat system di un action e le sa correttamente applicare in ogni scontro. Chi supera una sezione con la stessa combo base in GoW a Very Hard, in chissà quanto tempo e dopo chissà quanti tentativi, non è un esperto del gioco. Il suo risultato è frutto di RNG e mostra una performance inefficiente se un altro giocatore la riesce a superare in 1/5 del tempo, senza danni ed affidandosi esclusivamente alla sua tattica e capacità di eseguirla.

Il pregiudizio nei confronti di GoW cade se, come ho specificato nel post precedente, si nota che anche negli altri action si può terminare tutto il gioco con una singola strategia o quasi. A volte, come la Ultimate Technique in NG (soprattutto nel Black/Sigma), quella singola strategia è più efficiente e semplice di quasi tutte le altre opzioni. Per questo motivo GoW non ha un deficit sotto questo fronte. Ha un deficit (necessario) nel moveset dato che non è rivolto verso combo aeree continue o variazioni senza scopo di eliminazione nemica o crowd control. Un po' come in God Hand dove saper gestire juggle e launch è il fulcro dello scontro, in GoW si abusa della presa (nelle sue importanti variazioni) nel mentre si controllano i folti gruppi nemici con le armi a disposizione e la magia.

Quando provo un action lo giudico sempre allo stesso modo: difficoltà standard ed intermedia come tutorial (dove i casual si fermano) e difficoltà massima dove analizzo il combat system. Profondità e design valido di nemici e boss sono preesistenti (se ci sono), ma mascherati dall'ingresso facilitato. Anche i difetti nascosti in precedenza saltano tutti fuori in condizioni più severe. Quindi non sto scegliendo parametri arbitrari per giudicare il software, ma valuto il software così come è. Altro discorso invece sono le challenge run, run personali con delle restrizioni auto-imposte per avere ancora più soddisfazione e/o per testare precise parti del combat system. Se il gioco non funziona di suo già alla massima difficoltà, anche le challenge potranno ben poco. Difficoltà e restrizioni sono un plus di un gioco già profondo ma non possono sostituire errori o problemi macroscopici.

Per quanto riguarda le Speed Run, possono essere interessanti e fornire tattiche utili da applicare anche in altre run, ma coinvolgono una frazione di conoscenza del combat system se il gioco non è tarato su di esse, si concentrano su perfezionare i tempi e basta. Una Speed Run di God Hand è decisamente più semplice dell'Hard Mode senza saltare nessuno scontro. Una Speed Run di MGS3 a European Extreme è tra le cose più difficili che puoi fare nel gioco.

Ritornando invece all'incentivo assente a giocare bene in GoW. Sei incentivato a farlo così come in tutti gli action. Negli altri c'è un ranking? Beh, o spinge a giocare in modi monotematici (NG) o lo puoi rompere tranquillamente con le stesse mosse a ripetizione (DMC e Bayonetta) e/o con il "save scum" (giochi Platinum). Probabilmente gli unici due ranking system ben fatti dell'intero genere sono in: DMC1, dove prendere S rappresenta 1:1 l'essere perfetti in una run; DMC3, SS racchiude parametri assai stringenti anche per il fattore tempo (i combo-fanatici di DMC4 lo odiano per questo) ed ha di suo un'IA aggressiva persa nei capitoli successivi.

Non ci sono analisi tecniche di Itsuno, Kamiya ed Itagaki su GoW, ma apprezzamenti ed attestati di stima ribaditi più volte nel corso di interviste. Va detto che l'influenza esercitata da GoW è stata perlopiù negativa, ma questo è un problema in parte di esecuzione ed in parte di incompatibilità. Nero in DMC4 è un pessimo clone di Kratos (prese terribili e che vanno contro il "core" di DMC), in Ninja Gaiden Sigma 2 (Team Ninja senza Itagaki) cercarono di replicare alcuni boss monumentali, lo stesso avvenne in Bayonetta.
 
Se non va bene il termine "pro" posso tranquillamente usare il termine "esperto" o "conoscitore". Chiaramente non parlo di chi trae dal gioco un diretto guadagno competendo con altri giocatori (come nel genere picchiaduro che hai citato), ma di chi conosce a menadito meccaniche e possibilità del combat system di un action e le sa correttamente applicare in ogni scontro. Chi supera una sezione con la stessa combo base in GoW a Very Hard, in chissà quanto tempo e dopo chissà quanti tentativi, non è un esperto del gioco. Il suo risultato è frutto di RNG e mostra una performance inefficiente se un altro giocatore la riesce a superare in 1/5 del tempo, senza danni ed affidandosi esclusivamente alla sua tattica e capacità di eseguirla.

Il pregiudizio nei confronti di GoW cade se, come ho specificato nel post precedente, si nota che anche negli altri action si può terminare tutto il gioco con una singola strategia o quasi. A volte, come la Ultimate Technique in NG (soprattutto nel Black/Sigma), quella singola strategia è più efficiente e semplice di quasi tutte le altre opzioni. Per questo motivo GoW non ha un deficit sotto questo fronte. Ha un deficit (necessario) nel moveset dato che non è rivolto verso combo aeree continue o variazioni senza scopo di eliminazione nemica o crowd control. Un po' come in God Hand dove saper gestire juggle e launch è il fulcro dello scontro, in GoW si abusa della presa (nelle sue importanti variazioni) nel mentre si controllano i folti gruppi nemici con le armi a disposizione e la magia.

Quando provo un action lo giudico sempre allo stesso modo: difficoltà standard ed intermedia come tutorial (dove i casual si fermano) e difficoltà massima dove analizzo il combat system. Profondità e design valido di nemici e boss sono preesistenti (se ci sono), ma mascherati dall'ingresso facilitato. Anche i difetti nascosti in precedenza saltano tutti fuori in condizioni più severe. Quindi non sto scegliendo parametri arbitrari per giudicare il software, ma valuto il software così come è. Altro discorso invece sono le challenge run, run personali con delle restrizioni auto-imposte per avere ancora più soddisfazione e/o per testare precise parti del combat system. Se il gioco non funziona di suo già alla massima difficoltà, anche le challenge potranno ben poco. Difficoltà e restrizioni sono un plus di un gioco già profondo ma non possono sostituire errori o problemi macroscopici.

Per quanto riguarda le Speed Run, possono essere interessanti e fornire tattiche utili da applicare anche in altre run, ma coinvolgono una frazione di conoscenza del combat system se il gioco non è tarato su di esse, si concentrano su perfezionare i tempi e basta. Una Speed Run di God Hand è decisamente più semplice dell'Hard Mode senza saltare nessuno scontro. Una Speed Run di MGS3 a European Extreme è tra le cose più difficili che puoi fare nel gioco.

Ritornando invece all'incentivo assente a giocare bene in GoW. Sei incentivato a farlo così come in tutti gli action. Negli altri c'è un ranking? Beh, o spinge a giocare in modi monotematici (NG) o lo puoi rompere tranquillamente con le stesse mosse a ripetizione (DMC e Bayonetta) e/o con il "save scum" (giochi Platinum). Probabilmente gli unici due ranking system ben fatti dell'intero genere sono in: DMC1, dove prendere S rappresenta 1:1 l'essere perfetti in una run; DMC3, SS racchiude parametri assai stringenti anche per il fattore tempo (i combo-fanatici di DMC4 lo odiano per questo) ed ha di suo un'IA aggressiva persa nei capitoli successivi.

Non ci sono analisi tecniche di Itsuno, Kamiya ed Itagaki su GoW, ma apprezzamenti ed attestati di stima ribaditi più volte nel corso di interviste. Va detto che l'influenza esercitata da GoW è stata perlopiù negativa, ma questo è un problema in parte di esecuzione ed in parte di incompatibilità. Nero in DMC4 è un pessimo clone di Kratos (prese terribili e che vanno contro il "core" di DMC), in Ninja Gaiden Sigma 2 (Team Ninja senza Itagaki) cercarono di replicare alcuni boss monumentali, lo stesso avvenne in Bayonetta.

Il punto e' che tu stai analizzando la qualita' di un battle system a seconda della visione di un gruppetto di giocatori che forse arrivera' a 30/40 al mondo per gioco. Capisci bene che si tratta di un'analisi di profondita' che va ben al di la' della nicchia e che si basa su caratteristiche di gameplay casuale che non hanno nulla a che vedere con quello che era lo scopo dello sviluppo.
In altre parole Street Fighter deve essere bilanciato perche' ne deriva il successo del gioco e la relativa popolarita'.
Nel caso dei titoli che hai citato i tecnicismi sono relativi al rendere piu' coinvolgente l'esperienza e null'altro.
Nel momento in cui forse il 5% dei possessori di god of war 2 sono stati in grado di finirlo a difficolta' titano, proponendo che un metodo non sia funzionale e che non rappresenti il modo per saperci giocare dimostri di escludere il 99.99999999999999999999999999% della player base. Scrivi poi che in GoW esiste un incentivo a giocare bene, ma oltre a mancare modelli di valutazione(fondementali in un contesto di single player per quanto possano essere rotti, perche' ovviamente necessari a fornire un metro di paragone visibile) ripeto che sia estremamente piu' semplice finire god of war 2 a titano premendo 3 tasti e fregandosene completamente di imparare a giocare(ergo sfruttando i cancel e i just frame a muzzo) anziche' farlo con Devil May Cry e Bayonetta. Che poi il gioco offra maggiori spunti alle 300 persone al mondo specializzate in speed run conta come fare le arcade mode bendati.
 
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